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望月

望月

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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总结 - 游戏重做后在美术渲染、战斗打击感及月灵合击系统上提升明显,以广州为原型的天月市都市风貌与骑楼街巷也颇具烟火气;但近期官方的宣发发言引发了拉踩与情怀绑架争议。
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嘴替发言4 带图97 长评63 好评中评差评
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新的PV和实机看了以后,评价为,总算是像这个时代的新游该有的画面水平了,现在就比之前期待了不少,但我还是要先说一下对之前(现在叫负一测)的评价
当时看了负一测的实机,感觉制作组想要的东西太多了,很杂,除了基础的NPC交互,载具系统,店铺功能这些都市开放世界标准的配置之外,还加了一些当时在我看来算是为了看着“酷”的添头,比如骇入NPC的手机,还有后面的拼装玩法,但现在看来,这些玩法倒也很契合都市开放世界的框架,能够提供不少乐趣,仔细想了想,但是产生这类想法的原因可能是因为看着画面简陋,感觉制作组是一个小工作室的规模,做得太多太杂反而会给制作组自己带来压力,最后变成啥都想要但啥都没做好的情况,所以当时我是真的不看好望月这个项目
然后再来说说看了新PV和现在新实机之后的感想,先说主要是画面提升吧,这次画面提升直接到了一线水平,看采访稿的内容(自媒体发表的文章)说是角色建模也会一定程度往写实方面靠,这一点我倒是不想评价,最后的效果好,并且能优化出来都不是问题,然后背景变成了广州,我不是本地人,确实可以通过这个游戏欣赏一下类似的风土地貌,算是一种别样的体验,挺不错的,画面整体精度上升,别的不说,至少我看着对这个项目的整体看法要比之前负一测的时候乐观了很多[表情_点赞]
然后聊一聊战斗方面,负一测的战斗基本就是之前市面上比较常见的类型,只是有一部分小区别,破防倒地,qte,“宠物技能”一类的,相对来说大同小异吧,新版实机的内容虽说大部分还是差不多,但一部分系统变成了现在市面上一些动作游戏同款的系统(没啥不好的意思),但最重要的削韧系统和月灵的绑定更深,需要依赖月灵合击(应该是这个叫法吧)来加快削韧,使敌人破防倒地,破防倒地的收益也很高,不会说费劲和专门做了和月灵相关的破韧系统最后破防倒地以后的收益只是boss不再多动症可以打桩了,这一点是好评的,之前负一测的时候就只是倒地眩晕,没有其他收益,甚至第一个龙boss的韧性条被打破以后一直不恢复,全程只有一次,第二个人性boss又恢复的太快了。。。,如果负一测的部分说错了可以提醒我一下[表情_捂脸哭]
最后聊聊都市探索部分,但这一部分主要还是一测的内容,这次实机和线下都没有多少可以聊,要聊的话只能等开启新首测再说了,探索部分之前负一测的内容其实很不错,之前是担心步子太宽摔了,现在来看完全没有问题,“究极手”系统好像是要等后面改好了再说,就不谈了,目前好像能谈的只有耐力系统,一开始我觉得角色自带的载具耗耐力不行,别人提醒了一下才想起来,主要还是要载具系统来移动,自带的载具是在地形不方便或者距离不远到时候临时用一下的,这样一想就觉得没啥问题了,现在只要能把之前负一测的探索部分翻新一下应该就不错了,更多的可能就是都市玩法方面了,但现在没有可聊的,我期待一下
总结一下就是,新望月的表现我很期待,希望早点开测,最好是给我一个资格让我亲自体验一下新望月[表情_坏笑],(顺便一体图1凌北镜结合网球的技能设计我觉得不错,图2的boss设计也有点意思,不赖,继续加油[表情_比心]
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没抽到资格o(╥﹏╥)o,线下拍了老久的队才玩到,简单说一下感受吧,首先是战斗方面,战斗整体的打击感和操作手感还是比较不错的,整体很流畅,没有出现卡顿。里面的月灵合击也很有特色,通过月灵合击能更快的打出失衡,并且每个角色都有自己独特的触发月灵合击的方式,我觉得这是一个优点,但是也可能会带来一些记忆负担,因为每位角色触发的按键组合都不同。但我个人感觉不好的一点就是boss的攻击提示不是很明显,需要仔细看才能看到红光提示,很难及时反应过来闪避攻击。另外就是我在其他人的视频中看到boss是可以弹玩家的刀,我觉得可以把这个也加到角色战斗中,可闪可弹,让不同玩家自己选择。
角色及演出:角色很明显的一个特点就是有自己鲜明的职业特性,每个角色的武器和攻击方式都和自己的职业息息相关,很有特色。此外战斗的动画演出质量也很高。但不知道什么原因我总感觉最后boss的建模有点怪怪的。不过这一块我也不是很懂,就不说了,但能看出来整体风格和其它常见的一些二游风格不太一样。但不管什么风格好看就行!!!
