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带图95 已购买280 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩193 物超所值7 运行稳定性165 操作体验19 UI设计17 玩法设计11 资源获取10 画面视觉7 音效音乐5 游戏平衡4 日常肝度2
官方龙涯游戏
: 感谢认可和认真长评!你们的支持就是我努力的动力!
关于反应的问题:
1.我是想在手机上实现怪海的压迫感,目前的效果是在性能高的设备上比较流畅,手机状态不好确实会出现卡顿发热的状况,毕竟后期一波几千单位,运算量大。后面会继续努力优化,但肯定有极限,介意的可以等后面的steam版,只要不是太差的电脑都不会卡。
2.游戏中有子弹时间,调整子弹时间可以调整拖动卡牌时的游戏速度,子弹时间调整到最低则拖动卡牌时游戏会暂停,可以保证操作不受游戏状态的影响。子弹时间可以在战斗中的设置面板中调整。
3.辨识度确实是个问题,回头我研究下怎么解决这个问题。
4.精简文字介绍确实有必要,我会尽力优化,但是部分卡牌的效果复杂,即使精简了字仍然会比较多。
5.手牌过多导致不好认牌是这类游戏的通病,不太好解决。点击手牌可以放大它,放大的时候可以触发子弹时间,将子弹时间设为0则可以放大慢慢看。
6.后面会推出教程,正在构思怎么实现。
这些建议都很有用,非常感谢,我会尽量优化这些问题。
祝游戏愉快,欧气满满!
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关于反应的问题:
1.我是想在手机上实现怪海的压迫感,目前的效果是在性能高的设备上比较流畅,手机状态不好确实会出现卡顿发热的状况,毕竟后期一波几千单位,运算量大。后面会继续努力优化,但肯定有极限,介意的可以等后面的steam版,只要不是太差的电脑都不会卡。
2.游戏中有子弹时间,调整子弹时间可以调整拖动卡牌时的游戏速度,子弹时间调整到最低则拖动卡牌时游戏会暂停,可以保证操作不受游戏状态的影响。子弹时间可以在战斗中的设置面板中调整。
3.辨识度确实是个问题,回头我研究下怎么解决这个问题。
4.精简文字介绍确实有必要,我会尽力优化,但是部分卡牌的效果复杂,即使精简了字仍然会比较多。
5.手牌过多导致不好认牌是这类游戏的通病,不太好解决。点击手牌可以放大它,放大的时候可以触发子弹时间,将子弹时间设为0则可以放大慢慢看。
6.后面会推出教程,正在构思怎么实现。
这些建议都很有用,非常感谢,我会尽量优化这些问题。
祝游戏愉快,欧气满满!官方龙涯游戏
: 感谢认可和认真长评!
你们喜欢就好,对于问题一一回复:
1.当前版本确实只有一个玩法,同一个模式的不同难度只是敌人的强度和数量不同,更像是教程和引导,用于匹配不同实力的玩家。为了在移动端实现3D怪海,大部分时间都花在优化性能上了,所以当前只有一个玩法,后续会推出更多玩法。
2.建筑区域是从传统rts沿袭下来的机制,是用来控制游戏节奏的方式之一,习惯了就还好,后期熟悉后都是随意改地形。
3.最初不同地形是有不同作用的,怪物也不是只有虫族一个种族,不同种族的怪物能穿越不同的地形,比如娜迦可以淌水,精灵可以穿林,后来实际测试体验混乱,防守容易迷失方向,就砍掉了所有地形机制,仅保留了能无视地形的虫族。机制不是 越多越丰富越好,适当的才是最合适的。
4.最初没有无尽模式,六星卡最初设定是战略级的,一张就能独当一面,一把出不了几张,体验其实非常好,后来架不住大家都要求无尽,加了无尽后才让六星卡泛滥,体验也逐渐变得扭曲,但是木已成舟,无法挽回。个人不推荐打无尽,可以多打打普通模式和变异模式,体验更好。
5.游戏的体验更加偏向传统rts游戏,而不是养成类游戏,所以局外养成只能作为锦上添花,不会过于变态,必须保证任何难度都不依赖于局外养成仅依靠技术可以通过。正在开发的战略玩法一定程度上可以满足你养自己的军队的需求,敬请期待。
反馈的问题都很有用心,我会认真考虑,有更多想法也欢迎多多反馈,也欢迎多去论坛或者q群交流。
祝游戏愉快,欧气满满!
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1.当前版本确实只有一个玩法,同一个模式的不同难度只是敌人的强度和数量不同,更像是教程和引导,用于匹配不同实力的玩家。为了在移动端实现3D怪海,大部分时间都花在优化性能上了,所以当前只有一个玩法,后续会推出更多玩法。
2.建筑区域是从传统rts沿袭下来的机制,是用来控制游戏节奏的方式之一,习惯了就还好,后期熟悉后都是随意改地形。
3.最初不同地形是有不同作用的,怪物也不是只有虫族一个种族,不同种族的怪物能穿越不同的地形,比如娜迦可以淌水,精灵可以穿林,后来实际测试体验混乱,防守容易迷失方向,就砍掉了所有地形机制,仅保留了能无视地形的虫族。机制不是 越多越丰富越好,适当的才是最合适的。
4.最初没有无尽模式,六星卡最初设定是战略级的,一张就能独当一面,一把出不了几张,体验其实非常好,后来架不住大家都要求无尽,加了无尽后才让六星卡泛滥,体验也逐渐变得扭曲,但是木已成舟,无法挽回。个人不推荐打无尽,可以多打打普通模式和变异模式,体验更好。
5.游戏的体验更加偏向传统rts游戏,而不是养成类游戏,所以局外养成只能作为锦上添花,不会过于变态,必须保证任何难度都不依赖于局外养成仅依靠技术可以通过。正在开发的战略玩法一定程度上可以满足你养自己的军队的需求,敬请期待。
反馈的问题都很有用心,我会认真考虑,有更多想法也欢迎多多反馈,也欢迎多去论坛或者q群交流。
祝游戏愉快,欧气满满!
