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穹境之心

穹境之心

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.01893个评价
期待评价
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带图5 长评80 好评中评差评
期待
菜虚困 : 台服都关了,团队解散了
期待
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
作战板块
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方茸茸 : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 目前我们全工作室包括制作人都在认真阅读指挥官的建议~真的非常感谢指挥官用心指出如此多的问题和中肯客观的建议与评价,我们大受鼓舞并从中收获良多,感谢您的鞭策,后续会在仔细认真感受和斟酌后由策划同学认真回复您的评价~我们将同样用真心对待指挥官的爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢支持与陪伴我们的成长!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运~
期待
修改补充一次最新适格测试的评价啦!
盘点了一下自己26小时的游戏时间,仔细算算自己也算深度体验玩家,所以就来发表一下自己浅显的点评。
首先夸整个游戏,游戏完整性极佳。作为一个首次公开内测的游戏,能有完整的剧情线全面的养成机制以及多个不同的游戏模式,已经实属不宜。而在此基础上游戏的序章和两个主线章节的剧情严谨合理,不会给人一种主角团队智商不在线的观感,这一点在如今的游戏中更是难得。所以对于代号23这个游戏的初次测试来说我认为五星评价是合情合理。
那么在赞美游戏的大基调下,我还是得提提游戏的部分不足和任需改进之处。适格测试版本又称特遣继续作威作福3.0版本暨林檎荣光不再2.0版本。被策划打断腿的鹤来前辈,推着轮椅上战场拧着拐杖继续大杀四方。我们游枭啊,虽然前期唯唯诺诺,但枭子哥后期练度起来后一人一技能就能给利维亚基地三刀六洞。桑娜则更是特遣的神,不可选中buff加持,除了敌方的基地,哪还有其他小怪需要您抗这么久?总体来说整个适格测试阶段特遣还是太强了,除了强不过bug,已经强过削弱补丁了,主线闪存巡维三个板块横着走。
那么为什么特遣队的过强会被作为一个单独引人注意的点拿出来说呢?这来源于游戏第二个不足,游戏的养成周期不合理。按理说,一个策略类游戏的趣味就在于不同策略的搭配。但是测试时间有限,如果想要深度体验游戏的话那练度得够吧,那时间少练度得高,没办法,向肝借寿呗。不过这点还是得夸夸官方,测试期间体力、抽卡管够。那问题来了,游戏内是没有扫荡的,只有代理指挥,也就是我过关打多久,那刷材料就得多久。这就导致了在主线期间我也是个操作玩家,雷鸣撕裂敌人先锋,稻妻点燃重甲防线,林檎队伍对抗boss的主要dps,莉贝露就是我最好的特遣。就算是团灭,我也能通过斯塔克回费东山再起,那时的我意气风发,又怎么可能看得起特遣偷家这样胜之不武的战术,可耻!但是主线结束后为了给我手下任劳任怨忠心耿耿的适格体重构的时候,一切都变了。主线刷材料老老实实平推2分20秒一个材料,特遣偷家15秒一个材料;闪存集测里特遣队125等级8分钟足以通版,你和你的词条让我感到可笑.jpg;巡维里面三星限制携带适格体数量,限制适格体星级,限制通关时间,但在特遣队面前,三人15秒足矣,抱歉您刚才说三星要求是什么来着?因此在这样一个物欲横流的大环境下,我看看林檎,林檎看看我...不好意思,林檎小姐您的指挥官是小丑.jpg
至此往后我的游戏也变成了请桑娜、枭子哥、鹤师傅出马,虽然我失去了荣耀,但我却获得了游戏体验与快乐。乡为身死而不受今为刷材料之快而为之,是亦不可以已乎?此之谓失其本心。但我仍要抨击这不公的养成进度,正是这小丑生成器般的养成材料需求和关卡刷资源机制才导致了诸位指挥官的苦难。所以我在此提出客观的改进意见,官方应当适当的加大资源获取效率,减少特遣对建筑强度,丰富闪存词条多样性关卡随机性,以及把林檎小姐的大炮还给她。失去了特遣我们还剩下什么?自由
Emmmm好吧,前面的评价就是个人的一派胡言,只是非常夸张的表达了一下个人的感想,其实特遣也没这么强。更多的还是希望并祝愿大家能够更好的体验游戏,也祝代号23越做越好欸嘿嘿!
