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灵魂面甲

灵魂面甲

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
7.052个评价
5
4
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2
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媒体综合评分
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2 家媒体
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TapTap编辑
78
游民星空
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Metacritic
玩家评价
媒体评测
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嘴替发言1 带图17 已购买19 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩20 画面优秀6
玩过
这游戏第一次让我感受到,一个人玩,和有朋友一起玩是完全不一样的体验……
——【实机体验】——
生存、建造为主的游戏,但实际上整体体验下来还是有一些不足。
有意思的是我的族人们啊,其实是我把他们血量打到20%以下,然后靠近他们,面具一震慑,哎嘿,他们就晕过去了!这时候就可以把倒地的野人扛起来扛回家!等认同度到达500,即可招募他们为族人。就这么简单粗暴,想招募谁,打晕!扛回家!
但是AI的族人很喜欢挡路,堵门口,下达指令后的行为和路径规划都傻傻的,再次证明了有活人队友的含金量,不然一个人管一帮人工智障,气的不死也得吐血。
地图很大,其实资源方面是非常充沛的,再加上建游戏的时候有难度选择,最低难度可以让你在看似危机重重的雨林里横着走。
很喜欢的一点是储物箱的设置,可以设置只有特定的一类物品才可以放进来,也可以设置族人是否可以使用这个箱子,设定完之后箱子上还会印一个对应的图标来区分。
但是制造方面是又让我一头包了,可以制造的东西其实非常多,但是物品一个套一个的操作就很繁琐,不管你是亲自去机器那制造,还是派族人去造,都是非常细碎又无趣的工作。
可能整个流程就是,我需要造一样东西,但是我得把它前置物品造好,而前置物品需要去另一台机器那里生产,生产完东西会留在机器里,得去拿,然后再回来造我需要的那个东西。这样的流程很多,越高级的东西套的越多。
一切人工智障和重复繁琐,在联机前面就不是事儿了,游戏有好友联机,还有服务器联机,可惜,我没体验过……苦!
游戏的特点和重点主要是围绕着“面甲”,开局让你面甲三选一,三种的侧重不同。这个面甲除了能让你震慑野人,同时也可以与氏族里的族人灵魂互换!操控族人的身体!剩下的就是需要探索地图上的遗迹,还要兼顾生存和基地建造,给族人安排工作。
一些防具装备和采集工具也是分不同品级的,有可能去某个据点打的野人,他们身上装备还比自己的好……但是要注意,有些装备是无法被修理的。(快闪开,我红眼病犯了
我个人还挺喜欢造房子的,包括等级越高,解锁的建筑装饰也会越好,但还是得注意那些制造机器,还是尽量放在开阔一点的空间,不然AI族人真的会走位卡的乱七八糟。
还有设置跟随自己的族人,平时在基地里,就让他原地站着就好,别跟,否则会和我一样感受到被跟随族人卡门的情况。
——【叨叨】——
喜欢生存建造的还是非常推荐大家体验这款游戏,游戏有demo试玩版,而且还支持创意工坊嗷
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手机用户65218549 : tap版本的哪里来的创意工坊
玩过
先说结论,比较优秀的国产生存建造类模拟游戏,完成度高,可玩性强,各方面表现都很优秀
🎮玩法特点:
模拟生存建造类型的角色扮演类游戏,开局偏建造生存类玩法,需要采集素材,建造房屋等各种基础元素,但是又比传统的建造的游戏要降肝不少,很多材料砍两下就完事了,并且会自动拾取,不需要繁琐的搬运。这种详略得当的处理方式还是很巧妙的,让玩家不至于过于肝。后期族人多了,更多的是偏管理的工作,基础的资源都会由族人去完成,自己不用亲力亲为了,可以专心打架抢老婆。战斗是即时动作类玩法,等于说玩法还是比较大杂烩的大融合的,但是都恰到好处。体验比较完整,但又不至于在某一项环节浪费大量重复的经历
🌃题材画面:
题材偏原始部落的风格,场景也是围绕原始的自然风光,比较有意思的是融入了面甲主题。面甲有点像三星堆黄金面具衍生出来的,既有文化的巧妙二创,又有游戏的方式助力文化的全新传播。游戏中赋予了面甲各种各样的能力,也是用一种很巧妙的方式,来解释各种玩法和设定,使得一切都变得很合理
🔖游戏特色:
俘虏系统算是游戏比较有可玩性的点了,俘虏可以成为你的族人,帮你完成各种工作,你也可以带着族人,到处去战斗。所以天天出门抓女俘虏也是最大乐趣所在。而且游戏的建模质量是还不错的,女俘虏很多都还是秀色可餐的,比起一些游戏过于抽象的画风来说,无疑让玩家更有动力了,而且这还是单机游戏,不敢想象后期各种MOD加持了,俘虏能被玩出多少花活来。
地图采用大地图的设定,有点像玩家从世界一角,逐步发展探索整个世界,并且加入了传送点等各种便捷要素。其实官方整体还是比较听建议的,因为这种游戏,建造和发展肯定只是文明的起步,没有人能从头到尾只玩基建的,所以探索世界,征服世界肯定是玩家所向往的内容,所以游戏后续的内容,其实可以更大胆一点的
总体没啥好建议的,挺优秀的一款游戏,而且还是国产游戏,更得鼓励点赞了。水平可以说是非常不错了,各种融合的也很好,基础世界观和框架都挺好的,还是比较期待后续的内容补充或者玩家的各种MOD的,属于是上限比较高的一款游戏,值得推荐
推荐类型:单机党,建造党,生存党,模拟党,战争党
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玩过
EA版 真香 真卡
尽量不说废话 没逻辑 想到哪就说哪
被族人鸽了3小时、又被阴影吃掉40帧玩家匿名发言
1.
