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千机阵

千机阵

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.62444个评价
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嘴替发言3 带图110 长评35 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩534 画面优秀162 物超所值57 平衡性佳17 轻松护肝14 音效动听13 UI美观9 剧情跌宕6 运行稳定性73 游戏平衡72 UI设计37 氪金付费18 操作体验16
玩过
官方千机阵-金瓜瓜 : 主公您好,非常理解您的吐槽,关于阵营强度,千机阵还是有很多不同的多变玩法的,比如上阵魏,跳跳唐等等,都有非常丰富且强度很高搭配,您可以关注我们赛事或主播,也能看到不同玩家的布阵形式,官方也会时刻关注不同阵营的全段位出场率、胜率数据作为平衡改动重要参考,不会让对局只剩固定的几套体系内战而让玩家失去乐趣的,祝您游戏愉快~
玩过 4.7 小时后评价
对于游戏受众而言,这款游戏或许是“酒馆平替”。
对于新人玩家而言,这款游戏大概是“噩梦难度”。
平衡优化较为尴尬,上手门槛“确实好难”
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一.游戏内容有想法,游戏体验很尴尬

简单评价一下《千机阵》的玩法模式:如果你没有接触过《炉石酒馆战棋》那你可以大概将游戏看作一款通过叠加数值养成卡牌来进行对抗的“另类金铲铲”。而如果体验过酒馆,则可以简单的把游戏看作一款“微创新”的高仿。

和以金铲铲为主的热门自走棋对比,无论《千机阵》也好《酒馆》也罢,绕不开的最大问题是游戏的高额上手成本。
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无论是游戏中繁杂且多样的卡牌机制,亦或者是完全不同于金铲铲体系下的连败羁绊及三星五费,而是完全左脚踩右脚,数值上天的养成体系。都是这类游戏存在的“隐性成本”。

而如果和《酒馆战棋》相作比《千机阵》在玩法机制上有很多明显的“借鉴”。包括但不局限于游戏内的角色通三费,游戏内没有自走棋惯有的连胜连败机制,金币也没有利息,但是可存储。同时有着类似强化卡的战技卡设计,游戏思路都是堆数值刷双维。
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游戏的爽点也基于此,在游戏对局中,玩家可以利用阵营机制来对卡牌进行永久强化,部分阵营之间甚至可以利用共有的机制进行联动。
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游戏的爽局确实很有砍瓜切菜和养成一群“武将”的爽感

但是这类游戏绕不开的一大问题仍旧在于游戏的上手成本以及玩家门槛上。简单来讲,金铲铲这类游戏最大的优势在于其上手门槛不算复杂,玩家只要会某几个特定的热门阵容和一定的养成思路,就可以比较轻松的体验游戏。

但在《千机阵》中,玩家首先就要了解游戏内绝大部分的卡牌和武将。技能,由此来保证自己在游戏的发育阶段能够不落后于人,这里已经有一个巨大的明显的学习成本的情况下。

在实际的对战当中,玩家还需要通过对于阵营机制及养成体系,甚至是针对其他玩家的特殊套路去进行反制和学习。
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提瓦特元素反应入门到精通,懂?

其次是自走棋模式下的通病,对比金铲铲、云顶这类自走棋。《千机阵》依旧继承了类似《酒馆》的问题,即游戏的底层逻辑极其吃运气,而且要求玩家前期就要做好阵容成型。

在金铲铲等自走棋中,由于阵容体系存在过渡期和后期追出高费卡之后的“翻盘”效果。这在实际上给到了玩家一定的操作和运营空间,就我自己的体验而言,不乏有前期连败,后期锁血夺冠的体验。

但由于《千机阵》或者说战旗模式下,游戏既要求玩家有成型的配套体系,又要求玩家有养成阶段。这就很容易导致玩家在中期就直接“定胜负”。
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尽管游戏有通过机制进行反制,但很明显,对于一款既有养数值,又有做机制的游戏来讲,你想游戏目前显然难以平衡数值和机制之间的制约和作用,
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可以说在我看来,千机阵的玩法底子是不错的,至少从《酒馆战棋》的角度而言,大部分玩家是“骂归骂,玩归玩”。

但是作为一款后起游戏,游戏并没有解决这类玩法存在的痛点和槽点。反而“一脉相承”的情况下,游戏的冷门几乎是可以预见的。
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二.不是马年吗?怎么是“机哥来喽”?

