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999秒!幸存者

999秒!幸存者

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嘴替发言1 带图27 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩44 画面优秀6 运行稳定性32
玩过
⊹〖看法系测评〗
其实我是23年玩的《土豆兄弟》,对于《土豆兄弟》里封闭式地图的肉鸽割草,商店购买道具加成,可以升级的武器也都印象深刻,在本作里也有所体现出来。
只是,当我第一次看到游戏中“利息、收益、贷款”三项维度的时候,还是让我迟疑了一下,这三玩意确实可以很好的让玩家考虑是否自我投资,但《土豆兄弟》有吗?我记不得了。
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⊹介绍
定位:一款肉鸽割草类单机游戏
内容玩法上,玩家需要选择草地(因为是默认的入门关卡,通关后解锁别的关卡),然后选择难度、因子,再选择角色、初始武器后,就能进入对局内进行战斗了,不断击杀小怪可以掉落经验和金钱,从而不断提升自己的实力即可。
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⊹注:
1.《土豆兄弟》是23年玩的,很久没摸的,具体印象确实不深了,表示抱歉;
2.本作《999秒!幸存者》版本更新挺快的,没有记录时长是因为在隔壁平台下载游玩的,这里只能快玩启动;
3.死了好几次,但完整的通关了一次0阶草地,而且是忘记应用天赋打的;
4.配有图文,只可惜没有战斗过程中留图。
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⊹体验
1.游戏美工看得出很《吸血鬼幸存者》,也就是格外的简陋,主角只是个史莱姆,无论更换什么职业也都是个史莱姆。
2.游戏的场景地图是封闭的,其实还是比较小的,很容易到达边界,而且怪物的刷新是在玩家一定范围外,而不只是在视野外了,也就是说哪怕玩家在边角区域附近,即便边角怪物都被消灭了、角色也一直待着不动,怪物也是会刷新的。
3.初始默认的武器携带数量,是五个,但不是很建议直接拿五个武器,尽量考虑拿个前期/中期,配合个后期武器就行,如果武器卡槽不够、也可以摧毁武器。
4.玩家遇到商人的时候,必须主动攻击到商人,才能触发商人,会帮你清兵、并且把血量回满,而商人售卖的道具都是要付钱的,且支持刷新,如果三个道具都买完了、则刷新费用为0。
5.道具是有不同的品阶的,且会有对应的背景颜色显示,一般来说品阶越高、效果就越好,但需要尽可能适配你当前游玩的流派,免得冲突。
6.关于流派,尽量看自己初始选择的武器,是吃什么增益的,一般都吃1-2个攻击增益,这里说的“吃攻击增益”,是指“普攻、弹攻、灵攻、元攻”四者,全局伤害和独立伤害不计算在内。
7.武器也是可以升级和升阶的,一般能在每次升级时的三选一,或者商店遇到,如果游玩的角色是铁匠的话,那么每次升级时会直接升级一件装备——有时候,升级本身就能提供不少的属性和一些增益。
8.新手角色幸存者,虽然没有特殊的技能效果傍身,但是基础属性数值强,六维全部都是1.3,并且自带利息+2,收益+4,让前期不是太缺钱;相比较来说,如铁匠虽然能够给武器升级,但是四维仅有0.2,只有根基1、智慧2,实际体验可能还不如幸存者。
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⊹看法:自我投资的肉鸽成长性
1.引
第一次游玩《土豆兄弟》的时候,我确实有被惊讶到,因为同为早期的肉鸽割草游戏,基本上都是固定于攻击手段、免费于三选一的技能升级、被怪潮撵着跑的无限跑图,但是《土豆兄弟》的出现,的确改变了很多,无论是抽象但实装的道具、亦或者是开局增减益明显的选角,还是每轮结束的付费购买都与同类玩法的游戏显得极为的不同。
