. 代号:新生(TapTap测试版) 的评价

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期待

单从图片上就能看到很多三角洲的痕迹,这无可厚非毕竟只是外观,最危险的就是把三角洲的其他部分也抄进去,我也测试过一款俯视角搜打撤,他就是这么做的,导致游玩体验极差,评论反馈也是如此
这么多搜打撤游戏明明塔科夫有这么成功的系统但是没人借鉴,哪怕学个60-70%都算非常成功了,难道策划不知道塔科夫差评都是因为运营而不是游戏性吗?
弧光猎人国服运营在pvp上做的修改:ark在这款游戏是不得不打的存在,不管是为了收益还是为了生存,国际服pvpve压力很大,因此国服出了一个新模式,也就是协议模式,图内所有玩家均默认同阵营一起对抗ark,当然也可以自行选择背叛,背叛的玩家的背包天线会变为红色并在小地图暴露位置同时解除友伤。单就这个改动来说还是很不错的
演示视频来看,制作组似乎很想强调组队战斗的体验,但你要知道不管是三角洲还是塔科夫,
**单机玩家都是绝大多数**
说实话我不看好一款小众新游戏能够吸引足够玩家组出三人小队,野排更是危险,同时强调战斗方面,那么想让玩家在战斗中获得乐趣减少挫败感是必须的,同时也需要一个优秀的经济系统与装备体系作为基础
**让玩家在摸容器刮地皮中始终能体验到惊喜,而不是只期盼大红才能带来收益,(战斗带来肾上腺素这一点,介于游戏模式如此可能效果不好就不考虑了)以及玩家在战备上真正有足够多的选择,例如功能性装备,且不会因为昂贵的装备价格基准线而心痛不想起好装备,而不是暗区那样看似枪械配件很多,实际上绝大多数都是无用的---买了只能当人下人被一脚踢死**
如果能做好这两点,那么一款优秀游戏的基石就算打好了,在此基础上慢慢完善战斗体验,就算做的不好也有非常大的容错,参考njt运营
有一个评论也是强调了塔科夫的环境与枪械装备系统(加上经济系统),在这方面一定不能走三角洲的路,不然只会死,来自玩家的真实看法与评价总是值得深思的,希望制作组能认真考虑
大红小蓝小绿这种分类我个人感觉是一般的,市面上游戏多数都是如此,除了大红与敌人装备(装备还带不走多少)剩下的几乎都是无价值,摸了只是浪费时间,一边期待大红一边摸一堆小蓝这个体验是很糟糕的,况且实际收益为零
如果真的想强调战斗,那我想问有多少人能凑齐三个朋友一起玩?野排环境会如何?如何合理分配收益减少抢资源现象?如何在游戏机制上引导玩家更加团结(主要为了野排)?
制作组强调战斗这一点上我还是比较担心的,既然选择了搜打撤模式,经济系统必然是作为基础支撑战斗体验的,不出意外是没多仔细打磨经济体系,我个人认为比较好的方向是:
摸金玩家,能够有足够丰富的物资点,且大多数容器都有值得花时间去摸的价值,包括人机携带的装备模板也要有价值以及多样性
同时在资源点的设计上最好不要强迫玩家参与激烈的对抗,除非收益足够高且匹配机制公平
战斗玩家,战利品能够更完整的带出例如套包,和敌人的装备斗智斗勇也是很大的乐趣,能保证足够的收益进行高成本的装备投入,能够选择多样化的战斗方式,武器选择保证对抗中的乐趣
当然玩家不可能简单的分为摸金和战斗,多数还是各参半

修改于2026/6/27
来自 三星Galaxy S24+
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