两次过,不知道最后要干嘛,什么再来一次的检查地形彩蛋,没存档是内容特别导致不好搞,我不知道要回到什么点上,然后可能会发生作者也想不到的事上,测试员的第五称呼猜一下,下一个魔法就当抵达城下是存档点吧。
💡游戏创意:
是RPG没错,问题是远不止是RPG,有一种浅尝试探边缘的感觉,看来真的很需要测试员去找没发现的BUG,缺乏想象力的不会找到那看不见的BUG,甚至是从没发生的BUG也能在眼前,四合一玩法看来是不够以后的需要,此勇者非彼勇者,此魔王非彼魔王,战斗环节能理解有多难做。
🌃画面音乐:
瞧这些美丽的背景和建筑,与万物融为一体,甚至连居民都非常柔和的进入其中,既然场面如此壮大有一个野区出现的不奇怪,头像是🐱才能从这么拥挤的建筑里正常的融进去,这种魔法要怎么变出来或者门里到底有什么特别的事导致这种情况,能变出一个崭新的世界就好,可惜我没看到第二彩蛋。
🎮可玩性:
战斗环节跨过可见度,在另一种没展现的空间里,激烈的绝对招式碰撞,只有一次机会的刺激战斗非常困难,不可控的失误就是这种激烈碰撞的表现,要实际与思考结合应对发生的状况才能安全通过,形象结合的重叠表现眼花缭乱,计算下一步的空间留多少准备都无比重要,就是这么猛烈。
🪄耐玩度:
知道为什么没有BUG就知道这一条有多少,隐形的BUG当然看不见,寻找BUG然后尝试做掉是要做的事,只有勇者斗魔王,剩下是测试员斗BUG写报告发给程序员提取有限EXP逐渐升级,不同维度之间的事很难直接解释,就像职业不互通那样。
✍🏻建议:
这画面还有很多可利用之处,不包括空气墙之类的地形阻挡,色彩分明的地形能以不同形态穿越进去会碰到什么山路也不清楚,现在根本就没有这条路才导致流程这么短,使画面更抽象来触发更多地形的可玩度来发挥城里的各种机关使村民难过,不过最后一个技能的必要不如-坚持不懈-这条指令更有用,莽过去大力出奇迹的智慧方案应该没有第二个,可能会使画面变成3D的抽象形态也许没考虑过,隐藏的开关会比实际显示的方块更震惊,然后跳进一个没见过的区域里,这是新手引导的超级版,指引进一个从没考虑过的形态里,跳出对话的框架阻碍变得更加抽象,现在对话拦截上没有空间教学在停止中有点窒息,吃硬控的雕像教学可能没运用到位,对话障碍的看建筑思考也许没引导成功。
如果有些啥会造成伤害的地形就真成RPG的味,平地上各种动作触发开关状态就是另类ACT,我不知道要发展成什么样不知道该给出什么建议,甚至能搞的像迷宫来加长解密的连续使用思考角度的变化,或者技能在指定情况下使用能获得相似而不同的情况,至于传送回来路上在墙里出不去的事就会特别猛,我承认是玩的诡异游戏太多才有这些想法。