这的确是《土豆兄弟》的优异之处,甚至乎“属性数值兮列如麻”,完全确保玩家的各项属性数值能够清晰展示,也因此专研一条独特的肉鸽体验,远比受限于“预设的满级技能”更加自由、也更加有趣。
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2.本作
相较于《土豆兄弟》的属性数值,本作虽然不再那么密集,但也绝不算少,甚至光是攻击这一角度,都有“全局伤害”“力量(影响全局伤害)”“普通攻击”“弹射攻击(常见于枪械)”“灵魂攻击(无视护甲)”“元素攻击”“攻击数量”“独立伤害效果”“装备基础伤害”等角度,这都还没有算暴击率和暴伤。
但是,在这群属性之中,真正让我颇为留意的则是“收益、利息、贷款”,这三个看似和战斗无关的属性角度,却实实在在影响了游戏的整体体验,甚至可以说是改变肉鸽构筑类游戏体验的关键元素。
收益x,是指每隔10s,获取x金币和经验值,且受额外收益效用的百分比影响;利息x,是指每隔10s,获取x金币和经验值,无额外收益效用,但是每隔10s,利息会增长2.2%;贷款y,则是让获取金币的50%用于偿还贷款,每隔10s贷款增长3.3%。
简单翻译一下的话,收益类似于固定存款,利息类似于稳定投资,贷款就是字面意思,但是游戏毕竟不是金融题材,并不会出现真正的赊账行为,所谓的贷款也不是你买不起道具而欠的,而是部分道具的特殊debuff,这种debuff不会直接扣除你的属性,相反,你甚至可以随着不断击杀小怪,而彻底消除你的贷款,也确实花费了你本该获得的收益——但问题是,有些六阶道具的贷款能高达1500,如果你的收益、利息不够高,拿下后甚至能被贷款叠的起飞。
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3.看法
当然,如果你本金足够大的情况下,且收益与利息有一环不算低的情况,那么也会出现另外一种情况,你每秒都有几十金币进账,完全就不差钱,只要幸运程度够高、只需要等待商人过来,就能不断买买买各种高价格的高阶物品,要知道一些高阶物品可是要500金币左右,绝不算便宜。
可如果你善用收益、利息、贷款的话,那么你也确确实实不缺钱了——这恰恰就是一种自我投资,尤其是在当前版本下,玩家对战小怪本身游刃有余,能够攒本金刷数值、也能让玩家再也不缺中后期的道具加成了,这才是游戏中关键的玩法思路啊。
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⊹总结
游戏的矛盾之处在于,虽然自我投资很爽,只要本金足够高、就可以一直买,而且商店会自动补货,但受限于999秒就得通关,游戏并不算大长线游戏,也因此是选择长期投资后期回本、还是无视负债短期成长,确实很重要。
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官方halo a : 谢谢你的长评,游戏目前的经济系统相较于怪物数量和金币收益体系,稍微弱一些,后续会有一些增强
玩过 9.7 小时后评价
《999秒!幸存者》10小时真实体验:诚意满满,但高难度体验仍有硬伤
从被“拒绝无脑数值堆砌”的slogan吸引入坑,到现在在游戏里泡了10个小时,从低难度的轻松割草,到高难度被怪物按在地上反复摩擦,算是把这款游戏的优缺点摸得透透的。它不是一款完美的作品,却是同类幸存者手游里,少有的带着诚意和巧思的“清流”,下面聊聊我这十多个小时里,最真实的感受。
✨ 值得夸爆的亮点:它真的在为玩家做游戏
1. 无广告+永久免费,体验干净到离谱
这绝对是我给它高分的最大理由。玩过太多同类手游,要么开个宝箱就要看30秒广告,要么复活、拿奖励全被广告绑架,玩十分钟有一半时间在等广告加载。而《999秒!幸存者》直接把“永久免费、永久无广告”写进了介绍里,全程没有任何强制弹窗、没有付费入口,甚至连Steam Demo都和手机端同步更新。开发者还在开发者的话里说“会认真看每一条评价”,这种不靠广告、不靠内购,纯靠口碑运营的态度,在当下的手游市场里,真的太少见了。
2. 构筑玩法有巧思,不是换皮流水线作品