都市探索:因为试玩时间限制,打完boss就没几分钟了,我就着重体验了下pv里最有特色个人载具部分。不得不说的是这个载具体验确实非常不错,同武器等一样,每个角色的载具也都和角色身份职业相结合,独具特色。行驶时的加载切换也很丝滑。但和pv里不同的是这个载具竟然也是要消耗体力的?而且消耗很快(可能是等级低的原因)。pv实机演示并没有出现体力条。我个人还是希望能取消载具的体力条或者设计的长一点,个人载具更像是一种补充,短途或者在街巷里使用。同时用这种载具游览地图也独有风味,而这个体力设计就很影响体验。还有比较独特的一点就是游戏里的碰撞很有弹性,个人感觉物品像是被弹开的,很有特色。其他的玩法因为时间未能体验。但根据其他up主的评测视频来看这次线下试玩的都市部分并不是很多。听说bw上会有更多都市玩法的体验,还是很令人期待的。
其实在试玩后我还去翻了官方以前发布的视频,可以看的出来,望月重做后不管是在动画演出、角色\月灵建模还是一些玩法设计上都有了非常明显的进步。就像是之前在都市里每次只能在使用一种月灵能力,需要频繁切换角色携带的月灵,而现在可以直接为每一种方式提前设置好相应月灵等。此外以前的很多玩法比如载具拼装,处理抢劫时的不同结果等也很有特色。虽然缝了很多玩法,但只要缝得好就是优点。不管怎么说我觉得从这此试玩来看重做后的望月非常值得期待,是一款很不一样的都市开放世界游戏。最后期待能尽快开线上测试[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水]
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: 可惜给自己玩死了
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我线下玩完之后,最想说的一点是:这个游戏的实际体验和只看视频真的不完全一样。视频能看到画面、动作和特效,但它传达不了手感。比如你按下技能之后角色响应快不快,打到怪的时候有没有反馈,怪物受击有没有停顿,音效和镜头有没有跟上,这些东西都要自己上手才知道。
这次试玩我觉得战斗比视频看起来更顺。它不是那种完全靠特效堆出来的爽感,也不是简单站桩放技能,至少部分角色能看出有自己的操作节奏。比如拿网球拍的角色,感兴趣的可以去b站搜凌北镜实机战斗演示,玩法就不是普通近战角色那套,她的核心感觉更像是围绕走位、回击、节奏控制来打,和现实里打球那种“要站到合适位置再出手”的感觉有点接近。这个设计如果后面继续做深,我觉得会挺有辨识度。
我也能理解很多人看PV会觉得没有那么震撼,因为视频里很多操作反馈都会被压缩掉,尤其B站、抖音这种平台二压之后,画面细节和音效层次都会损失。打击感不是只看角色挥得重不重,也不是只看特效炸不炸,它是操作、动画、命中反馈、音效、镜头共同组成的东西。单看视频说“PV没把战斗优势表现出来”可以,但直接断定“实际手感不行”,我觉得不准确。
当然,试玩版本也不是没有问题,镜头、演出、部分角色动作衔接肯定还有继续调的空间。但至少从我现场体验来看,它不是评论区说的那种完全没手感。希望后续官方能放一段更完整的实机流程,最好是带UI、带操作节奏、带怪物反馈的那种,不然单靠PV很容易被误解。
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战地小玩家 : 看着不错
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《望月》这款游戏我从23年首爆就开始关注了,最开始吸引我的是它的UI设计,简洁且有辨识度,有灵动的效果与大胆的色彩但是不失UI本身应有的高效,在当时的二游里比较少见。后来有幸参加了负一测,不过那个版本完成度还不高,就不多提了。这次全面更新后的版本,变化非常明显,我主要从美术和角色移动两个层面来说。