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因为曾有幸参加过贵游的篝火测试,这儿就简单的表诉一下游戏期待和评价吧。首先不得不说这是一款非常棒的游戏 。不管是游戏机制还是剧情还是画风都有着可圈可点之处,最开始在篝火测试中找到这样一款完成质量挺高且恰好又是我最喜欢的类型的游戏还是十分惊喜。
游戏机制比较特殊,是明显的末世二次元画风的即时策略类游戏,大概就像皇室战争这样的卡牌放置,但角色的技能是手动施放,不过在测试期间并没有pvp对抗,还只有剧情模式和类似于明日方舟最新的集成战略这样的爬塔式的rougelike,都是与电脑ai对抗。虽不说是完全创新的游戏体系,但不得不说确实是一个独立于目前手游界的一个游戏机制,这一点倒是一个很独特的吸引点,如果是我这种比较喜欢皇室战争明日方舟这种策略类游戏的老二次元,那这款游戏可真的太妙了,不容错过。
再提提剧情吧,个人觉得剧情倒是显得过于中规中矩了,在测试期所展示的剧情文笔和深度真的有些单薄。主旨与世界观的建立有点类似于战双那样的末世题材,人类和莫名奇妙的奇怪玩意杠上了然后主角作为一个牛逼的指挥官接管战场,战双明日方舟双生视界大概都是这种题材,但相比之下代号23的剧情更短暂与单薄,剧情发展上合理,但缺乏主角行动过程的逻辑铺垫,说简单点就是人物铺垫太少不够丰满,有些人物的决策显得突兀且莫名其妙。当然从实际评测角度来说玩这个游戏时这还只是篝火内测,许多地方只是展示了一个雏形,所以现在的剧情单薄也无可厚非。但是确实得着重提一下,毕竟前不久解神者就是单靠剧情把自己给玩没的。
最后就是提一下画风吧,画风其实就是这类游戏主要吸引人的一个地方,策略类游戏有个最棒的地方就是角色卡多,能充分照顾到每一个玩家的性癖emmmm。客观来说代号23的画风并不独特但是精美,不能算业界里像阴阳师这类独特的日式和风,但也算是中规中距略微媚宅的美术,并且也没有缝合怪现象,看板娘这些还是相当好冲的(淦)。
总的来说还是非常期待这个游戏的第二次测试,雪座工作室之前并未有听说过有其他作品,应该是新的游戏工作室,小的工作室虽然在游戏精美上比不过大厂,但是同时小工作室却拥有更亲和玩家的运营。希望能在下一次的测试中能够体验到更多的惊喜。
官方梨奈_Rina : 非常非常感谢薛喵的长评,梨奈太太太感动啦!! 最初我们决定做这样一款比较独特的玩法的二次元游戏时,也非常担心,非常忐忑。但是是各位指挥官给了我们信心,让我们继续坚定的走下去! 做一个原创IP太难了……可我们始终不愿意放弃,我们想成为不一样的存在,想去突破一下极限 这么长时间的闭关打磨,我们相信,下次和大家再见面时,一定又会是一个不一样的《代号:23》
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官方茸茸 : 感谢指挥官超级用心的评价Thanks♪(・ω・)ノ茸茸认真记下来啦! 首先UI会继续优化更改的,一切以大家玩起来明白舒服为目标!其次自动寻路将继续重点优化,赌上程序猿的所有毛发一定会做好的!美术品质的提高的把控我们今后也会重点做好,欢迎指挥官指正~目前测试版本的材料关卡是可以在通关后开启多倍战斗功能的哦!(๑′ᴗ‵๑)本次测试后会重点开发满足一定条件开启扫荡的功能,改进在路上啦! 不过我们也会在今后的研发中更加重视解放指挥官们的肝的~后续改进会集中以“研发日志‘的形式与见面,随时接受的监督和指正~指挥官可以多给颗小星星鼓励一下吗~谢谢!(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
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之前测试正好赶上最忙的时候,只是体验了几章剧情和一些功能,可能有说的不对或者不全面的地方请见谅,
首先定个基调,游戏整体看是个很不错的游戏,虽然有些不足,但瑕不掩瑜
——评论内容老规矩先扬后抑——
1.剧情:
剧情整体节奏和带入还挺不错的,而且设定不是烂大街的失忆穿越啥的,玩家角色的设定还挺满意的(有个大哥罩着虽然后来“没了”);
章节间的剧情反转恰到好处啊,甚至有些地方算得上扣人心弦;
人物方面虽然戏份不多但刻画还挺立体,角色间的冲突尺度也把握的不错,多面性表现出来了;
台词还带了些流行语吐槽,放在对话中也不违和;