如果你也喜欢生存建造+自动化 抓人养成,这游戏就适合你玩 有点小缺点能接受你就冲
2.
族人系统是社恐救星
游戏的单人开档最爽的不是我变强了 而是我不用变强啊
把红色品质大哥打晕 灌两碗肉汤
第二天他替我砍树 鞣革 烧炭三连,工作台循环一开,太上皇体验拉满。
但!
30米营地半径是资本家的枷锁 想搞分基地结果打工人不想出差
深刻体会到00后整顿职场的含金量啊
3.面甲科技不是挂 是新手引导
除第一行透视眼必点,其余节点目前都是锦上添花,撑死给5%差价,没有换红色打工人来得质变。
建议制作组把后期节点做成规则改写器,比如让族人可以远程收菜或跨营地物流,不然系统沦为技能点黑洞了
4.优化出大问题了
阴影砍帧数,出生地是搬家模拟器
1060关阴影翻倍帧,
出生点纯纯剧情彩蛋,资源贫瘠 平地少,新手不可能学基建狂魔就地起楼
老老实实河边树林重新开盘就行
开场动画锁30帧不能跳 还掉帧,这是啥播片模拟器么
5.节奏
15级才给坐骑 30级才给传送 我估计制作组完成的KPI就是让玩家在线时长更长点是吧
前期跑图1km喘3次 黏土来回1500m
生存玩成步行模拟小游戏了没意思
建议把坐骑任务前置到10级,给条驴过渡,我觉得没人想跑马拉松。
6.
槽点
(EA原谅,但希望改)
一个工作台只能绑一个野人,后期十几张桌子就十几次点模拟器。
野人AI在箱子面前演鬼打墙,手动拖位比打Boss还累。
升级曲线前松后紧,20级以后技能点雨变毛毛雨,体验断档。
战斗判定太玄学,弓箭卡手回炉,双刀乱舞打击感停留在砍空气
7.
制作组更新频率确实高,上次热修把肉汤不扣耐久给改了,我就知道我辈太上皇被看见了。
把跨营地物流+多工人工作台+前中期移速解决,这游戏就接近满分了 我心甘情愿把EA俩字抠掉。
——————
游戏是现在半自动生存赛道里最能打的黑马 但是不太安全
观望党先加愿望单等坐骑+物流大更再入手
硬核生存党冲就完事,要关阴影 别恋出生地,肉汤管够,红色打工人全都要
玩过
初遇《灵魂面甲》,它给我的感觉是惊喜而独特的。作为一款沙盒生存游戏,它有独特的世界设定和丰富的玩法,我觉得这款作品的自由度和深度无疑是它的最大亮点。但是,我觉得它的新手引导和优化方面不怎么样,后面详谈。
在视觉表现上,它用细腻的自然景观和别具一格的建筑风格营造出很强的沉浸感。但是,某些区域的景观板块设计还不够精致,偶尔还会有重复感,因此有时玩家会感觉略显单调,不过总体的视觉效果还是让人很享受,这些制作组的精心设计让玩家有更多的空间去探索和创造,给沙盒游戏本应有的自由度增添了不少魅力。
玩法层面,它的开放世界和高度自由度让我可以随心所欲地探索、建造、采集和互动。我在建造专属的小屋或者设施时能感受到自己创作的乐趣。不过有些操作细节略显笨重,比如建筑过程中的控制不够灵活。此外,游戏中的敌人种类繁多,战斗方式简单,但还是比较刺激的。总体还是离不开这类游戏经典的生存和资源管理的压力,让玩家每一步的选择都显得格外重要。
不过让我觉得最不尽如人意的,是新手引导显得不够完善。虽然有教程,但对我来说还是略显不足。如果是对于第一次接触这类沙盒游戏的玩家,估计会在不清楚目标的情况下迷失方向。另外,尽管资源管理系统和建筑设计自由度很高,但界面和操作并不总是直观,有时需要花一些时间去适应。尤其在一些资源密集的区域,我会遇到卡顿的问题,稍微影响了游戏的流畅度。
整体而言,《灵魂面甲》是一款充满魅力与潜力的沙盒生存作品。它的开放世界设计、高自由度和深度玩法让我深深地沉浸其中。虽然在新手引导和操作优化上还有提升的空间,但它的探索和创造乐趣足以弥补这些小瑕疵。如果有朋友像我一样喜欢沙盒类型的游戏,想要体验创造与挑战的乐趣,那么这款游戏绝对值得一试。
