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模拟纪元Simulaid

模拟纪元Simulaid

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.582个评价
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带图15 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩19 玩法设计4 游戏平衡4 运行稳定性3 UI设计2 广告频率1 操作体验1 日常肝度1
玩过
首先,对于我来说,5星的评分是很合理的,因为卡牌+末日的题材很契合我的兴趣点,但是,就游戏目前的表现力来看,4星左右才是真实评分,因为这个游戏还处于修改期,还有很多值得改进的地方,而且还潜伏着许许多多的bug
可玩性方面(4星):
主要玩法就是卡牌+战斗+养成,游戏里的每天都可以下副本收集物资,然后在主世界中构建更强的卡组,并利用构建好的卡组应对主世界的丧尸潮,活过一定天数后即可当前难度通关。
副本(游戏里叫‘模拟世界’) ,最多有5大关,最后一关会有关底boss,boss死亡概率掉落神器,每一关的丧尸数量和强度是纯随机的(也就是说可能上一关你还能轻松打过,结果下一关刷出好几个神话丧尸导致直接翻车),每打完一小关可以获得物资并挑选一张临时卡牌进入卡组,并且可能触发删牌或卡牌觉醒事件(删牌仅在副本生效,觉醒卡全局生效,前提是你在主世界也有对应的原版卡),此外在对局中也能使用搜索类型的牌获得额外物资,为了防无限刷,丧尸每回合也会获得攻击力强化,并且在该副本的总回合数越多,后续关卡的强度也会越大,安全撤离副本后会获得所有已收集的物资并且可以选择一项属性进行永久强化,如果中途死亡的话就会丢失大量物资(几乎等于白打一趟,但好在能够随时撤离)。
主世界,主要就是进行卡组的养成,还有等级天赋、市场、抽奖、农场等玩法,可玩度尚可,此外主世界血量与模拟世界不共享,并且主世界血量不会自然回复(点生存天赋后才可自然恢复少量血),因此需要格外考虑战损问题。
局外养成的话只有个传家宝(将上个通关的一个道具传承到下一个新档),还有少数角色可以靠达成成就增强,可以说目前局外养成的可玩性非常少。
总的来说,前期很爽,爽完之后就会开始进入一段无聊期,这是因为前期难度太低加上通关天数过长导致的,但是如果能耐着性子玩下去(比如过个一两天再玩),玩到高难度之后,其实还是很有挑战性的,反复挣扎的过程中也提高了不少可玩性(暂不讨论其他强势角色,就以本人喜欢玩的诺亚为例,在打高难度的时候其实是很吃力的,经常好几天发育不起来导致崩盘),但是当你适应高难度之后,整个游戏的可玩性又会大大下降,因为目前游戏的玩法还不够丰富,尤其是在局外养成部分,可谓是极其匮乏。
画面(4星):
画风还可以,至少本人观感还不错,总体比较契合末日风格。
剧情(1星):
除了角色本身的介绍以外,基本可以说是毫无剧情(只有第一个角色有剧情),其实针对模拟世界的关卡以及主世界的天数设计来看,这其实是个可以有很多内容的补充点,根据选择的不同而导致剧情发生变化,可以增加不少的后期可玩性,有待后续更新补充
总评(未来可期5星,实际4星左右):
总的来说还是可以玩玩的,毕竟你也不能对一个还在修改阶段的小游戏期望过高,假如说你对“卡牌”+“末日”题材的游戏感兴趣的话,这款游戏还是可以一试的,并且目前作者也很积极,会主动修改大家提出的意见
...............
原本这后面是一些建议的,但鉴于作者已经修正,所以就删掉了,不再赘述。
建议大家发现bug了可以加群@作者,这样更好交流bug出现的原因,而且处理更快(作者天天泡在群里,我也是服了🤣)
官方果冻面包 : 太强了,仔细拜读!