部分章节剧情和后续战斗衔接毫无逻辑,说着说着突然就到战斗,希望能改善一下,不然很出戏
评分:4.5/5
2.美术:
UI很不错,简约整洁很有科幻的气质;
立绘几乎都在及格线以上,但个别角色画风差别有点大不太统一,另外抽卡的立绘和角色面板的立绘怎么不一样?抽卡的立绘怎么看啊?敌方角色杂兵在剧情里面立绘都一样,没有兵种差别有点失望;
建模应该算是二头身的Q版小人,不太懂,应该还可以,但敌方角色差点意思,也不是辨识度的问题,就是觉得不够有特色;
场景立绘很赞,大场面很不错,战斗时候远景背景也挺好,但场上建模就一言难尽了,感觉像是数字空间的元素拼凑形成的,参差不齐,而且既也不够有特色又没有贴合剧情背景(部分),细节上差点意思
评分:4/5
3.玩法:
战斗的本质类似随从大师,魔兽的战就战的模式,放出角色从己方基地一路杀到对方基地,先打爆获胜,不同的角色,职业,地形等元素构建关卡,节奏比较快玩起来还不错,算是在这种模式上进行了一些创新;
加入了超体的特殊角色,相当于强力英雄,可以切换职业,但现在只开放了一个;
角色体验了一部分,哪怕相同职业也有存在差别,比如射手有个是会飞的,遇到悬崖地形可能会偷家(当然也可能会去送),但是这种特殊属性没有说明,部分角色技能类似,但不知道有没有上下位的关系;
职业分化较细,但有些职业性价比较低,有些实用性不强(点名那个针对建筑的职业,不能打兵就意义不大了啊,难道能在家发导弹?),可能是我没有体验后期关卡,有些职业我就没用过;
上阵角色有限,费用回复较慢,变相要求了开局策略,角色上场之后能够进行的操作很少(放技能+撤回基地范围?),基本上扔出去就是自动了,在行动逻辑较蠢的情况下很可能输出和远程直接冲到T前面去了,然后直接送掉;
部分场景有特效或者说陷阱,如果花样更多点,甚至能主动布设就更好了
评分4/5(前景可期,但现在还不够)
4.养成
因为玩的时间不长(唉:-(好忙),养成只知道有等级,重复角色进阶?(大雾),职业技能,装备还是插件什么的?(大雾)几个部分,职业阵营啥的可能也有但记不清了(没有立刻评价是我的错orz),没怎么体验材料本的效率就不做评价了;
抽卡概率什么的因为是测试服也没什么参考价值,但有自选抽还挺好的
评分?/5
5.其他
好些角色的背景介绍好像没有交代(除了剧情中出现的),所以厨力还有待加强;
基建/家园方面的内容好像还没开放;
世界观方面的内容感觉官方饼画的不小,但没有具体细说;
玩法上希望关卡设定能更有特色和趣味,优化AI逻辑,或者增加一些场上操作,毕竟角色循环那么久加上回费慢,就意味着角色不能当杂兵用,更别提有些关卡通关星数要求不能重复用阵亡角色
总结
游戏整体水平还是不错的,这次测试也拿出了一个相对能看的成果(不算是半成品了),剧情优秀,玩法也相对新颖(小众?2333),五星期待先给上(如果下次测试能给个码就更好了,这次太忙没能打通剧情拿到下次测试资格。。。)
官方茸茸 : 感谢指挥官的评价和建议,本次测试还是处在开发阶段的,目的是测试基本玩法和一些新实装的副本,还有很多不足和可优化的空间。我们深表歉意并会认真收集每一条反馈和建议、及时修复问题、尽快更进一步地优化不足。感谢您的鞭策,测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢支持与陪伴我们的成长!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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作为一个罗德岛博士,了解了一点,有那么几个明显的问题想说一下。
第一个...PV风..算了后面说,目前可以看到的关卡界面和角色建模实在有点粗糙,这方面方舟做的说不上精美但是更简练养眼,建议优化一下,除了立绘游戏内建模也很重要的哦?
第二个就是玩法了(这个我没玩过,官方看到了觉得有问题也可以说一下),就目前能看到的,主打肉鸽?方舟之前是有过肉鸽活动关,但是并没有常驻下来(主要是工程量问题吧),肉鸽在非养成向的情况下还是很优秀的玩法,如果在一个可抽卡的氪金二刺螈手游(应该是吧?)里主推肉鸽玩法会导致推进度有巨大差距,玩家体验割裂(隔壁原神命座都没这么大问题)。所以像这类塔防我还是建议有一个完整并且可以很快推进的主线做支架,毕竟有前例嘛。(是说如果是主肉鸽剧情怎么推啊?)