对比同类游戏,《千机阵》的匹配机制,当中比较有鲜明特色的地方是游戏方在玩家匹配的过程当中加入了大量的人机“填阵”。这样的内容设计在我个人看来大概是“有利有弊”的。

从偏好的一方来看,人机阵营的加入确实可以在一定程度上保证玩家的游戏体验,尤其是作为一款竞技游戏而言。适当的人机加入,可以保证玩家普遍能达到一个比较大的分段,照顾大部分玩家的游戏体验。

这大抵也是为什么市面上流行的王者、吃鸡等游戏都偏爱在自家的匹配池当中塞入足够的人机来保证玩家的体验。虽然说这样的机制让玩家诟病,但确实在某种程度上是利于部分玩家的。

但是从尴尬的一方来看,8人场夺冠的设计本来就是为了缩小玩家池,保证玩家间的博弈和游戏的可玩性所设计的。
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而游戏大量投放的人机则显然与这个目标“背道而驰”。玩家一旦意识到自己砍瓜切菜的不过是些“人机瓦狗”,前期体验有多爽,后期的反差就有多难受。

这样的设计虽然照顾了不少玩家的游戏体验,但对于这类玩法的深度玩家和硬核玩家而言,起到的体验还是挺负面的。
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玩家初体验时,或许还觉得“赢得轻松有趣”。
可是深度体验下来,只会感觉自己在玩“单机阵”

加入类似巅峰赛或者专门的竞技池,可能会更好
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在我个人看来,有一定人机的加入,确实可以在一定程度上照顾游戏中的新手玩家和初入坑的玩家。但是对于硬核玩家及核心群体而言,或许更纯粹的享受,玩家间的博弈远比简单的排位分加减来的更重要。

我个人不是很喜欢这个机制,但我也承认这个机制对于一款偏冷门小众的游戏而言,或许还是蛮重要的。
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三.画面表现与机制设计

最后我们再来聊聊游戏的画面表现以及体感,包括一些对于游戏机制及内容方面的补充。个人感觉比较杂乱,但是干脆放在一起讲比较好。

先说画面表现力,《千机阵》的画面表现能力在我个人看来是相当一般的。游戏现阶段虽然有加入一定的诸如登场效果以及攻击特效等。

但是你往上比,对比金铲铲和云顶这种“类实时演算”,同时既有画面特效和角色技能,又有数值结算的战斗场景而言。游戏显得“清汤寡水”。
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当你向下看,游戏对比“炉石酒馆战棋模式”。又缺少类似如实那种足够特色的游戏画风。和相对应的诸如登场特效,战斗特效等。

我个人希望游戏既然选用了国潮画风,那就更应当有属于自己的特色UI,有自己的一套战斗特效和画面体系。不说反超,至少能够让玩家“有新鲜感”。

再来看游戏机制,游戏当中最令我失望的是战技卡。游戏在战技卡方面的设计很有想法,对比《炉石酒馆》当中花费金币进行购买,游戏当中的战技卡仅能通过使用角色来获得。
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也就是说游戏在原本的数值养成逻辑上额外增加了一条,通过上阵角色来对整体阵营进行辅助强化的思路。游戏甚至为此设计了专门的一条“后勤路线”

可问题是游戏又没有在站位和牌面上增加额外的机制,贸然的将特殊卡牌从金币购买的位置,改变成角色携带的技能。至少就目前而言,给到的是“负面体验”。
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一方面是游戏的战技卡不够强力,收益不如叠机制
另一方面是游戏的后勤体系不够成熟,拿不出阵容

对游戏的机制进行改动的想法是好的,但可惜的是没有改出真东西

最后再来聊游戏的氪金模式,不可否认的是游戏现阶段的氪金模式,站在玩家的立场而言是很棒的。甚至对比同类的酒馆,酒馆当中尚且还有付费解锁额外的角色选项,而游戏中即便不付费也能体验完整的角色内容,这一点值得夸。