首先是美术。目前的《望月》在美术表现上,我认为已经达到了一线二游的水准。之所以这么判断,是因为它没有走主流二次元游戏的风格化路线,而是选择了一种相对少见的“二次元写实”渲染方式。角色的五官和整体造型保留了二次元典型的特征,但在光影处理、材质质感上更偏向写实。比如角色的皮肤有更自然的次表面散射效果,服装的布料、皮革、金属等不同材质有明显的区分。这种做法的好处是角色在场景中的融入感更强,不会像很多纯卡通渲染的游戏那样,玩久了材质本身的瑕疵便会慢慢表现出来,当然这也对制作组本身的优化能力提出了要求,不过我目前来看优化还不赖。
角色移动方面,这是我比较惊喜的地方。望月很显然考虑到了在都市中远距离可以用汽车之类的交通工具快速移动,但近距离比如车进不去的小巷子,也同样需要灵活度高的移动方式,比如新PV中角色能召唤出来的滑板车、摩托等等。滑板车还可以上墙,这个细节挺有意思的,可以看到制作组在都市三维移动上的尝试。
在大多数二游里,即便有高低差地形,移动逻辑也基本是平面跑动加攀爬或跳跃,很少需要在垂直方向上进行短距离快速位移。而望月把场景放在现代都市,高楼、天桥、地下通道这些元素天然就要求角色具备更立体的移动能力。如果只是用传统攀爬来处理,遇到矮墙或栏杆就要触发攀爬动画,跑图的连贯感很容易被切碎。PV里展示的滑板车上墙,本质上是在把垂直移动做成一种流畅的驾驶动作,而不是中断式的交互。同时摩托和汽车承担了长距离转移的功能,远近结合,移动手段的层次感就有了。
不过这里也引出一个问题:这种近距离三维快速移动能力,是给到所有角色作为基础动作,还是绑定到特定角色?如果给所有角色,探索体验统一,但可能削弱角色差异化;如果只给特定角色,那这些角色在大世界探索中的实用性会明显高于其他角色,可能影响角色选择的平衡性。从目前PV来看,滑板车是来来的专属能力。制作组后续是否会出所有角色可用的通用爬墙载具还是值得关注的。
综合来看,《望月》这次更新的方向我是认可的。美术上选择了差异化的写实二次元渲染,角色材质和场景融合度处理得比较成熟;移动方面围绕都市场景构建了远近结合的载具体系。不过游戏还未大规模测试,具体玩法深度和长期运营仍有待验证。从已展示的内容来看,制作组在游戏沉浸感上确实有自己的考量,没有盲目跟随主流范式,我觉得望月还是可以的,上线肯定玩玩。
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一π胡言 : 所以时候上线,都这么久了
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作为一名资深的开放世界游戏爱好者,我必须要说,《望月》第一次出现在我的视野里时,那种怦然心动的感觉至今难忘。从PV放出的那一刻起,我就被它独特的美术风格彻底俘获,不是冷冰冰的赛博朋克,也不是千篇一律的日系幻想,而是一种带着烟火气的、温暖明媚的都市画卷。而当画面中缓缓呈现出广州塔的曼妙腰身、北京路步行街那熟悉的骑楼轮廓时,感觉到非常惊喜。作为一名在广州打工的外地人,特别喜欢广州城内的烟火气,也比较喜欢建筑风格,当这些日常得不能再日常的街景,以如此精致的建模、如此考究的光影呈现在游戏里时,那种亲切感是任何虚构大陆都无法给予的。我甚至能辨认出某个转角很像我曾经喜欢逛街的路线,在预告片里被游戏光影渲染得格外温柔。角色里面,最喜欢的是林珑,第一眼看到她的立绘时,我就被那双灵动的眼睛吸引住了。脸模的精细程度超出了我对国产手游的预期,作为原神老玩家,热爱于探索开放的大世界,喜欢在大世界里自由的寻找宝藏,更喜欢在不知名的角落里偶遇一段支线剧情。