第三...也说不上问题吧,就是小建议,很无关紧要的。美术和剧情的风格仍然是世界末+战争+美少女+某国指挥官,倒不是说有什么不好,类似的成功手游那么多,但是现在市场饱和特别是二刺螈塔防,别说还真挺多的,少前系列,方舟,都是大火手游。在玩法没有特别大创新的情况下(应该没有吧?我没看出来),剧情是唯一的竞争点了,要是有一个更新颖的题材就好了。可能话是说的简单了点,但真的希望能有不同类型的剧情可以体验。
PS:话说立绘还真好康,CV表也挺不错,二次元浓度还是蛮高的,希望能做好啊。
修:官方解释了,简介内容不全,比如游戏具体玩法和关卡。
原来是有主线的啊,看到图片我还以为是只有肉鸽,真的,TapTap的游戏介绍什么时候能完善一点啊。。。
还有,如果角色可移动的话,应该算是大创新了,以为是方舟X2是我低看了。
其他的,应该都可以保留吧?
官方茸茸 : 指挥官您好,感谢您对我们的关注与建议~ 首先我们并非塔防游戏,塔防的游戏目标在于防守,但是我们的玩法是需要兼顾攻防的,而且上场角色也会自动前进释放技能,和站桩塔防完全不一样的哦。其次关于Roguelike的问题,Roguelike玩法是我们游戏中的特色副本“闪存集测”玩法,并非主线玩法,不影响剧情推进。我们也会吸取玩家建议,努力做好平衡的~ 关于美术风格和剧情的问题,我们对于之前放出的开发中还不成熟的版本深表歉意,那并不代表我们的最终成果,还会在今后的不断优化中迭代调整。 我们将在五月开启“同调测试”,如果指挥官感兴趣的话可以来参加一下~深入体验一下我们游戏目前的进度和方向,我们也非常期待能听取到指挥官更多的建议和意见~希望我们的努力能让指挥官愿意给我们更多的鼓励与认可~ 欢迎加入我们的玩家群:916485140,我们期待与您相遇~
期待
官方茸茸 : 感谢指挥官的建议,我们的pvp只是增加乐趣和玩家间互动的一个副本,不会影响主线的体验和进度,本次测试版本将开放pvp入口,欢迎指挥官前来体验并提出更多建议~ 我们期待能收获指挥官信任的小星星~~ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
期待
有幸抽中内测资格
对于大家都在评价的玩法我在此就不多加赘述了,游戏本次测试就是为了收集玩家的看法从而做出对应的改进,我在此就稍谈一下剧情吧(不含剧透)
相比交于如今市面上手游的剧情,《代号:23》难免会有些相似程度,但可以确保的是,这个相似程度仅在于类型上而不是内容上。
因为本人是一个《明日方舟》厨,《明日方舟》也有着出色的剧情,所以此处将23与《明日方舟》稍加对比。
《明日方舟》剧情风格更偏向于让玩家处于一个观测者的位置,游戏想要玩家感受到泰拉世界的残酷,人心的难测,以及在绝望下挤出的那一丝希望。《明日方舟》的艺术在于将美好的事物毁灭给玩家看,从而让玩家去思考,去得出自己的结论。
而在《代号:23》中,我们不必再去面对一个如同泰拉一样残酷的世界。生命是不可以价值衡量的,我们不必为了第1001人而去杀死第999人,我们不必面对电车难题。玩家在这个世界观中,有幸获得了改变这些的力量,我们不必在α线或是β线中做出选择,我们有能力在前面的铺垫中达到完美的命运石之门之线。相比较《明日方舟》将玩家放在孤独的守望者的位置,《代号:23》里有着陪同玩家一起经历这一切的同伴,让玩家有参与这些事件的代入感。
《代号:23》的艺术在于交出了自己对于这些选择的答案,纵使这个答案在现实中仅存在于理想。
在无法透露剧情的情况下三言两语实在难以言表《代号:23》世界中透露出的希望的光芒。或许有人会觉得这样的剧情圣母,但我只想反问一句,你真的喜欢面对必须要失去某样心爱之物而换得另一心爱之物的局面吗?
奈何本人文化水平有限,逻辑思维混乱,这段评论仅做抛砖引玉,希望有人可以做出更加优秀的总结。
官方梨奈_Rina : 非常感谢指挥官的体验和评价! 大家反馈的内容和建议我们都已经收到啦!我们会虚心接受大家的批评和建议,让《代号:23》变得更加好,更加出色!在剧情方面,我们依旧会讲好故事,让每个人物都丰满,又个性的! 期待下次和指挥官再见时能够带给指挥官更多的惊喜~