但这样也会导致游戏中的大小月卡失去对玩家的吸引力,而与此同时,游戏中的皮肤抽奖又没有采取更针对小众群体的“廉价多销”形式。反而采用了类似鹅厂的抽卡体系。
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这样的氟金模式与游戏现阶段的热度是不适配的,再加上失去了月卡的吸引力,那么游戏预期的营收将会相当尴尬。

个人认为,调整的空间大概在于可以将有限的皮肤以更低的价格,更廉价的捆绑包的形式,薄利多销或许更好。
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简单来讲,在这一块内容上,我个人认为游戏有着进一步调整优化的空间。尤其是将游戏作为一款偏冷门小众的游戏而言,那他就更需要在自己的这些画面氪金以及机制上做进一步的打磨和下功夫。
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小而美的作品才能走得更长远

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四.总结

我个人对游戏的态度大概是打到7分左右,游戏最大的门槛在我看来是上手成本,以及游戏内部关于数值和机制的平衡问题,这是影响一款游戏好玩与否的最终问题,也是需要游戏方继续打磨平衡优化的点。

游戏整体的体验会偏小众,也比较极端。如果你刚好没有接触过太多的自走棋玩法,又对于卡牌比较感兴趣的话,可能还值得一试。
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如果是想找一款新的自走棋游戏,那大概会极度不适应
纯新手要做好高昂上手成本,以及接受游戏本质上更吃运气的事实
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官方千机阵-金瓜瓜 : 主公您好,收到您关于游戏的评价,小瓜这边尽快去和策划大哥同步,后续游戏体验这块一定给提上来。对于后期的体验来说,主公可以去看一下咱们的攻略,小瓜这边也希望主公能玩的开心
玩过 86 分钟后评价(总时长 3.5 小时)
卡牌回合策略游戏?看样子玩起来更像是带点策略性的卡牌养成游戏。
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游戏玩法🎮
搭配阵容+统帅的卡牌回合制,游戏中需要灵活的利用商店的随机概率机制,抽取适合的卡牌搭配出合理的阵容(能够产生有效的机制和数值联动的就算合理阵容)。
在对抗敌人的同时顺带养成数值,到最后越堆越高。
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至于游戏的统帅选择,相当于一个打牌人所能带来的额外增益,由于这些统帅所带来的增益一般都是数值性的。哪怕有机制性的增益但最终也是反馈在数值增益上,因此统帅的选择上并没有说哪个统帅特别排异哪一个阵营的卡牌。属于是随便乱选都能起到作用。
至于哪些统帅最好用,还是需要根据自己多局的游戏经验,有了自己的卡牌使用习惯之后才来判断。
可以说统帅选择个人化、个性化程度挺高。
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人机对手🤖
游戏绝大多数都是人机对手这一点是跑不了的,否则怎么也无法解释我在凌晨两三点都能秒排的怪异吧?
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人机的表现常常有以下几种:
1:进入卡牌购买环节不操作秒确认,还能马上开始对局不用等待对手换牌,就证明是秒操作秒决策的人机。
2:常常二三回合还能对到桌面上一张牌都没有的对手,也疑似人机。
3:要么到后期卡牌养成极度拉胯,阵容怪异不成体系极度容易被击败。
4:局内互动不回应,或加好友不同意。
5:开局就投降秒结算所有人排名。
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这样的设计其实还是挺好的,因为在设计人机的同时还能保证游戏有一定的体验感,并不是所有的人机实力都那么弱,打到最后几个回合仍旧会出现很多的数值怪或者高机制的阵容。想打过,仍旧会有一点小压力。不一定能把把拿第一,但在人机的托举下把把上分是没啥问题的,既有成就感,还有挑战感。
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而且由于卡牌策略游戏不可避免的理解成本较高等问题,在人机照顾时期可以多读读卡片上面的文本来了解机制,否则等遇到真人感觉到压力才开始学习规则算有点晚了。
