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代号:新生(TapTap测试版)

代号:新生(TapTap测试版)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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《代号:新生》优化建议
一、战斗操作手感
1. 提供双操作模式:分离摇杆/拖拽瞄准,改善射击拉扯手感
2. 缩小角色模型扩大视野,小幅提移速,加入冲刺道具,削弱装备碾压
3. 区分各类枪械后坐、弹速,添加分级开镜瞄准机制
4. 缩小高低配装备数值差距,让中低配也有对战空间
5. 新增烟雾、震爆、燃烧投掷物,丰富小队战术
二、地图撤离与资源
1. 地图分低/中/高风险区域,物资价值和守卫强度匹配
2. 增设随机临时撤离点,延长撤离倒计时,单人小队撤离区分开
3. 提高保险箱刷新率,稀有物资设置保底;扩容死亡保护道具,减少掉装挫败感
4. 优化拾取采集,支持一键拾取、批量收集、快速换配件
三、特工与小队玩法
1. 全部动物特工免费解锁,仅外观付费;各角色技能定位差异化,鼓励组队配合
2. 分单排/双排/三排匹配,按战力分段;内置快捷战术标记语音
3. 新增纯单人PVE副本,休闲玩家也能刷资源养成家园
四、列车家园养成
1. 车厢自由装修,新增靶场、菜园等功能区域,可场外测试枪械
2. 拓宽火种获取途径,降低装备改装材料消耗,减少重复刷图
3. 支持好友列车互访、协作装修、小额物资赠送,增加休闲小游戏
五、性能与界面体验
多档位画质适配高低配手机;战斗按键大小透明度自定义,UI简化,新手引导可一键跳过。
官方沫沫 : 好认真的反馈!沫沫代表乘务组感谢你!这些反馈都收录好啦,后续有新的想法也欢迎更新上来呀~
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单从图片上就能看到很多三角洲的痕迹,这无可厚非毕竟只是外观,最危险的就是把三角洲的其他部分也抄进去,我也测试过一款俯视角搜打撤,他就是这么做的,导致游玩体验极差,评论反馈也是如此
这么多搜打撤游戏明明塔科夫有这么成功的系统但是没人借鉴,哪怕学个60-70%都算非常成功了,难道策划不知道塔科夫差评都是因为运营而不是游戏性吗?
弧光猎人国服运营在pvp上做的修改:ark在这款游戏是不得不打的存在,不管是为了收益还是为了生存,国际服pvpve压力很大,因此国服出了一个新模式,也就是协议模式,图内所有玩家均默认同阵营一起对抗ark,当然也可以自行选择背叛,背叛的玩家的背包天线会变为红色并在小地图暴露位置同时解除友伤。单就这个改动来说还是很不错的
演示视频来看,制作组似乎很想强调组队战斗的体验,但你要知道不管是三角洲还是塔科夫,
**单机玩家都是绝大多数**
说实话我不看好一款小众新游戏能够吸引足够玩家组出三人小队,野排更是危险,同时强调战斗方面,那么想让玩家在战斗中获得乐趣减少挫败感是必须的,同时也需要一个优秀的经济系统与装备体系作为基础
**让玩家在摸容器刮地皮中始终能体验到惊喜,而不是只期盼大红才能带来收益,(战斗带来肾上腺素这一点,介于游戏模式如此可能效果不好就不考虑了)以及玩家在战备上真正有足够多的选择,例如功能性装备,且不会因为昂贵的装备价格基准线而心痛不想起好装备,而不是暗区那样看似枪械配件很多,实际上绝大多数都是无用的---买了只能当人下人被一脚踢死**
如果能做好这两点,那么一款优秀游戏的基石就算打好了,在此基础上慢慢完善战斗体验,就算做的不好也有非常大的容错,参考njt运营
有一个评论也是强调了塔科夫的环境与枪械装备系统(加上经济系统),在这方面一定不能走三角洲的路,不然只会死,来自玩家的真实看法与评价总是值得深思的,希望制作组能认真考虑
大红小蓝小绿这种分类我个人感觉是一般的,市面上游戏多数都是如此,除了大红与敌人装备(装备还带不走多少)剩下的几乎都是无价值,摸了只是浪费时间,一边期待大红一边摸一堆小蓝这个体验是很糟糕的,况且实际收益为零
如果真的想强调战斗,那我想问有多少人能凑齐三个朋友一起玩?野排环境会如何?如何合理分配收益减少抢资源现象?如何在游戏机制上引导玩家更加团结(主要为了野排)?