《望月》把舞台搬到了现代都市,这对我来说是双重的惊喜——既保留了大世界探索的自由度,又加入了我们自己国家最熟悉的城市风格。可惜的是,广州站的线下测试我因为工作临时出差,没能抢到报名名额,看着群里大家晒出的实机截图和试玩感想,真的是非常羡慕了。而上海BW展又离我太远,只能隔着屏幕眼馋。但我始终相信,缘分总会来的,下一次,无论广州再有活动,还是周边城市有线下体验,希望能不再错过。至于战斗方面,放出的演示片段也让我相当满意。打击感拳拳到肉,技能特效华丽却不杂乱,角色动作流畅且有力度感,尤其是林珑的连招,既有舞蹈般的韵律又带着特效,又灵动又美丽的,我渴望在游戏里经营一家属于自己的小店,早上卖肠粉下午卖糖水;或者租一间能看到广州塔的公寓,每天换不同的家居装饰,甚至只是坐在江边长椅上,看着虚拟的夕阳慢慢沉入珠江,听着远处隐约的渡轮汽笛声,希望后续能引入更多的都市生活玩法,非常的期待,希望制作组能多放出一些这方面的演示,让我们提前感受那份人间烟火。现在游戏还处在测试打磨阶段,但画面已经精致到让我频频截图当壁纸。我相信,以团队这种精益求精的态度,正式上线时无论优化、交互还是内容量,都一定会再上一个台阶。最后,许愿一下,开服之后抽卡池一定要对我温柔一点,让我早早把林珑和她的专属月灵一起带回家!也祝福所有同好都能欧气爆棚,十连双黄不是梦。公测那天,我们不见不散——加油,望月!加油,每一位追梦的制作人!我会一直在这里,等你交出那份最惊艳的答卷。😍😍😍
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前段时间端午假期去广州玩,路过天河那边一个商场,被长长的队伍吸引住了。凑近一看,发现大家在排队试玩一款叫《望月》的游戏。
原本只是好奇围观,结果自己也跟着排了进去,体验完只想说一句——这游戏有点东西。最打动我的,是这座“老广”味儿十足的城市。作为一个在南方小城长大的孩子,走进游戏里的“天月市”南岗区那一刻,有种莫名的亲切感。街道上不是那种悬浮的二次元幻想风,而是低矮密集的骑楼、窄而延伸的街巷、叠着门面的商铺。糖水铺、早茶餐厅、二手书店这些充满生活气息的店铺散落在街角,那种熟悉的生活感扑面而来,让人一瞬间就爱上了这座虚拟城市。虽然制作组说街道细节还在打磨,但方向已经很明确了——不是做一座好看的空城,而是想做一座“能逛”的城市。更让我惊喜的是“人灵共生”的玩法。
游戏里有接近80种叫“月灵”的神秘生物,它们不只是战斗工具,更像是这座城市里的“市民”——会行走、会驾驶载具、会参与日常活动。战斗中,你可以和月灵伙伴打出“月灵合击”——不是简单地让月灵放个技能就走,而是需要和它在同一个节拍上完成双向配合。那种“我和搭档打出了完美配合”的成就感,比单纯的数值暴击爽太多了。探索时,月灵还能帮你跑得更快、滑行、甚至把你背到肩上,这种伙伴感,是很多游戏给不了的。
听说这款游戏经历了一次“All in重做”。2025年初首测时反馈不太理想,团队直接从300人扩到600多人,砸了几个亿推倒重来。角色人设重塑、美术管线升级、世界观重做——这种敢于推翻自己的勇气,在现在的游戏行业真的不多见。目前全平台预约已经突破560万,看来和我一样期待的人不在少数。试玩时间虽然不长,但整体的体验比起一测时已经有了天壤之别。
角色动作生动,Boss战吸引人,不同角色的操作节奏也各有差异,不是简单换皮。
说实话,现在市面上的二次元开放世界游戏不少,但像《望月》这样敢于把一座真实中国城市搬进游戏、还做得这么有烟火气的,真不多见。它可能还不是完全体,但已经让我看到了国产游戏该有的样子——有想法、有诚意、敢于做自己。等它正式上线,我肯定会第一时间去这座“天月市”里逛一逛。
最后偷偷问一句,青门隐还会回来吗?
