
——本来一开始入坑前也没想到能玩这么久的
——也算是体会到小丑牌的肉鸽性质了
——虽然抽卡特别吃运气,但是一旦出现了比较好的情况,马上就开始电表倒转:
——就比如说截图里头的这一局,开局的高初始金币,虽然是限制我筹码的条件,但是我可以使劲叠倍率。
——拿到滋水枪的那一刻,一切性质全变:前有了加倍牌,后有罕见牌。这张牌就直接成了核心搭配,用到后面已经不知道天地为何物——再加上拿到多个存档点,中途又突然抽出“当Q和K记分时,倍数翻倍”,直接就让我确定了打法。
——最终的结果如图所示,理论上最高可有16轮翻倍,每轮翻倍重复(7×24+1)=169次,最终的结果就是,每轮翻倍翻完,数字直接多出50多位(这还不是倍数*3或*4),第6轮翻倍时倍数以及总伤直接显示无限。要不是我的金币会限制筹码,很难想一个天平均衡下去总数值到底是多少位。(发觉自己伤害到无限之后,我就没再在商店任性消费了,任由金币增加,最终结果就是手头90万金币)
——考虑到这个游戏并没有采用任何的游戏引擎,纯靠代码运行。美工这方面我就不挑剔了,能流畅在那种高倍率叠加的情况下持续运行已经很不错了。说实在的,我敬佩这种纯代码手搓的。
——可玩性这方面还行,只不过开局没选好牌的话,很容易被卡住。此外还有UI这方面的部分问题,不过这都无伤大雅。
——不过说到UI,我倒建议多张小丑牌叠加在一起时,后面的小丑牌直接被折叠,并显示被折叠的数量。
——此外,观察这个评论区,看到有很多人反馈某些小丑牌时不时没法运行的情况。我有解决方案,但是这是没办法的事:通过调整小丑牌的顺序,将那种增益型的连到一起,构成连锁之后才能稳定运行。

诚意满满的页游
画面特效不错,但不知道是引擎问题还是什么问题,有一股廉价的 H5 页游味道,还有就是怪物问题,其实设计非常巧妙,比如那个鬼嫁新娘,开最高画质,然后放大看,很好看,很不错,但是在固定视角下就是一个普通的怪物,白瞎设计了。这就是地图设计,有一个观山湖驱除迷雾设定,有点意思但不多,但恶心的是,很多地方总会有乱七八糟的阻拦,不能直接都过去,仔细看了,发现是地图设计有高低差以及场景的原因,就前面是大石头,后面小石头,这个在 3D 里面其实很好理解,但关键你游锁定视角啊,走着走着被树枝卡住头,这是非常不好理解的一个东西啊。总的来说,画面有惊喜,设计得也蛮用心的,但是不适合手机游戏,尤其你这个定义其实就是挂机刷宝类游戏,对不对
玩法一般,该有的升级各种乱七八糟的一大堆,装备,经验,技能点,随从什么之类的都有,有就升级,没就挂机刷呗,没啥特别的新意,唯一的好处就是,各个装备,就我目前玩的来看啊,都可以从怪物跟 boss 掉落刷出来,也算良心,看看后面有没有什么宝石镶嵌升级之类的,我还没玩到呢![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
最后就是一些场景任务里的小彩蛋,很多,比如新手引导里面那个戏法师,你在后面一些 boss 关卡里找手稿,发现他其实是穿越者,但是呢,这个彩蛋奖励真的少得可怜,要不是无聊的玩这种游戏,我都懒得点,隐藏坐骑、隐藏装备之类的,破坏游戏平衡,你不舍得搞,你搞点隐藏称号也行啊
总结下来就是,设计得很有诚意的一部游戏,但滚服滚得飞起,充值的性价比很低,玩上两三周,基本上就没什么热情了,希望在这方面有所改善吧,实在不行就彻底放飞自我,自动导航,自动任务,缺什么物品,点击一下自动去刷,我不是在反讽啊,真的,我玩过很多传奇页游,也充过不少钱,你游在精致方面肯定比传奇好多太多了,但为什么没有像传奇那样,吸引各种老灯来玩来消费呢,老登们很忙的,开着电脑,开着手机,往那边一扔,挂机没问题,自己再慢慢手动刷,太累了