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较为高昂的理解成本📕
这类游戏的硬伤就是刚入坑时对于机制规则的各项理解门槛较高,所需要花费的阅读量犹如在做一张语文理解试卷。但这也是没办法的事情,游戏特性所致不能算是缺点吧。
如果有相关卡牌游戏或桌游经验的玩家来玩这游戏,恐怕理解规则会快一点。
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因为卡牌游戏的机制其实很多都比较相似,无非就是换了一个叫法,整体上都比较大同小异。
像是我就玩过《漫威对决》,也是一种养成类型的卡牌回合制对战,类似的游戏经验运用到此游戏上,很快就上手了,没感受到有啥阅读痛感。
反之,没有类似经验的玩家,想玩这游戏就要做好大篇幅阅读理解的心理准备。
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但是这游戏其实是有新手教程用来辅助这类玩家上手理解的,我就有点好奇为什么游戏不在开局时就告诉玩家有新手教程的存在,而是直接引导玩家去开启匹配对局挨虐。
如图一,建议新手都去过一下再来打匹配,能避免很多因为不理解机制所产生的负反馈。
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不过我很好奇为什么没有“魏”和“天”阵营的教学?感觉是遗漏,希望后续能加上。
不过即便只差两个阵营的教学没有,把其他几个玩完再去匹配,对体验的改善也很明显。
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游戏机制🧠
评价开头也说了,这游戏的卡牌核心策略就是养成。主力牌输出,辅助牌养主力牌数值,又或者可以互相养数值的同时又作为主力牌。
只要阵容搭配好了,就可以通过左脚踩右脚的方式上天。通过每一回合的战斗提升数值,积累到后面会来到一个非常夸张的地步。复利这个概念听过吧?就差不多是这种。
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有些阵营的卡牌看起来像是克制养数值类的阵容,但本质上也是同一套养成法,只不过是另外一种养特殊机制的数值罢了。
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核心就在于能否快速在商店中确认自己这把主打什么阵营?阵营核心输出什么时候到手?核心养成什么时候到手?关键阵营牌到手的越早,就有越多的回合可以去慢慢滚雪球养数值,赢的概率就越高。
但是我发现这游戏的运气占比概率确实有点太大了。
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商店脸色🎭
这游戏的商店刷新是随机性的,运气差会产生的负面效果影响太大。要么是前期刷新的牌给的阵营实在太杂,不好确认自己这把要主打什么阵营。(没错,这游戏你想练哪些特定阵营的卡牌还得看系统脸色好不好给不给你刷)
又或者是已经确认了自己要主打什么阵营,但关键牌一直不给。
还可以是想要合成金卡,就差一张或两张,但一直不给刷。反而刷其他阵营的核心牌,应该是想逼我换阵容,但是中后期换阵容亏损的养成时间和养成数值非常巨大,风险极高。可谓牵一发动全身。
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还有一种情况,那就是撑到最后几回合发现最后的几个对手中,有一些人所使用的阵营是克制自己阵营的,这个时候再更换阵容,想把数值养成到同等水准,那根本就是不可能的事情了,反而会加速死亡。
只能怪运气差,真的只能认栽。
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运气太过于影响游戏排名,不能真实地反映每个玩家的实力水平高低,并且每把的体验以及你想得到什么样的阵容都不是玩家说的算,全看随机刷新的商店。运气这一点算是游戏的特色。
毕竟好的运气能把本不属于你的第一偶尔颁发给你,就意味着有时也要承受坏运气所带来的后果。从这个角度出发,对每个玩家长期玩下去来说都算是平等的。毕竟总不可能一直不被运气照顾吧?
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不过商店刷新确实可以改改,检查玩家的阵容,给玩家的主打阵容核心牌的刷新概率提高一点是可以的,很多卡牌游戏都有用这个机制。