市面上的类幸存者游戏,大多逃不开“选角色→堆伤害攻速→无脑割草”的套路,玩个两三局就会觉得枯燥。但这款游戏把“基石天赋”的权重拉得很高,30+天赋搭配9个角色、250+道具和40+装备,让玩法彻底跳出了固定模板。
比如我试过用不同的天赋搭配,玩过“持续伤害+控制”的磨血流,靠减速和持续伤害把怪物磨死;也试过纯生存苟命流,靠护盾和闪避硬撑过999秒;甚至还凑出过特效拉满的“全屏清场流”,每一局的构筑思路都不一样,完全不会有“换皮重复玩”的感觉。
3. 更新勤快,能看到开发者在认真优化
看更新记录就能发现,开发者一直在根据玩家反馈调整游戏。从美术风格更新,到平衡性调整,再到索敌功能的优化,都是实打实的改进。这种“听玩家话”的独立游戏,真的很容易让人产生好感,你提的建议,说不定哪天就被放进了更新里。
⚠️ 扎心的硬伤:这些问题直接影响了高难度体验
1. 成长类属性收益设计,完全违背游戏节奏
这是我觉得最致命的问题。像“体质成长”这类属性,说明写着“提升成长收益”,但实测下来,买了之后只对后续升级生效,之前等级的属性加成完全不会补发。而游戏一局的等级大多在30-50级,前期为了活下来,必须优先买武器等级,中期补护甲和血量,后期才有余钱买成长类属性,这时候等级提升的空间已经很小了,这些属性的收益基本等于零。
举个例子,我在40级才买到体质成长,后面只升了10级,哪怕成长加成再高,也只能加10级的收益,和前期买完全不是一个概念。这种设计直接把天赋搭配的策略性砍没了,逼着玩家只能走“前期武器→中期生存”的固定路线,想玩花活根本没机会。
2. 高难度玩法路线被锁死,几乎没有操作空间
难度拉满之后,怪物的伤害和密度直接翻倍,前期几乎没有喘息的机会。你必须在开局就疯狂拉满武器等级,不然连小怪都清不动;中期必须立刻补护甲和血量,不然被碰两下就没了。像“靠利息发育”这类需要前期苟住的玩法,在高难度下根本没有生存空间,相当于高难度下,所有构筑思路都被锁死了,只能走固定的“输出+生存”路线,之前夸的“构筑深度”,在高难度下直接成了摆设。
3. 关键资源获取不足,后期爽感严重打折
作为幸存者类游戏,玩家最大的爽点,不就是后期神装成型,大杀四方吗?但这款游戏里,3阶BOSS的宝箱数量太少了,为了撑到后期,很多时候不得不点减时长的天赋,结果就是到了后期,最多只能拿到一把高级武器,根本凑不齐毕业装备。
我有一局好不容易撑到了后期,结果因为宝箱太少,武器等级一直上不去,怪物越刷越强,我却只能拿着半成型的武器刮痧,那种“有劲使不出”的感觉,直接把前期攒的期待感全磨没了。
4. 特效和UI细节拉胯,BOSS战体验一言难尽
最终BOSS战的时候,最让人头疼的不是BOSS的伤害,而是武器的弹道特效。当武器特效拉满之后,屏幕上全是子弹、特效,BOSS直接被淹没在特效里,根本找不到位置,想走位躲技能、保持距离都做不到。好几次我都是因为看不到BOSS,被突然冲过来的技能秒掉,体验真的很差。建议把BOSS的图层提到最前面,或者加个高亮显示,不然特效一多,BOSS就直接“隐身”了。
总的来说,《999秒!幸存者》是一款很有潜力的作品,它用无广告的干净体验、有巧思的构筑玩法,给玩家带来了不一样的幸存者体验。但目前高难度的路线锁死、成长属性收益不合理、资源获取不足这些问题,直接限制了游戏的上限,让它只能停留在“低难度爽玩”的阶段。
如果开发者能针对这些问题调整平衡性,优化成长属性的补发机制、增加高难度下的资源获取,再优化一下BOSS战的UI细节,它绝对能成为同类游戏里的佼佼者。
目前来说,低难度下的体验还是很不错的,适合喜欢研究构筑、不想被广告打扰的玩家尝试,也期待后续更新能把这些硬伤补上,让高难度的构筑玩法也能真正“活”起来。
虽然有部分是AI生成的,但我是喂了很多资料才生成的,所以还是有一定参考性的,请自行辨别
官方halo a : 非常感谢你的长评,目前很多玩家反馈后期特效太多会遮挡视线了,会尽快加入透明度调整
玩过 55 分钟后评价
气温的第3.14159篇评价(表述优化版)
3s总结:画质音效没毛病,可惜败在“割草通病”上
999s?:意思倒是对,就是差点意思(附“全面建议”)
