
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 买断制无广告的纯净体验与高频更新获得好评。玩家热衷于围绕群星主宰等核心单位进行卡牌合成构筑,在变异模式中挖掘策略深度。虽然中后期面临一定的性能优化压力与闪退反馈,但其独特的合成机制与成瘾性依然让塔防爱好者感到惊喜。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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带图90 已购买262 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩188 物超所值7 运行稳定性163 操作体验17 UI设计16 玩法设计9 资源获取9 画面视觉7 音效音乐6 游戏平衡3 日常肝度2 氪金付费1
官方龙涯游戏
: 感谢认可和认真长评!
你们喜欢就好,对于问题一一回复:
1.当前版本确实只有一个玩法,同一个模式的不同难度只是敌人的强度和数量不同,更像是教程和引导,用于匹配不同实力的玩家。为了在移动端实现3D怪海,大部分时间都花在优化性能上了,所以当前只有一个玩法,后续会推出更多玩法。
2.建筑区域是从传统rts沿袭下来的机制,是用来控制游戏节奏的方式之一,习惯了就还好,后期熟悉后都是随意改地形。
3.最初不同地形是有不同作用的,怪物也不是只有虫族一个种族,不同种族的怪物能穿越不同的地形,比如娜迦可以淌水,精灵可以穿林,后来实际测试体验混乱,防守容易迷失方向,就砍掉了所有地形机制,仅保留了能无视地形的虫族。机制不是 越多越丰富越好,适当的才是最合适的。
4.最初没有无尽模式,六星卡最初设定是战略级的,一张就能独当一面,一把出不了几张,体验其实非常好,后来架不住大家都要求无尽,加了无尽后才让六星卡泛滥,体验也逐渐变得扭曲,但是木已成舟,无法挽回。个人不推荐打无尽,可以多打打普通模式和变异模式,体验更好。
5.游戏的体验更加偏向传统rts游戏,而不是养成类游戏,所以局外养成只能作为锦上添花,不会过于变态,必须保证任何难度都不依赖于局外养成仅依靠技术可以通过。正在开发的战略玩法一定程度上可以满足你养自己的军队的需求,敬请期待。
反馈的问题都很有用心,我会认真考虑,有更多想法也欢迎多多反馈,也欢迎多去论坛或者q群交流。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可和认真长评!
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1.当前版本确实只有一个玩法,同一个模式的不同难度只是敌人的强度和数量不同,更像是教程和引导,用于匹配不同实力的玩家。为了在移动端实现3D怪海,大部分时间都花在优化性能上了,所以当前只有一个玩法,后续会推出更多玩法。
2.建筑区域是从传统rts沿袭下来的机制,是用来控制游戏节奏的方式之一,习惯了就还好,后期熟悉后都是随意改地形。
3.最初不同地形是有不同作用的,怪物也不是只有虫族一个种族,不同种族的怪物能穿越不同的地形,比如娜迦可以淌水,精灵可以穿林,后来实际测试体验混乱,防守容易迷失方向,就砍掉了所有地形机制,仅保留了能无视地形的虫族。机制不是 越多越丰富越好,适当的才是最合适的。
4.最初没有无尽模式,六星卡最初设定是战略级的,一张就能独当一面,一把出不了几张,体验其实非常好,后来架不住大家都要求无尽,加了无尽后才让六星卡泛滥,体验也逐渐变得扭曲,但是木已成舟,无法挽回。个人不推荐打无尽,可以多打打普通模式和变异模式,体验更好。
5.游戏的体验更加偏向传统rts游戏,而不是养成类游戏,所以局外养成只能作为锦上添花,不会过于变态,必须保证任何难度都不依赖于局外养成仅依靠技术可以通过。正在开发的战略玩法一定程度上可以满足你养自己的军队的需求,敬请期待。
反馈的问题都很有用心,我会认真考虑,有更多想法也欢迎多多反馈,也欢迎多去论坛或者q群交流。
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关于说的几个问题:
1.暂停功能推出的时候是可以使用卡牌的,结果被玩家用来暂停刷钱,导致货币严重贬值,所以去掉了暂停出卡的功能。
2.斜视角是参考星际红警设计的,传统rts玩家代入感更强。关于视角调整的建议不错,后面也有计划提供相关功能。
3.移除效果的卡牌确实有必要进行特殊显示,后面有空了实现这个功能。
4.无尽普通模式的怪物确实不应该出变异怪物,我尽快解决这个问题。
5.早期怪物有多个种族,部分种族可以无视水或者植物,后来因为太杂了去掉了,目前不同地形只是视觉效果不同,功能上只有平地和障碍两种。
祝游戏愉快,欧气满满!