💡游戏创意:
一款以民间怪谈为题材的解密冒险游戏,游戏中玩家扮演一位毕业初入社会的大学生,在父亲病重的消息下回到故乡并卷入了一场奇怪的病例事件。游戏目前为demo,游戏通关时间约半个多小时,游戏整体轻解密重叙事,难度中下。
🎮可玩性:
游戏的玩法采用电影式镜头并以鼠标互动的方式进行游戏,游戏的操作很简单,迷题的设计从demo看来也没有苛刻的地方,所有的谜底都在迷题所在的关卡中。玩家不必绞尽脑汁去想答案。游戏的电影化可互动的镜头多见于开门,拉抽屉这些常规设计,游戏多采用分镜设计去表现拿/看东西。这点很像很早之前的《三伏》以及最近的《乌合之众》demo。
🌃画面音乐:
游戏的整体画面塑造氛围来说可以很好了,比较差的是美术上人物面部细节不到位,场景上房子外观美术的细节也比较一般,其他美术比如房内和大树做的还是很好的。动画部分人物的移动和转向有点僵硬,音乐和音效以及UI设计没有问题。
⭐总结:
目前游戏是demo阶段,游戏貌似会有分支结局的情况(一开始没有停车就是个结局),游戏未来大概会有按章节游戏,不同结局的鉴赏,cg等增加游戏体验的内容,不过个人推荐优先先把游戏剧情内容做完,再一点点的打磨游戏体验,期待未来正式版的上线。

玩了大概一个多月吧,趁今天有空来TapTap写一下自己的真实体验。不是云玩家,也不是恰饭的,就纯个人感受。
先说吸引我入坑的地方。这游戏号称是达尔文进化岛/魔之谷系列的第四代正统续作,宠物数量确实对得起这个名头,600多只打底,每只都有自己的技能树和进化路线,对于我这种喜欢瞎折腾阵容的人来说简直是天堂。最大的乐趣就是自己去研究一套奇葩搭配,然后眼睁睁看着对面比你充钱多的被打蒙——那种成就感真不是钱能买来的。之前论坛上有人搞了个精灵横石亡灵招狗的平民搭配,我用类似的思路打赢过一个排名比我高的中氪,虽然最后还是被氪佬碾压了,但那一瞬间真的比拿五杀还爽。
不过这游戏的零氪体验,怎么说呢,得看你的心态。零氪确实能玩,但前提是你得动脑子。站位、技能克制、天赋加点这些策略元素不是摆设,不懂这些的话纯靠数值会被卡得痛不欲生。有人说零氪很难受、年卡388算陪玩、氪上万才是真的爽,这话说得有点绝对但也不全错。我的感受是,想冲榜那确实不氪不行,但如果你跟我一样就是图个乐、享受搭配和养成的过程,零氪或者微氪完全能玩下去,就是心态要放平。
因为这游戏有个很上头的东西——做宠养成。你抓到一只底子还行的普通宠物,然后给它打技能、融合进阶、配阵容,最后看着一个本来平平无奇的家伙变成主力,那种感觉跟养了个电子宠物似的,真有感情。比如那个横石毒蜘蛛,本来就是个普通C位,结果配上横石技能直接无敌了,论坛里天天有人研究新搭配,你永远不知道下一个"版本答案"会从哪个冷门宠物身上冒出来。
还有它的跨服交易系统,宠物可以自由买卖,不是那种绑定死的,打到的稀有宠真的能卖钱,对零氪来说也算一条活路。内容深度确实是够的,官方说三个月才刚入门不算夸张,我玩了一个多月感觉自己还在新手村。
总结一下吧,这游戏适合谁:喜欢研究策略搭配的、喜欢抓宠养宠的、能接受慢慢玩不急功近利的。不适合谁:想冲榜又不想花钱的、受不了低概率事件的、对UI和操作细节有强迫症的。
TapTap目前评分大概7分左右,我觉得给个8分挺合理——扣分项全是运营和细节,加分项全是玩法本身。就看后面官方能不能把这些乱七八糟的问题修一修了。反正我现在每天上线看看我的几只主力,顺手打两把竞技场,挺自在的。