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Reverie : 欢迎你下次再来广州
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之前因为游戏找不到好玩的类型了,于是来tap tap准备看一下有没有新游,然后滑着滑着看到了望月这个游戏,然后B站搜了一下,也进了官方群讨论,关注一段时间后,觉得这款游戏还不错,所以就来推荐一下。
首先说的是这款游戏的美术。望月是之前是有一个负一测,然后因为没有达到预期,又推翻重做了。前后隔了很长时间吧。重做之后的角色,我觉得从美术上来讲都比较吸引我。他们的服装设计我觉得是挺好的,就很有那种精致的感觉,立绘建模啊,都特别的好看。我比较喜欢里面的一个角色,叫做凌北镜。主要是我本人比较喜欢暗紫色的一种配色,然后搭配上她的一种粉色啊,黑白,这种颜色搭配非常的戳我。因为她是一个网球手,身材也没的说。整体非常有个性的一个角色。还有一个角色,一名花店店员,叫做林珑,绿黄白配色,给人的感觉就是非常的温柔,善解人意。服装设计上,她穿着白色稍长裙,就给人一种虽然是普通的花店店员,但是特别的懂你的感觉。战斗定位上是一位奶妈,和人设非常符合。
然后第二个是月灵系统,也就是宠物系统。这是区别于其他二游的一种玩法。当初也是看到开放世界捉宠二游,才感兴趣的。月灵可以为都市玩法提供增益,也可以为战斗提供增益。战斗上有月灵合击,通过特定按键,可以和角色一起攻击,有特殊的效果。大世界探索上某些月灵可以加快跑的速度,然后滑行,把角色背到肩上,等等。月灵有一套养成系统,在二游中,你可以体验宠物养成的乐趣,我觉得这个是比较新颖的。里面的月灵都比较可爱,我比较喜欢里面的一个兔子模样的,月灵,萌萌的,圆圆胖胖的。
然后第三个是游戏的剧情和战斗。之前线下试玩的时候有呃up提供了剧情和战斗的演示视频。我觉得剧情上演出方面比较的生动,角色动作表情都挺多的,boss战也比较吸引人。而且boss的建模方面也比较的用心,一个boss的颜值不比5星角色差。战斗方面,望月把月灵融入了进去,角色的战斗风格和她的职业有较强的相关性。比如凌北镜是网球手,战斗就是打网球,打伤害,林珑是花店店员,战斗就用剪刀,职业奶妈。
除了这些,望月还有都市玩法。有中国都市的特点。不过现在都市玩法目前的实机视频比较少,还要等7月份bw。都市玩法也是作为核心玩法之一,我先期待一下。
总的来说,望月目前还没有一测,就有一些好的表现,期待它能广泛吸取建议,越做越好。
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这次试玩会玩下来,比我想象的还要好。去之前就盼了很久,全程都很激动。
整体试玩时间大概半个小时,前期剧情占了不少时间,导致后面真正能体验战斗和大世界的时间比较紧张,有点可惜。
战斗系统整体完成度不错,尤其是闪避反击的手感很好,判定窗口也比较宽,对玩家比较友好。怪物的动作打断、受击反馈这些做得也还可以。不过战斗镜头的抖动还有优化空间,打起来有点影响观感。
试玩过程中也遇到了一些BUG,具体触发条件不太清楚。导致后半段大世界内容没怎么体验到,有点遗憾。
角色风格整体偏向“二次元写实”的路线,类似那种偏成熟一点的ZMD风格。建模相比一测确实进步明显,但整体磨砂质感偏重,观感上可能不算特别惊艳(个人感觉)。不过动作和流畅度是加分项。
比较遗憾的一点是,没有很好地利用地标优势。如果能一出来就看到类似广州塔、花城广场这类标志性建筑,体验感会直接提升很多。比如从小巷出来直接看到广州塔、电梯直达观景这种设计,其实是很容易让人记住的亮点。
这类“城市还原+地标体验”的设计其实潜力很大,广州本身素材也很丰富,珠江沿岸、老城区小巷、海心沙、广图、广博等等这些都很适合做沉浸式探索。如果能再结合一些本地特色玩法,比如街机小游戏、甚至一些轻度本地文化玩法,会更有记忆点。