玩过
在亚马逊丛林抓野人组部落的生存冒险游戏
《灵魂面甲》是一款模拟生存建造游戏,玩家将扮演一位在献祭仪式中存活的野人,在被其他氏族攻击之后趁乱逃出,玩家的故事也就此开始,首先会在一个地方里出生,这时就要根据左上角的教程,一步步熟悉操作,建立好营地之后,就会有流浪者前来投靠,也可以直接前往遗迹或者氏族那里直接打晕了拐跑,由此来扩大自己的部落,甚至能够带上野人们一起去战斗,无论是攻打部落还是去探索金字塔,都是玩家的好帮手。玩家的目的也很简单,探索完所有的金字塔就能去挑战最终boss,顺利通关。
庞大的地图
进入游戏之后,你就会发现自己所在的地点只是一个小地方,旁边还有十倍多的地区没有探索,而且一开始所在的像是亚马逊丛林的地方,植被相当丰富,虽然没有各种奇形怪状的动植物,但是也是相当有特点,但仔细搜寻之后,一些遗迹像是复制粘贴一样,没有特点,仅仅是刷材料的一个地方,很有育碧罐头的风味量大管饱,但是吃多了会腻。
除此之外,游戏还有着多种地形,比如说沙漠、雪地等等,可以说探索时进入到另一个地区时,会有一种眼前一亮的感觉。不仅如此,还有着各项系统,特别是最重要的面甲,能够赐予玩家很多种能力,比如说控制还有幻化,每种面甲还有着不同的能力,可以说比较丰富多样。
野人?干活的黑奴罢了
游戏中除了一开始投靠的流浪者之外,剩下的就需要玩家自行抓捕,等面甲解锁一定能力之后,可以查看数值,一些特定的部落族人还拥有不一样的特性,比如说制造装备时能提升品质等等,这对于游戏的玩法是一个大的改变,游戏还有着相当丰富的养殖以及种植系统,好在玩家有足够多的族人来照看,但是也足够的肝。
在关于战斗方面,动作系统有点不够看,但好在能够带人打架以及有招式的基础上,还算比较简单,特别是要前往金字塔打败守护兽,这时候就需要好好规划一下进攻策略,比如说两个人牵制,剩下的人远程进攻。
总结
初见游戏时可能就会被游戏的教程所劝退,太过一板一眼,在前期你甚至不能指使族人去干一些收集的活,想要建造营地的话,还是很麻烦的事情,好在资源是可重复生成的,需要一点干度,青春期非常好玩,会沉浸在基建的快乐中,但后期会略显乏味,毕竟太过空洞的世界没有足够有趣的事件来支撑起整个世界的可玩性,但这款生存建造游戏还是值得推荐的。
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玩过
《灵魂面甲》
一款集生存建造和开放世界探索为一体的沙盒游戏,游戏内有着丰富的可建造内容和高度自由的玩法,在本作,玩家作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,需要在这片充满神秘崇拜的原始大陆艰难求生并开辟自己的崛起之路。从零开始探索、建造,招募族人壮大自己的氏族部落,最终探寻和揭示蕴藏在这个世界背后文明的神秘真相。
游戏的主角严格来说其实并不是最开始玩家捏人的那个人,而是游戏开始时获得的那副面甲。玩家作为面甲可以附身并操控那些野蛮人,如果对游戏一开始的初始人物不满意或是在野外看到了属性更好的npc,玩家都可以直接使用面甲的能力转移自身,从而改变操控的角色。
游戏最有趣的部分在于游戏围绕野人而形成的一系列系统。首先是在游戏中有着各种各样的野人npc,他们有着各种各样的性格和天赋(不同的词条之类的),玩家可以在游戏中像抓取宝可梦一样抓取他们(先战斗打到残血,然后用面甲能力抓回家,再通过喂食等行为增加“好感度”,最终成功招募),再根据这些特性去安排他们的职位。