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: 感谢认可和认真长评!
总结写的非常实用,很适合不了解游戏的玩家对游戏有个初步了解,花了不少心思,点个赞!
从你的id就能看出你是rts老玩家了,能得到同为rts玩家的你的认可让我非常开心,因为我自己就是rts老玩家,而这款游戏就是为rts玩家量身打造的卡牌简化版。看来努力没有白费,游戏的效果达到了设计目标。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可和认真长评!
总结写的非常实用,很适合不了解游戏的玩家对游戏有个初步了解,花了不少心思,点个赞!
从你的id就能看出你是rts老玩家了,能得到同为rts玩家的你的认可让我非常开心,因为我自己就是rts老玩家,而这款游戏就是为rts玩家量身打造的卡牌简化版。看来努力没有白费,游戏的效果达到了设计目标。
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: 感谢认可和认真长评!
关于说的几个问题:
1.暂停功能推出的时候是可以使用卡牌的,结果被玩家用来暂停刷钱,导致货币严重贬值,所以去掉了暂停出卡的功能。
2.斜视角是参考星际红警设计的,传统rts玩家代入感更强。关于视角调整的建议不错,后面也有计划提供相关功能。
3.移除效果的卡牌确实有必要进行特殊显示,后面有空了实现这个功能。
4.无尽普通模式的怪物确实不应该出变异怪物,我尽快解决这个问题。
5.早期怪物有多个种族,部分种族可以无视水或者植物,后来因为太杂了去掉了,目前不同地形只是视觉效果不同,功能上只有平地和障碍两种。
祝游戏愉快,欧气满满!
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1.暂停功能推出的时候是可以使用卡牌的,结果被玩家用来暂停刷钱,导致货币严重贬值,所以去掉了暂停出卡的功能。
2.斜视角是参考星际红警设计的,传统rts玩家代入感更强。关于视角调整的建议不错,后面也有计划提供相关功能。
3.移除效果的卡牌确实有必要进行特殊显示,后面有空了实现这个功能。
4.无尽普通模式的怪物确实不应该出变异怪物,我尽快解决这个问题。
5.早期怪物有多个种族,部分种族可以无视水或者植物,后来因为太杂了去掉了,目前不同地形只是视觉效果不同,功能上只有平地和障碍两种。
祝游戏愉快,欧气满满!官方龙涯游戏
: 感谢认可!
提的建议都很实用,我努力优化! 怪物数量多是因为这游戏立项的目标之一就是实现怪海,以此为支撑实现了很多变态的玩法(比如能无限控的特斯拉冰封炮,无限自动发射的超武流),如果怪物少了,这些玩法肯定会需要做相应的调整,没有现在这么自由了。卡顿的问题会努力优化,后面也会增加更多怪物类型。
关于地图的可玩性,后面有空了会研究如何增加更多内容。也会增加更多玩法dlc来增强游戏的生命力。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可!
提的建议都很实用,我努力优化! 怪物数量多是因为这游戏立项的目标之一就是实现怪海,以此为支撑实现了很多变态的玩法(比如能无限控的特斯拉冰封炮,无限自动发射的超武流),如果怪物少了,这些玩法肯定会需要做相应的调整,没有现在这么自由了。卡顿的问题会努力优化,后面也会增加更多怪物类型。
关于地图的可玩性,后面有空了会研究如何增加更多内容。也会增加更多玩法dlc来增强游戏的生命力。
祝游戏愉快,欧气满满!看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方龙涯游戏
: 游戏每个模式有多个难度,可以选择适合自己的难度体验,地图皮肤解锁的问题我尽力优化。
关于你截的两个图,第一个萌新成就只要打过第一关5波就可以解锁,这个难度只要放一个机枪塔或者扔一个炸弹就可以过,不可能只有这个通过率,没那么多人闲着没事儿买了不玩,应该是tap在计算分子的时候是按照上线了成就系统之后的,但是分母却用的历史玩家数据,而成就系统是在正式版上线后才有的,几万测试玩家作为分母拉低了成就通过率。
第二个图是他作弊被检测出来触发了反作弊系统,给游戏加了难度导致他无法打过,我怼他是因为他发帖显示作弊还说要打差评。
: 游戏每个模式有多个难度,可以选择适合自己的难度体验,地图皮肤解锁的问题我尽力优化。
关于你截的两个图,第一个萌新成就只要打过第一关5波就可以解锁,这个难度只要放一个机枪塔或者扔一个炸弹就可以过,不可能只有这个通过率,没那么多人闲着没事儿买了不玩,应该是tap在计算分子的时候是按照上线了成就系统之后的,但是分母却用的历史玩家数据,而成就系统是在正式版上线后才有的,几万测试玩家作为分母拉低了成就通过率。
第二个图是他作弊被检测出来触发了反作弊系统,给游戏加了难度导致他无法打过,我怼他是因为他发帖显示作弊还说要打差评。









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