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1.暂停功能推出的时候是可以使用卡牌的,结果被玩家用来暂停刷钱,导致货币严重贬值,所以去掉了暂停出卡的功能。
2.斜视角是参考星际红警设计的,传统rts玩家代入感更强。关于视角调整的建议不错,后面也有计划提供相关功能。
3.移除效果的卡牌确实有必要进行特殊显示,后面有空了实现这个功能。
4.无尽普通模式的怪物确实不应该出变异怪物,我尽快解决这个问题。
5.早期怪物有多个种族,部分种族可以无视水或者植物,后来因为太杂了去掉了,目前不同地形只是视觉效果不同,功能上只有平地和障碍两种。
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: 感谢认可!
提的建议都很实用,我努力优化! 怪物数量多是因为这游戏立项的目标之一就是实现怪海,以此为支撑实现了很多变态的玩法(比如能无限控的特斯拉冰封炮,无限自动发射的超武流),如果怪物少了,这些玩法肯定会需要做相应的调整,没有现在这么自由了。卡顿的问题会努力优化,后面也会增加更多怪物类型。
关于地图的可玩性,后面有空了会研究如何增加更多内容。也会增加更多玩法dlc来增强游戏的生命力。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可!
提的建议都很实用,我努力优化! 怪物数量多是因为这游戏立项的目标之一就是实现怪海,以此为支撑实现了很多变态的玩法(比如能无限控的特斯拉冰封炮,无限自动发射的超武流),如果怪物少了,这些玩法肯定会需要做相应的调整,没有现在这么自由了。卡顿的问题会努力优化,后面也会增加更多怪物类型。
关于地图的可玩性,后面有空了会研究如何增加更多内容。也会增加更多玩法dlc来增强游戏的生命力。
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: 感谢认可和认真长评!
关于提的问题:
1.实际上战争工坊是确定了最后一波怪出现才会出现的,而最后一波怪出现前在屏幕顶部有20秒的旋转倒计时,这个倒计时就相当于最后的准备时间了,习惯后估算好时间就行了。
2.音乐目前确实有些单一,后面会出更多音乐让玩家选择。不喜欢的话目前可以在设置里把音乐关了,然后后台放自己喜欢的音乐。
3.掉落的矿物如果不捡,10秒后会自动捡。目前视觉效果确实不明显,后面我尽力优化。哨兵只是初级兵,不适合做的太大,不同级别的单位之间有明显的体型区分更容易看出强弱。
无论是夸奖还是批评,玩家的每一份评论都对游戏有帮助,和玩家互动能让我了解到很多游戏的不足和很多好的想法。正是有了大家的反馈和建议,才有了现在的异星战争,非常感谢,一定不负所望!
祝游戏愉快,欧气满满!
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1.实际上战争工坊是确定了最后一波怪出现才会出现的,而最后一波怪出现前在屏幕顶部有20秒的旋转倒计时,这个倒计时就相当于最后的准备时间了,习惯后估算好时间就行了。
2.音乐目前确实有些单一,后面会出更多音乐让玩家选择。不喜欢的话目前可以在设置里把音乐关了,然后后台放自己喜欢的音乐。
3.掉落的矿物如果不捡,10秒后会自动捡。目前视觉效果确实不明显,后面我尽力优化。哨兵只是初级兵,不适合做的太大,不同级别的单位之间有明显的体型区分更容易看出强弱。
无论是夸奖还是批评,玩家的每一份评论都对游戏有帮助,和玩家互动能让我了解到很多游戏的不足和很多好的想法。正是有了大家的反馈和建议,才有了现在的异星战争,非常感谢,一定不负所望!
祝游戏愉快,欧气满满!看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方龙涯游戏
: 感谢认可!
我也是rts老玩家,这款游戏想要实现的效果就是在移动端以打牌的形式轻松的玩rts,看到同为rts老玩家的你们能喜欢,我非常开心,说明游戏已经基本实现了设计目标。
你们的支持就是我努力的动力!
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可!
我也是rts老玩家,这款游戏想要实现的效果就是在移动端以打牌的形式轻松的玩rts,看到同为rts老玩家的你们能喜欢,我非常开心,说明游戏已经基本实现了设计目标。
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: 感谢认可和认真长评!
总结写的非常实用,很适合不了解游戏的玩家对游戏有个初步了解,花了不少心思,点个赞!
从你的id就能看出你是rts老玩家了,能得到同为rts玩家的你的认可让我非常开心,因为我自己就是rts老玩家,而这款游戏就是为rts玩家量身打造的卡牌简化版。看来努力没有白费,游戏的效果达到了设计目标。
祝游戏愉快,欧气满满!
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总结写的非常实用,很适合不了解游戏的玩家对游戏有个初步了解,花了不少心思,点个赞!
从你的id就能看出你是rts老玩家了,能得到同为rts玩家的你的认可让我非常开心,因为我自己就是rts老玩家,而这款游戏就是为rts玩家量身打造的卡牌简化版。看来努力没有白费,游戏的效果达到了设计目标。
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