制作组强调战斗这一点上我还是比较担心的,既然选择了搜打撤模式,经济系统必然是作为基础支撑战斗体验的,不出意外是没多仔细打磨经济体系,我个人认为比较好的方向是:
摸金玩家,能够有足够丰富的物资点,且大多数容器都有值得花时间去摸的价值,包括人机携带的装备模板也要有价值以及多样性
同时在资源点的设计上最好不要强迫玩家参与激烈的对抗,除非收益足够高且匹配机制公平
战斗玩家,战利品能够更完整的带出例如套包,和敌人的装备斗智斗勇也是很大的乐趣,能保证足够的收益进行高成本的装备投入,能够选择多样化的战斗方式,武器选择保证对抗中的乐趣
当然玩家不可能简单的分为摸金和战斗,多数还是各参半
官方沫沫 : 感谢反馈~沫沫将把这位候车乘客的想法抄下来仔细学习,并尽快提供给乘务组参考~
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建议帖
关于俯视角的搜打撤游戏,结合游戏爆料,给出以下建议:
1.俯视角的搜打撤,其核心也是搜打撤,但装备的平衡性相较于第一人称视角的搜打撤游戏更难把握。但搜打撤游戏的装备差距是无法避免的,为了游戏的可玩性必须保证短ttk。在这一前提下,为了确保游戏不是见面就秒,只有打的选择,就必须降低远距离的命中率与远距离的子弹伤害。而降低命中率的方式有以下几种
(1)子弹散射,将枪械加入子弹散射,使子弹射击在一个较小角度的扇形范围内,从而达到降低子弹远程命中的效果。就比如冲锋枪的散射角为10到15度,步枪的散射角为8到12度等,这里只是一个大致的范围,毕竟帖主不是专业做游戏的。这个效果准确来讲就是腰射散布,可以通过改枪时枪械配件调整。
(2)开镜效果,将视野范围向开镜方向增加,具体增加的范围根据瞄具不同调整。开镜以后有瞄准线效果,开火会使瞄准线按照枪械类型晃动,冲锋枪晃动幅度更大且回正速度较慢,步枪晃动幅度更小且回正速度更快,而射手步枪由于是点射,单次晃动幅度较大但回正速度较快,从而达成射手步枪在距离较远的情况下按照一定频率点射,实际命中效果要高于快速点射,而在距离较近的情况下,射手步枪则更追求射速。至于狙击枪,可以考虑开镜前的开镜速度,开镜后的瞄准线的移动速度,射击时的子弹初速与子弹伤害以及射击后瞄准线的回正速度与换弹速度,在这些方面作区分可以使狙击枪枪械种类更多样化。
(3)弹速控制,子弹的速度需控制在一个范围内,射程越近的枪械弹速越慢,必须做到看得见但是不能直接躲开达到位移技能具有拉枪线的作用。枪线的调整速度则是射程越近调整速度越快,达到不同的距离需要不同的枪械的效果。
2.降低远程伤害
伤害衰减,这个概念其实在这里并没有子弹散射重要,如果游戏中枪械的伤害射程较远,不只是半个屏幕面积都没有的圆的话,伤害衰减是可以加进来的,不过都使用枪械了,射程太近的话就和MOBA游戏没什么区别了,所以伤害衰减是有必要的,具体可以参考三角洲的设定,但需要根据游戏实际情况进行调整。
除此之外,可以帖主想到了一个特殊的系统——行为模式系统
1.静默模式:该状态下移动速度提升10%,同时发出声音的传播范围减小40%,但受到伤害时受到的控制效果提升30%,该状态下受击或队友受击则立刻进入警戒模式,该状态下移动不消耗体力