现在的问题更像是“有不错的战斗和建模,但城市特色没有真正成为核心卖点”,有点可惜。
另外战斗之外的内容也可以再丰富一点,不要完全围绕战斗展开,月灵系统如果能往更多休闲或互动方向扩展,会更有意思。
如果后续能把“城市特色 + 可探索地标 + 互动玩法”这条线做深一点,再把月灵系统扩展成更有趣的玩法体系,这个项目还是挺有潜力的。期待后续版本的表现。
总结来说,这次试玩整体质量是不错的,战斗、建模、玩法都有基础实力,但目前更像是“完成度不错的框架”,真正让人记住的核心特色还没有完全打出来。
如果后续能把“城市特色 + 可探索地标 + 互动玩法”这条线做深一点,再把月灵系统扩展成更有趣的玩法体系,这个项目还是挺有潜力的。
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破茧重生,脱胎换骨:都市开放世界新作《望月》蜕变评测
作为主打现代都市题材的开放世界动作RPG,《望月》从首次测试到全新PV亮相,用一年时间完成了近乎全盘重做的蜕变,从饱受画质诟病的“像素质感3D作品”,成长为画面精致、玩法成熟的潜力新作,这份诚意与进步,足以让无数玩家重拾期待。
初次一测时,《望月》的画面表现远远没能达到玩家预期,整体观感粗糙廉价,场景内的草木植被建模敷衍,塑料质感扑面而来,低精度的材质让本该鲜活的现代都市,失去了沉浸氛围感,不少玩家直言观感近似简陋像素3D作品,美术短板直接掩盖了游戏本身的亮点。
但抛开画面硬伤,《望月》底层的开放世界架构十分亮眼,完整的都市生态框架令人眼前一亮:大世界里可自由驾驶各类车辆载具穿梭街巷,实现高自由度城市探索;核心特色月灵协同作战体系初见雏形,区别于常规手游宠物养成,月灵能够全程跟随主角参与战斗、联动释放合击技能,人与灵搭档作战的设计新颖独特,为动作战斗增添了丰富策略性,多元玩法框架,证明这款游戏拥有极高的打磨上限。
历经一年沉淀破茧重生,如今的《望月》已经褪去最初的稚嫩短板,兼具创意玩法与优质视听体验,让原本观望的玩家满怀期待。后续只要持续填充大世界细节、优化操作手感,月灵协同动作玩法,玩家可以捕捉各种月灵与玩家以前协同作战。
首测结束之后,制作团队没有选择小修小补敷衍优化,而是耗费近一年时间深度整改,对美术、场景、战斗体系进行全方位翻新重塑。
全新剧情演出PV放出后,《望月》呈现出翻天覆地的变化,直观印证了长线打磨的成效。新版本搭载高精度画质与细腻光影效果,城市建筑细节刻画详实,骑楼街巷、现代高楼光影层次自然,虚实光影交替让整座都市真实可感,烟火气息与未来科幻质感相互交融,彻底告别了此前廉价塑料观感,行走在游戏世界中,沉浸式都市体验大幅升级,中式独有的城市风貌被完整还原,大世界的探索吸引力直线上涨。
战斗内容的优化同样可圈可点,新版本BOSS战设计加入多阶段动态机制,首领战斗会伴随血量变化切换攻击模式、新增专属招式与场地机制,打破了单一重复的输出循环,大幅拉高战斗挑战性与操作乐趣。配合迭代完善后的月灵联动系统,玩家可以搭配不同属性月灵,在BOSS不同阶段打出适配的合击连招,角色切换、韧性击破、灵体配合融为一体,动作战斗流畅度与深度全面升级,玩法不再是空有概念的噱头,真正落地为核心游玩体验。
从画面粗糙、瑕瑜互见的首测版本,到画质精良、玩法成熟的全新版本,《望月》用实打实的改动回应了玩家的质疑。如今它既有成熟完整的开放世界内容,载具探索、都市生活、月灵养成玩法兼备,又拥有脱胎换骨的美术表现与富有深度的多阶段BOSS战斗设计。在同类都市开放世界赛道中,这份愿意沉下心打磨品质的态度,远比快速上线收割流量更难得。
贪柒蛇 : 看着挺好玩的