纯靠数量堆数值 = 站桩输出/固定打法💔
基本上5分钟就能让九成玩家撂挑子走人
-
999s? 瞅着挺唬人
品相不错: 画风瞧着顺眼,进游戏尝试下,看看是不是“标题党”
尝试后: 15分99秒出Boss(符合主题,毫无违和)
流程: 战斗约莫17分结束一局。快的话,算上做搭配啥的25分钟?
(我磨了31分钟[表情_捂脸哭]
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-
🎮怎么个玩法?:
一共五种武器+20条词条,
瞅了瞅就4个“顶用”(看这几个就够):
血量,吸血,攻击,攻速
-
剩下的跟“废柴”没两样(可以完全忽视):
护甲是嘛玩意儿[表情_疑惑] 后期伤害炸裂全靠躲,这属性纯属摆设[表情_汗]
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-
❓哪儿的问题?:
中规中矩,没啥念想[表情_困]
(缺乏特色,同类作品太多,不乏体制上更优秀的,比如吸血鬼幸存者)
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仨阶段严重不平衡:
发育期(1-8分钟): 爽!升级拿经验,配武器做搭子,好不快哉!
-
稳定期(9-13分钟): 搁那儿杵着(站桩)就齐活。
(白话:毫无压力,原地不动即可)
掉血?
有吸血+小怪掉血包=角色血条时刻健康
移动?
那就是瞎耽误工夫
俩字儿:没劲儿[表情_翻白眼]
(动不动都没事,太无聊了...)
-
后期”挑战期“: 满屏子弹乱飞,这下您非动不可了
但也只是在那儿画大圈儿(兜个圈子会去捡血包)
虽说必须无视点儿(碰撞)伤害
比稳定期强点,但还是差点火候[表情_死机]
(被迫移动,但是反应选择单一,也无聊)
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-
🎨瞅着怎么样?(画风):
建模: 小水滴💧/史莱姆? 比较新奇
看着舒坦,不争不抢,能让人踏实打怪
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视觉: 武器🔪不显形,全靠攻击特效
简约而不简单,没挡视线的困扰(尤其是后期全屏小怪时很重要)
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小怪👻:
五种基础款,随时间出现。
11分钟见前仨,14分钟出老五。
可惜全是“老三样“:近战的直冲、远程的射击、高速的骚扰
”了无新意“(与同类物无区别,容易感觉无趣)
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中/精英怪[表情_加油]
一共4个,除了一个直线冲刺的,
剩下的基本就是小怪加强版,机制无异
也就一个带清屏效果特别,但仅限于此
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Boss[表情_恶魔]
依旧老套路,扇形扫射攻击+冲刺
保持距离+简单走位就能躲过
然后就磨血量就行(也没有二阶段什么的)
最后那点特殊机制虽说有点意思,但也有限[表情_冷漠]
(就不“剧透”了)
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🎵动静儿好听吗?(打击声音/音乐):
痛点:
满耳朵👂🏻就一种打击声,
默认设置下音乐🎵几乎“隐身”,存在感太低
建议:
攻击音效砍到50-70%,把音乐露出来
这才是留人的钩子(建议游玩前调整):
采用的环境音乐(Ambient)挺耐听
“沉浸且不抢戏”
2-3分钟一循环,变幻还可以。
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-
写在最后(给官方提的几句槽):
这游戏底子是好的,够到了优秀及格线[表情_微笑]
但明显的坑也不少,给您列俩清单:
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🧾清单一:表面问题解决
1)拉新+耐玩性[表情_可爱]提升
1.砍掉“平缓期”: 5分钟的站桩时间太长
能站桩 = 枯燥[表情_翻白眼],这是大忌
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2.声效分层: 听不到背景音太可惜[表情_叹气]
玩家留存率就亏在这儿了
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3.怪群机制优化:
3.1 增加种类: 解决单调
但得留神画面别乱了套,选色要讲究[表情_微笑]
3.2 动态配比: 比如2:1:1
让压力从不同方向来[表情_加油],玩着才有弹性。
3.3 周期变阵: 每2-3分钟换个主打怪,凸显差异化[表情_开心]
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4.平衡性重构(解决“废属性”):
除了“四大天王”,剩下的属性数值太抠搜[表情_捂脸哭]
灵魂攻击、弹射攻击根本看不出响儿,纯属凑数[表情_石化]
建议: 宁要“简单且质变”的选择😎,也不要“微小数值却无感”的堆砌[表情_困]
看不出区别,玩家为何玩?
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5.多样性缺失: 目前就白皮一个,没角色没皮儿。
5.1地图“换汤不换药”[表情_捂脸哭]
急需“看得见”的选择:
增加地形(树木🌲/山地⛰️)。
哪怕只是卡个位,也比一马平川强。
5.2视觉反馈: 目前物品全搁背包里,数值变化不直观。
建议: 增加特效展示,或者在背包里搞个属性分类。
-
-
🧾清单二:设计进阶建议
与同类成功的作品对比,您的这款产品目前正处于“有骨架、缺血肉”的状态。以下是几个优化的进阶点:
^
1)数值平衡:从“加法”转向“乘法”
目前的可行路径过于单一,导致玩家存在“最优解路径依赖”。可引入属性交互[表情_微笑]
比如:护甲不仅是防御,可加入“护甲越高,反击伤害越高”,让废属性变成特定流派的核心[表情_期待]
^
2)宏观节奏调整
现在的 8-13 分钟是“垃圾时间”。
同类作品会引入更强的“节奏波峰”(小高潮)
如:更强的精英怪,必须靠走位躲避[表情_死机],强制移动
破站桩的舒适区[表情_微笑]
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3)负反馈机制优化
后期只能“兜圈子”(绕着怪物群走大圈),是因为怪物的攻击逻辑太单一。
增加预判性投射物或地形限制逻辑,使得玩家进行更有技术含量的位移,而非单纯地“逃离碰撞”[表情_困]
^
4)局外成长
仅靠局内升级很单一。需要建立更深的角色养成线或天赋树[表情_微笑]
将“白皮”升级为具有差异化职业能力的英雄,提高重玩价值[表情_开心]
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以上纯属本人的一点拙见,希望对官方有所帮助。
——气温2026.4.29
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官方halo a : 非常感谢你的评价,你写了好长好长的评价,真的很用心,我也是第一次收到这样的长评,感谢你数不清的建议,我会耐心学习
玩过
官方halo a : 1对应的攻击会增加对应武器的伤害,每25点护甲等效额外一倍坦度,属性成长会在等级提升后增加对应的属性,力量伤害,敏捷攻速护甲,智力经验增长率,体质血量和回复,幸运增加运气,根基增加其他五个属性的成长 2打击音效后续会进行增加 3后续会推出短关卡的地图,还会出一些缩短局时的天赋
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玩过
官方halo a : 谢谢你的评价,可能是tapplay的问题,可以在qq群1055654337下安装包