2.警戒模式:该状态下移动速度减10%,发出声音的传播范围减小20%,枪械的枪线稳定性提高10%,受击时受到的控制效果降低20%并自动进入防御模式,若队友受击时自身处于警戒状态则也会立刻进入防御模式。该状态下移动不消耗体力
3.防御模式:该状态下移动速度降低20%,受击时受到的控制效果降低40%并获得20%减伤,且枪械的枪线稳定性提高20%,该状态下移动消耗少量体力
4.超载模式:该状态下移动速度提升20%,受击时受到的控制效果降低20%并获得10%减伤,移动时声音的传播范围提高50%,该状态下移动消耗大量体力
5.普通模式,该模式无特殊效果,移动不消耗体力
各模式可手动切换
这个系统可以很好地解决被三把狙直接秒掉一队的情况,同时使防守方获得架枪的优势,进攻方机动性也获得短时间内获得爆发性的提升,不会冲点时被架得死活冲不进去。而鼠鼠们在近距离如果没有烟的话会有更大的可能性会被逮捕但是在较远的距离或者有烟的话,如果发现敌人可以开静默模式提前溜掉,这样的话灵敏的跑刀鼠的生还概率会大幅提升。当然,也可以用警戒模式取代普通模式并调整数值,具体还是看制作组自己调整。还是那句话,我不是专业干这个的,只能给出建议,数值还得专业的人去调整。
希望制作组认真考虑并采纳我的建议,做出真正让玩家们觉得“搜得到,打得过,撤的出”的搜打撤游戏,也祝「代号:新生」成为一款真正受玩家们喜爱的好游戏
官方沫沫 : 好用心的反馈~不过模式切换太多,沫沫也有点担心增加的操作的复杂度啦~首测的时候欢迎来体验一下,看看具体怎么调整比较好~期待这位候车乘客的后续的建议呀~
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我也玩过很多搜打撤,个人还是想提几点,看看官方能不能采纳吧
1.家园系统
希望是个人第一视角的家园系统,不是简简单单就做一个空间而已。包括一些物资能否作为装饰品摆放在家园之内?这样局内收到的一些稀有物资可以展示,也可以放在家园内自己摆放。而不是像其他的家园系统那样敷衍。比如说就单纯给你做几个贴图。(例如壁画类可以挂在墙上,像首饰那些也可以摆放装饰。最好做几个柜子啊,展架呀那些东西)家园也可以从小到大的做任务升级,比如说空间
2.搜索体验
市面上目前大部分游戏在这方面做的都不好说。可能是希望即使不是什么有价值的东西,也在某一些方面也是用得着的(比如可以做的好看一点用来装饰啊升级啊制造什么的)多方面考虑就行。也可以添加一些局内的任务来获得一些特殊的物品。搜打撒几个重点的搜需要制作者自己去平衡和考虑
3.关于一些地图设计
市面上大部分地图基本上也只是某些建筑群体,而非有特色的地方。其实有很多点子可以参考的。比如我的世界地下城那边(黑暗加寻声守卫)。希望制作组能做出一些具有特色的地图来增加游戏的趣味性而非单纯的重复。
4.搜打撤的打
打架并非必须的,因为目的是其实是让自己收获撤离在于这方面需要制作者自己去思量平衡。这可能需要大量的时间和思考。(给我们这些不是重度玩家一些选择)
暂时就先这些吧
官方沫沫 : 沫沫在这里插个眼!反馈都整理好给乘务组啦~感谢宝子的建议~
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希望制作组好好看看这个文章
目前搜打撤通病就是越到后期越无聊,无论是三角洲还是暗区