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🤹🏻阵容多样性以及平衡性
如图二所示,一共七种阵容(还有一种中立,不过中立阵营的机制比较杂不知道算不算),都是互相克制的。而实际体验下来,只要懂得使用每个阵容的核心养成机制养起来,就不存在会被碾压性的暴打。
虽说是养成,但是不同阵容的养成方式也不太相同,并且不同阵容的核心战力牌攻击方式也有差异化,有的是打直伤的,有的不打直伤就是最明显区别。多样性这一块也是有保障的。
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氪金💰
牛牛牛牛牛牛牛牛牛牛……🍺
作为一个卡牌回合制游戏居然真的能够做到只卖外观,不卖任何的数值,真的是大大的良心。既不要你肝,也不要你氪,只需要专心的把注意力放到每一局的游戏内即可。
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⭐⭐⭐⭐
足够了解了游戏的机制之后玩起来其实还是挺爽的,无论是卡牌机制,平衡性,策略性这些都有做到上游水准。
之所以前期玩着难,只不过是很多玩家并没有参透这游戏本质是个养成的游戏,养局内的数值。玩久了自然就懂了。养到中后期那种数值暴力感是很爽的。
以及没有局外的养成以此来逼肝逼氪这一点也实在是值得称赞。
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$奔跑的鱼$ : 玩的专业
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩了几百把,打发时间其实还不错。看客服好像挺重视玩家评价的,就来来评价一下吧。
游戏性还行其实,玩法也简单。酒馆,三国杀自走棋我都挺喜欢玩的。整体可以给 4 个星。毕竟有前辈在那给借鉴学习,再差也不会差到哪里去。
扣一分给 ui 美术,界面搞得不伦不类的,又像王者又像金铲铲的,给人一种低端劣质抄袭的感觉铺面而来,要不是看介绍,我还以为是什么山寨游戏。真觉得很low。画风 AI 味重,上不去下不下的,别人看到问我是不是在玩二游。我说是打牌的战棋游戏,结果给人家一看界面 UI,向安利都安利不上去。
强度平衡我就不说了,反正又不是说一定要氪才能拿到某些卡牌对吧,大家起点都是一样的,氪多氪少都无所谓。套路单一而已,反正大家都在抢那几张牌,拿没拿到都是运气问题。玩什么套路自己开发也是乐趣的一种。我属于不爱看攻略喜欢自己一直试的那种。也算有一种乐趣,就是玩多了就会固定那几个套路。
平衡某阵营这些事都是数值策划的事。自己研究去吧。
另一分扣给校对,为什么会让人觉得不舒服?
刚开始卡面描述即不严谨又不明确。说明简短,教程也乱七八糟,给新手体验可以在扣一分,喜欢这种类型的,肯定是玩有明确说明的。也并且热衷于这种探索的过程。指望按快餐游戏的简明扼要略过重要内容,让新手快速接受并且赢第一把人机这种页游行为真的很抽象。你不会觉得新手会觉得很有体验所以会留下来吧?
还有充值问题,在扣一分,我真服了,一大段乱七八糟的充值卡面,然后还要有一大堆的代币。我特么看着都头大。又没有什么内容产出,还搞一大堆代币,这模式到底在模仿谁我就不吐槽了。你有那个体量吗你这么搞。一共能玩的就那两个模式,你也不动动脑搞点内容出来。不行你搞个纯爽 pve 行不行。什么内容都没有怎么敢搞那么多代币的。
喷的差不多了
UI不回炉真的受不了的。其他勉强能忍。
还有就是适配问题,我很难理解 PC 以及我的 16pm 都还算高清,可我的折叠屏看过去就像糊了一样。我很难理解你考虑那么多有的没的,适配这一块是一点都不测试的吗。
服务员只管上菜,厨师只管做。老板天天问是不是盈利的餐厅。能做出什么好菜。
千机阵-甄姬 : 亲爱的主公大大,非常感谢您愿意花时间认真写下这些体验感受,我们能感受到主公对《千机阵》一直抱有期待。 您提到的这些点,比如适配问题、UI、教程不清晰,以及充值界面和技能描述的问题,我们都已经认真记下来。另外您提到的文本校对方面,具体哪里让您感觉不满意呢,可以详细告知一下甄姬。您提到的适配问题我们也非常关注,您方便提供一下相关截图,以及不适配的折叠屏具体机型,甄姬帮您反馈。 关于您提到的这些信息我们会尽快整理给策划和开发团队进行评估。确实在体验的流畅度和新手引导上,我们还有很多可以优化的空间。 再次谢谢主公的耐心评价,希望下一次的更新能让主公感受到我们的诚意和进步。期待能带给您更好的体验~ 祝主公游戏愉快,天天好心情!