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从望月发布的全新PV以及线下试玩会的实机画面,也算是展示了一些游戏目前的开发进度。从几个PV视频中展现了天月市都市风貌以及望月的战斗系统。先导PV有对“天月市”,也就是参考现实原型的广州的日常展示。 视频前半段展示了老城区的小吃街、骑楼、大榕树,便利店和凉茶铺等带有明显生活气息的元素。这种设计在目前的几个二次元游戏中倒是相对少见,也算是能够给国内玩家带来一定程度的亲切感吧。在画面表现上,雨后积水的路面反光、阳光穿透树叶的丁达尔效应,以及街道上穿梭的NPC,倒也都显示出制作组在场景美术方面投入了相当的精力,确实相比-1.0有较大提升。早期的几个短PV,感觉更多是在传达世界观的概念给玩家?。而最近新发布的几个实机演示则将演示重心明确放在了实际的都市探索体验和核心战斗玩法上,开发方向变得更为清晰。虽然我自己没有亲身线下体验,但从不同up主那也看到了大量线下实体试玩会的实拍镜头,展示了痛车、Coser互动以及玩家排队试玩的场景,看起来也还算挺有人气。
角色方面,在PV里展示了几位风格不同的登场人物,他们的设计我都挺喜欢的,也与现代潮流都市的主题保持了较好的一致性。 游戏中出现了踩着轮滑送货的喵必达来来、作为万事通钥师(感觉像五金店(笑))的主角昭,以及花店店员林珑。这些角色各自的战斗职能与它们的背景设定也贴近都市生活中的常见职业,应该也有助于玩家在体验剧情时产生更多的代入感和亲切感。PV和线下实机中也多次出现了跟随在角色身边的奇幻小生物——“月灵”。从实机画面来看,它们不仅是陪伴探索的伙伴,在战斗和解谜中似乎也承担着一定的协同作用。这种“角色+辅助伙伴”的机制,看起来应该是游戏未来在玩法上的一个主要延展方向,希望能尽量扩展这方面的玩法,是一个不错的创新点,作为相比其他二游的优势。
从游戏的实机战斗演示,以及一些试玩参与者的评价来看, 望月的战斗系统应该是做得不错的。这点我还是比较高兴的,因为我本身也是个喜欢动作类游戏的玩家。在面对实机中那个体型较大的Boss时,演示画面也展现出了相对较快的战斗节奏。战斗系统除了包含了闪避、格挡反击等基本的操作反馈机制外,也加入了月灵战斗辅助的特色,再加上角色的空中连招和队伍间的切换配合,整体的动作衔接相对流畅,看起来确实还可以,如果有机会,我自己也想体验看看。角色的技能光影特效较为丰富,不过对于强调动作体验的游戏来说,过多的光效有时可能会影响玩家对怪物动作前摇的判断。目前看来,特效与动作清晰度之间的平衡还需要在后续的测试中不断优化。
总的来说吧,望月所构建的都市框架具有一定的市场潜力,但作为一个体量庞大的项目,之前还经历过重做,也不免有些令人担忧。比如在开放世界的探索深度方面, 虽然PV中展示了不少城市互动,但这些内容在游戏中是否能够实现?以及长线的游戏过程中能否持续提供趣味性?这些都还有待探究。还有就是城市中的建筑是否具备足够多可供探索的内部空间,以及地图上的交互点能否提供有价值的反馈,也是决定开放世界是否耐玩好玩的关键因素。以及就是之前一测中所展现出来的拼装玩法,在这次线下测中并没有出现;如果制作组没有删去该玩法的话,希望能在未来的测试中看到吧,这也算是望月游戏的一大特色啦。并且望月也是一款多端游戏,优化问题也不得不重视呀。 复杂的城市场景、密集的人群和高帧率的战斗特效,对运行设备的性能有着不小的要求。如何在移动端上实现画质、发热与帧率的妥协与平衡,将直接影响广大手机端玩家甚至PC端玩家的实际体验。最后就是商业化这个难题了,希望商业化内容能更合理和亲民一些吧只能说。
综合来看,望月这次线下测是展示了游戏在美术风格、城市搭建和动作系统上取得的阶段性进展,也算是以一种比较坦诚的姿态向玩家交代了当前的开发状况。但是,目前距离最终的成品形态可能还需要经历多次打磨。但目前的二游市场可是很残酷的呀,还是尽量加快研发进度吧。我个人还挺喜欢望月游戏的目前所展现出来的风格与特色,所以也还会继续关注,加油吧ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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