玩过
玩了9个小时,后面的内容我大概不会体验了,有一说一这款游戏还是很有想法的,而且似乎也没接入广告,但是说实话,深度体验内容不足。
游戏名叫模拟纪元,玩家扮演各种角色在末日生存,然而有个“金手指”,就是模拟系统,玩家可以用模拟探索获得生存所需的事物和水,并在合适的时候撤离,带回相应的资源,不能saveload,但是可以左上角可以随时撤离,有一说一这个设计在一定程度上减轻了撤离的概念,应该说完全没危险,下回合我要死了我还不撤离不是傻子吗,这不能构成一个决策点,这又导致了局内的肉鸽卡牌策略性也大幅减弱,作者应该是借鉴了一些卡牌的设计,但是很多地方实际是没有环境使用的,比如说我记得有个加力量抽一的牌,纯纯无用,因为这个游戏对面会有力量数值成长,但是我们的防御却是临时的,根本打不了长线,龟不住导致只能猛攻,而作者为什么要设计成长呢?因为他在一些卡牌里设计了永久成长,龟龟直接无敌了,怪物的机制不足,当然这也可以原谅,毕竟这样玩起来更像数值闯关游戏,卡组构筑的深度其实基本没有,因为你可以把卡牌加入初始卡组,不可能拿那些过度,我即使提前撤离也不会拿那些过度因为纯纯负面收益,减少我伤害牌的上手概率,绿色的卡我就没看过,除了一张抽牌卡,这回合抽三,下回合抽一,有一说一这张卡太超模了,然后红卡却弱的不行,改成了没卡时抽一,实际属于削弱,唉,总之作者现在的设计玩着感觉怪怪的,有很多有但是没啥意义的部分,就像是尖塔的铁斩波一样,但是尖塔的铁斩波在高难下也要拿着过度,然而我龟住拿到的资源搜寻,或者是加敏,都很不足,没啥用,不如快杀,小怪打人又特别痛,有个粪怪是游荡boss,每个区域都会出现一回合打80两回合打170,初始血量才80左右,逼着你三回合内杀掉,一回合要打200多伤害属于伤害检测器,然而我们残疾人一样的伤害绝对不够,除非你去加点,问题又来了,你把局外养成作为必要的部分不就又继续减弱了你卡牌游戏的策略性了吗,所以就很难评,也有可能是我没玩懂吧,毕竟这类游戏的平衡确实很难把握
官方果冻面包 : 牌一多起来真的众口难调了,我得花点时间自己感受下了,现在我只是在从群里几个通关的大佬感受,他们有一些某些卡弱了就不拿呗的逻辑,但是我的想法和一些玩家还是有出入的例如稀有度从来就不代表性价比,他代表的只是出现的概率,神话确实应该有排面,但是过低的费用可能导致某些牌一削弱就废了 一增强就无敌
玩过 3.6 小时后评价(总时长 16.3 小时)
简评:玩两手很不错,越玩越觉得内容空洞,玩法单一,还有很多要优化,填补的空间。
问题1:养成难规划
局外养成树不透明,难以规划加点,可以参考明日方舟集成战略的养成树,提前预知当前分支加成,
问题2:bug及小问题
手牌太多UI挤压很难选中自己想出的牌,回合开始前就判定是否闪避,例如这回合出牌增加敏捷必须下回合才生效,这回合把敏捷堆到天上去都躲不过这回合的攻击,晶体僵尸BOSS会烧掉攻击卡,对局中没有任何提示,导致我第一次打了几回合没有攻击牌,被烧了都不知道
问题3:难度不合理
1.高难度下前期毫无运营空间想打过全凭运气,强弱卡之间毫无过渡,弱卡一定弱,绞尽脑汁想配合,被纯粹的数值一拳创似,强卡一定强,还没有限制,抽到了随便扔都能过。没有体系,只有纯粹的数值。低级卡无论怎么组合都打不过第一大层,刚需拿到好卡奖励才有机会过,一个正常的前期对局应该是低级卡相互配合加上一些摸牌运气,运气不好吃一点战损就能打得过,第一大层拿到好牌的概率又极其低,就会出现打不过模拟,只能带着第一层的垃圾奖励退出,退出一旦碰上尸潮直接凉
2.怪物属性夸张,回合数值成长离谱,没有发育空间
