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抽爆游戏

抽爆游戏

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.718个评价
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带图2 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 83 分钟后评价(总时长 3.3 小时)
游戏好玩但是很难,前期对手的牌比你强,一堆效果牌特别恶心[表情_生气]但是个别对手特别好打跟送分一样,比如熊孩子
———运气游戏———
因为随机性很高,特别看运气[表情_翻白眼]运气不好容易爆掉,连第一个庄主都打不过是常态[表情_嫌弃]如果你的阈值比对手少容易连续被爆死两轮,所以要看情况合理卖一轮给对手回复阈值
———炸弹概率问题———
经常牌库有十多张牌结果连抽出三个炸弹直接爆[表情_吐]如果前面轮次太顺了的话就会莫名其妙倒霉被连炸弹炸死,可能只是我比较倒霉,但还是怀疑炸弹概率有问题(看图2)
———看广告降低对手难度———
有个特别明显的变化,正常情况下Ai对手很智能,比如他占优势分数差六七分后知道你很难翻盘就会停牌,容易抽到炸弹爆死也会停牌。但是看了广告复活后对手明显变蠢开始放水,一开始就送你一、两轮,明明他的牌库里都没有炸弹了但就是不抽。
———游戏发育建议———
每打过一个庄主就会加一个炸弹,所以有机会一定要增加新的卡牌,不然后面很难赢
前期不推荐选择事件,因为好事件不比没啥用的事件多,打赢对手攒钱的同时又一定能得新牌,后面没钱了再选事件赌下运气,强手在没发育起来前容易输给他所以最好别选,只选事件容易翻车
核心就是多拿新牌降低抽炸弹的概率。
———缺点———
难道高
每关行动点太少,比较看运气
TapTap
TapTap
TapTap
w大神成就党 : 不一定要看广告,我没有看广告通了两次,但是这游戏确实难,只要我只剩一个了,下一次就必定抽到炸弹,我真是服了。
玩过
这是一个伪装成策略游戏的八成运气游戏。
1.策略性极差,如果每次洗牌炸弹都在顶上几张,那么你就是再会操作也没有用。但凡弃牌堆抽牌顺序和进入弃牌堆顺序挂钩,都不至于这么恶心。
2.受1影响,里面切磋和强敌甚至boss的强度区别不够明显。
3.黑市给出的牌相当垃圾,很多情况下,不适配体系的牌,进去可能还不如加一张一点牌。
4.在卡牌的等级和游戏性设计上非常的差。只有成型卡组具有一定的初始联动能力。而三轮中自己凑到的牌很难形成有效联动,常常卡你自己。保守估计想要稳定的能让自己的卡组里有联动体系,需要过六七个boss。现在的设定就是让你只有挨打的部分,没有多少爽的部分。
4.1点名批评这里这个钓鱼卡组。螃蟹进入弃牌堆生效。至少需要洗两三轮牌才能体现出价值。而目前的对战回合数没等体现价值的时候,你就已经被搞死了。卡组里只有一张钓钩,同时抽牌堆一空立马弃牌变抽牌,结果在我最近打的10局中有6局都在弃牌堆没牌的时候出现,你但凡拿到一张高分值的牌比如瞄准,他被钓出来的价值就比鱿鱼高了。
额外说一下,钓鱼是一张非常强的卡。因为他能实际的操作你的牌库,但钓鱼卡组非常蠢。
5.随机事件简直不是给人设计的。要么体现出随机事件中抉择对卡组有怎样的影响,能有效定型卡组或捏牌。要么你在随机实践中塞入足够有诱惑力的奖励。比如说永久加一耐久度啊。什么能让你回耐久后的卡牌呀,甚至是多次选特性捏卡呀,现实是随机事件结果聊胜于无,甚至大部分有害。目前我只遇到了一个随机事件值得称赞,就是下一场耐久减一,但是少一个炸弹。有些随机事件遇到了,还不得不删两张牌获得一张随机牌,或者随机获得的牌干脆就是负面牌。还有什么删一张牌才能获得一张随机牌,这种事件你做了不就是恶心人?目前看来事件收益完全是20以上金币黑市>对战>10金币以下黑市>随机事件
总结:就当你作者很想把各个卡组做的平衡才把卡效果设定的保守且无趣,但三张不好删的炸弹直接占了胜负八成,结果所有卡组都成了蛆,让玩家带着4倍体重的镣铐陪机器人跳舞。那就自己玩吧。
什么时候作者把游戏更新到,按抽牌概率综合分析耐久和比分的AI,在和分不够就不停牌纯运AI在使用同卡组对战时,前者胜率超过90%,这游戏才配叫策略游戏。现在还是别碰瓷塔了
补充一个情况。在AI满血的时候,如果你停牌,且对面的分数大于你。在我遇到的五局中,五局他都是再抽一张炸弹。来触发回合初回复效果。而你如果想用这种方式操作,很大概率是抽不到炸弹,反而把炸弹卡在牌库里。我认为这个情况足以证明作者并不懂得如何设计AI策略。AI实际上是在看卡组的情况下出牌。要不然他是无法保证在满血的时候不会抽到非炸弹牌,导致自己炸弹浓度增加的。
官方反手补刀 : 感谢您的长反馈,AI现在还有优化的空间,很多参数还是通过我主观初步定的。目前AI在评估满血是否继续抽是通过计算抽牌堆中炸弹概率来决定的,不会看到自己下张会否抽到炸弹的。然后事件系统我再看看加点更有意思的。
玩过 4.5 小时后评价(总时长 7.2 小时)
官方反手补刀 : 感谢反馈,前期曲线调整了好几版,很高兴调整方向是正确的
玩过 2.8 小时后评价(总时长 11.9 小时)