摸金摸到最后就是退游,鸭科夫我玩了也有个几百小时了,还是无聊,但是打塔科夫的话我反而没那么容易退游,尽管塔科夫的运营属实拉完了,但是游戏内独特天气系统,昼夜交替系统,黑商机制,以及逆天改枪系统,还是让塔科夫在如今的搜打撤市场里稳冕最高的山
因为就一个重点 重复对局 暗区跟粥就是纯重复局,只要玩到巅峰了,上线跟打螺丝一样,每次就这个流程,公式化太严重,虽然每次对局支线都不同,玩久了还是无聊至极 塔科夫早注意到这一点,因为人家是真的当世界级游戏去做的,不是靠搞垄断,而是纯靠内容
如果 代号新生 就是个换皮鸭科夫的话我觉得最终结局就是某大厂派人嚣张的把收购合同甩在你们面前
我们想玩不一样的搜打撤,你可能进图发现是黑夜,会懊悔你没有买夜视仪,枪支甚至不装镭射,虽然是上帝视角,打起来没有这些东西很困难 动物之间也可以分派系 ,每个派系都有一个老大,在地图上就是男团BOSS 不同势力之间是有故事线并且有战役表现的
我摸着摸着就发现两个不同派系的队伍打起来了,不是单纯对枪,而是相互扔雷扔震爆那种,火力很凶猛,避免看起来跟暗区的白狼黑金一样是一群痴呆人机,并且之中会有动物的背包里很肥,导致我为了可能出现的大金,不会忽视这场战争,我会想办法一个人或者与队友干掉两个队伍,当然,这两个队伍强度一定是高于普通人机很多的,不是单纯的锁,而是能听声辨位的那种,导致一个人单挑两队人机都有点吃力 一个移动保险说是 两个队伍实力相当可能从一楼打到二楼 要看BOSS的背景故事决定孰强孰弱
关于子弹,真的可以参考一下端游,子弹大多数情况就是高速射击的线状,鸭科夫那种设计我就很想吐槽了,子弹打出去仿佛拿的玩具枪
没有用子弹去赋予枪该有的灵魂,我甚至有时候没法信任武器,因为手感稀烂 2d游戏的枪线都比鸭科夫这种好得多 比如僵尸射杀与防御
关于准星,我觉得需要大胆一点,直接去掉准星,只保留镭射设计,你不会注重准星在哪,去掉之后你更注重枪的角度,也是准度,有镭射的枪镭射线更长,没有镭射的枪在设置里开启辅助瞄准会给枪械安装一个小镭射,并且线条短,意味着只能打近战准 意味着玩家会多多买镭射,镭射现在是硬通货
关于段位, 致敬那些技术党 每一个段位都有要求,虽然你的积分或者星星达到段位,但是要额外满足仓库价值
这个改动你们一定知道意味着什么 但是不是为了难而难 每个段位奖励很丰厚 枪皮 名片装饰 称号 这些奖励品质很高
我希望最高段位之后就开放保险内容吧 没有被别人捡走的装备子弹道具,通通送回邮箱 避免出现最高段位但是仓库价值低的情况,这样玩家觉得提升仓库价值才是唯一的路,谁还玩危险区,都打普通局得了,段位一定程度上是比通行证等级都森严的
不一样的对局体验,天可能是黑的,对局里不止敌方玩家,还有入侵的势力队伍,保险箱里多些随机掉落 有概率一个保险好几个小金,有概率保险里满满当当全是紫色,也可能满满当当全是紫最后保底一个大金,也有可能运气爆棚一个保险全是大金,随便怎么搭配只要有多样性随机性,那是游戏的寿命,意味着团队不是一个抄袭团队,有自己的设计,创意,正在重新定义行业标准,加入别具一格的风格体验
官方沫沫 : 看得出来时搜打撤老手啦~首测我们主要还是测局内战斗体验,欢迎这位候车乘客到时候来提更多有趣有意思的想法~关于局内不同阵营的敌人对抗、局内势力/任务的创意、安全箱的设计、队伍入侵等的设计,可能需要靠后一点,沫沫也会传达给乘务组一起研究下哒~