整个游戏就是数值对对碰,对面数值还比你高一大截,高就算了,每回合还成长一堆属性,前几个回合打不过,或者前几个回合没抽到高伤卡,那就别想打过了,可能是担心玩家在弱怪事件里一直赖着恢复生命值,但完全可以通过限制回复来解决,而不是给怪加一堆成长,拖到后面被一拳秒了(开玩笑的,第一回合也能被一拳秒,这就是数值),发育空间几乎没有,要么一两回合把怪秒了,要么被怪秒,这部分可以参考杀戮尖塔,同层怪的数值都在一个区间内,想让怪变强就给一个几回合后施展强力技能,或者限制部分卡牌发挥的技能。
3.战斗内收集玩法
模拟战斗内可以用卡牌搜集资源,如果你点了就上当了,高难下搜集资源就是用战损去换,不是小战损哦,是大出血,搜集资源的能量换成防御能降低很多威胁,搜集资源的后果就是没打几只僵尸就被创似了。
问题4:模拟玩法内容空洞
模拟内只有打僵尸,没了,所有的奖励都是战斗奖励,没有随机事件,没有路线选择,只有打不完的僵尸和僵尸的超高数值,玩久了会有很强的疲惫感,就像是在玩自动寻路的传奇(传奇都能做做任务呢)
问题5:高难下很多角色根本没有游玩空间,比如农夫,技能见效慢还吃运气,吃资源,除非是气运之子不然我真想不到怎么创飞僵尸,只能在低难度划划水,跟个真末日农夫一样在低危环境种田。
以上都是个人见解,可能部分过于主观,但我提出的问题都是确实存在的,希望官方看到后能合理改善,祝游戏越来越好😼
官方果冻面包 : 好的 我仔细研究下
玩过
先说结论吧,初玩还是蛮可以的,各个角色体验一下,但是深入玩的话就不建议了,后续只是单纯加难度,并没有什么博弈性,纯粹枯燥的刷。
①难度区分问题,低难其实没有啥难度,物资啥的压力也不大,所以没必要生存30天,很拖时间,因为后续难度必须靠这个解锁。
②天赋点,天赋点每个角色算是永久的,每个难度通用,高难还是很刚需的,毕竟没天赋压力蛮大的,但是又有一个问题,角色之间天赋不统一,也就是说每个角色都要从头刷,上限大概是35级,刷满一个基本上要好几个小时。
其实没必要,天赋完全可以统一,难度也可以共用而不是每个角色单独打,因为现在内容太少了,这个区分只会加重玩家厌倦而不是可玩度。
天赋有四条线,一级给一点,上限35,一条线点满要20点,也就是说升满也点不满两条线,大概能理解作者思路,前期点满模拟快速刷天赋等级,后面高难就吃苹果点满主世界体质,剩下的点数均分一下,因为另两个天赋有点凑数。
③零散小问题,比如说怪脚下的红光不明显,后面才发现有红光的下回合会攻击,没有的不会打。
血量标注太小了,看着累
受击概率有问题,我打绝境明明有三十多敏捷但是受击概率80%,明明没标注加了受击概率。
神器感觉有点鸡肋,前期拿到还能用,但是概率很小,后期能买得起了又用不上了
种地作为主世界唯一玩法,除了农民感觉完全没必要弄,加成少的要死,还需要水,食物正常玩不会很缺,也就一个棉花加属性
差点忘了还有一点,攻击的时候拉快了对方的受击框会消失,要么你就手速特别快攻击还没打到的时候选中另一个,要么你就必须等他动画结束重新拉才能攻击,太拖拉了,每次都要拉好几次
官方果冻面包 : 感谢你的评论 很中肯 很有深意,我会好好看一下,最近一直在加新东西,没什么时间做下测试所以游戏好有很多不平衡的地方,感谢你的游玩
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 23.1 小时后评价(总时长 34.7 小时)
官方果冻面包 : 归档这个叫法可能比较不常见,其实他的意思是通关了就不能继续了。 这个仅适用于安稳普通和困难,高难度是可以超越30天的