体验完测试版本后,我由衷给出一篇走心评价。这款游戏是近期难得一见、用心打磨的国风像素佳作,整体游玩体验舒适治愈,亮点十足,让人印象深刻。
美术方面,游戏将像素画风与华夏国风完美融合。像素纹理细腻精致,色彩柔和耐看,建筑、场景、服饰皆饱含传统东方美学。亭台楼阁、山水地貌、古风纹样细节拉满,每一处画面都能感受到制作组对国风文化的用心考究,氛围感十足。
核心捉宠玩法新颖独特,是游戏最大亮点。地图中随处可见特色国风精灵,异兽设计取材于上古神话与民间传说,造型原创生动。野外自由捕捉、随缘遇宠的机制轻松有趣,没有强制氪金抽卡的压力,收集过程充满惊喜与成就感,养成体系简单易懂,新手也能轻松上手。
对战体系兼具趣味性与策略性。属性克制、技能搭配、阵容博弈让每场战斗都富有变化,不依赖无脑数值碾压。流畅的战斗动画、灵动的像素动作,搭配舒适的打击反馈,对战过程爽快又解压。
开放自由的地图冒险同样令人惊艳。超大无缝地图层次丰富,山川河湖、秘境村落风格各不相同,隐藏彩蛋、探索要素遍布各地。自由闲逛、解锁奇遇、探索秘境,沉浸式感受国风像素世界的独特魅力,探索感十足。
整体而言,这款游戏画质精美、玩法纯粹、自由度高,兼具国风美感与娱乐性。能看出制作组用心倾听玩家诉求,打磨细节。我真诚期待游戏正式上线,希望保留现有良心设定,优化细节体验,相信它定会成为国风像素捉宠品类中的优质黑马。

开放世界游戏,在国内曾经是一片蓝海市场。
不同于国外早早地开发出了著名的《侠盗猎车手》《刺客信条》《荒野大镖客》《巫师》等3A大作系列,我国游戏在这领域相当落后。甚至于这类游戏真正走到台前来还是因为新冠……所有人都被滞留在家,只能玩手机电脑打发时间。《原神》就这样把握住了这个风口,用低成本的方式撬开了这个广大的市场:不用注册steam,不用科学上网,不用买主机,甚至不用电脑,只需有一部手机,就可以自由地在庞大的虚拟大世界里探索,打怪,升级,解谜,抽卡,休闲交友……何其快哉!
然而,放眼现在,开放世界这条赛道正在变得越来越拥挤,继米哈游之后,越来越多的游戏大厂和工作室盯上了这块蛋糕,自2020年以来各种开放类/大型箱庭类游戏项目如雨后春笋般逐年增多,先是完美世界的《幻塔》一马当先,然后是网易的《燕云十六声》《无限大》,库洛的《鸣潮》,艺画开天的《凡应》,纳仕的《天枢》,叠纸的《无限暖暖》《百面千相》,心光流美的《烣境》以及我们今天的主角:诗悦的《望月》。
估计很多人对诗悦这个公司不太了解。广州诗悦网络成立于2014年,团队规模超千人,2023年跻身中国手游发行商收入TOP10,旗下《云上城之歌》《闪烁之光》等产品累计流水超百亿,在回合制、卡牌、ARPG领域具备持续打造爆款的能力,四年推出7款过亿精品游戏。
望月在2025年开启了自己的一测。就实际观感而言,我个人确实感到眼前一亮,游戏中可以自由组合物体以及月灵的机制,使我第一时间联想到了《塞尔达传说:王国之泪》,而不同于后者的冷兵器时代异世界设定,望月的近未来都市背景可以使这种游戏机制变得更加多彩:玩家完全可以自己动手DIY大型萝卜和各种多炮塔战车,让魔法化的野怪尝尝机械飞升的freestyle。除此之外望月的网络潜入机制也是独出心裁,有一种使人不由自主化身为光头杀手47的既视感,从玩法上来说在当年是独一档。然而,由于受限于经费和游戏制作经验的不足,望月的一测总体而言是失望多于期待。人物建模略显粗糙,打击手感单薄,游戏主推的“月灵”概念也含糊不清,使人无法理解其在游戏主线以外的存在意义,这一切都让游戏试玩评分不尽人意。
出人意料的是,诗悦在测试结束后决然地决定全部推倒重来,全面修改人物建模,设定,场景美术,甚至是剧情框架--相当于从头开始制作这款游戏。我觉得诗悦能有这个决心和态度,至少就比完美世界要好:后者的新作《异环》在三测时槽点满满,然而公测上线后大家发现竟然毫无任何修改之处。
据了解,诗悦在一测后四处招兵买马,把工作室人数扩充到了600人,又投入了大量资金进行研发,引入unity的深度定制版全套生产管线。在2025年,诗悦发布了新的PV,画面可以说是焕然一新,浓厚的岭南文化画面感,使人仿佛置身穗城的大街小巷中,科幻与现实融合在一起,对我这个老广而言,显得很有亲切感。2026年,期待能够早日玩到《望月》的新·一测!



