比如战斗的战士,远程攻击的猎手,矿地的矿工,在家制作物品的匠人等。而且游戏中的野人因为都有一定的ai智能,所以在游戏的后期玩家基本不需要操心资源等事情,只需要自己到外面到处闲逛并探索就好了。(比如如果玩家安排一个野人npc制作物品,他会自己在周围箱子中寻找制作该物品需要的东西,而且在制作完后还会将物品放回箱子中)。
游戏以我目前的体验来说是足够几百上千小时的游玩的,并且多人联机游玩体验会比单人游玩体验好上一大截。并且那个免费的“黄金传说DLC”中的黄金面甲可以说非常强,有着直接看到野人npc属性,并且还能用技能看到野人的稀有度,可以说非常超模(不过要游戏中后期才有用)。
还有该DLC加入的动力矿场和滑索两个东西真的让我有种玩“幸福工厂”的既视感,基本实现矿石自动化了。
尽管游戏整体完成度已经较高,并且即将结束EA了,但还有一些值得改进的地方。首先是游戏目前更新导致的各种各样的bug,比如存档bug,如果触发就会导致读档后敌人会莫名其妙复活。还有游戏中一些怪和机关的设计,还是不太好。
《灵魂面甲》确实成功地融合了生存、建造、探索和角色成长等多种元素,如果你喜欢高自由度的沙盒游戏,那么这款游戏值得你投入时间去探索和体验。
玩过
一、游戏介绍
《灵魂面甲(Soulmask)》是CampFire Studio制作,Qooland Games负责发行的一款开放世界生存建造类沙盒游戏。游戏自2024 年5月31日发行以来,虽然目前仍旧处于EA阶段,但是制作组依旧孜孜不倦地保持着几乎每周更新,为玩家带来更多的游戏内容并不断优化游戏体验。游戏的设定和玩法有点像我之前评测的《雾锁王国》,同样是作为拥有神秘力量部落的最后一人,玩家需要承担起复兴的重任,探索并揭开这片原始大陆背后隐藏的秘密。
二、基本玩法介绍
1.资源获取
与大部分的开放世界生存游戏一样,我们要DIY主角的形象,游戏中提供了大量的可以自定义的部分。经过一段游戏背景介绍后我们就可以正式开始神秘的大陆探索。游戏中设定在原始大陆上,所以对于资源的获取不用发愁,大量的树木石头都可以采集,对于初始科技差不多是石器时代来说已经足够了。虽说是采集资源,但是本作中对于资源的获取还是有一定的随机性,砍伐树木不再只是为了获取木材,还能获取树皮,原木,甚至是树脂资源,这样的设计不仅增加了玩家重复作业的新鲜感,还能在之后科技升级后直接拿出所需的材料。
2.生存状态
除了常规的食物,饮水,负重等状态外,因为本作加入了战斗元素,所以游戏中存在体力条的设定,无论是奔跑还是战斗都会消耗,但是恢复速度也很快,掌握好节奏就行。游戏后期还会有农业,畜牧业系统,基本温饱问题不用发愁。、
3.建造系统
本作也有建造系统,只不过建造的建筑模块有点少,可选种类不多,但是系统还是比较完善的,应该会在游戏之后的更新中有添加。游戏的建筑需要蓝图解锁,蓝图可以用升级获得的点数兑换解锁,不过前期还是需要谨慎选择蓝图。
三、特色面甲系统
1.面甲升级
与传统的生存建造类游戏不同,从《幻兽帕鲁》的帕鲁系统到《雾锁王国》的体素系统,似乎现在这类游戏都会和一些独特的设定系统结合在一起,而本作正如游戏名字一样,面甲系统是本作的核心元素。作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,只有玩家才会拥有的独特黑科技,让我们成为了这片原始大陆独特的存在。作为本作中这一独特的存在,面甲有些像技能树,不过本作并不需要玩家像传统RPG那样靠着升级获取“技能点”,而是要不断探索这片大陆,通过固定资源绿晶石来升级面甲解锁面甲能力,但是有些能力只能探索固定遗迹才可解锁。
2.奴役蛮人
在单人模式下,地图上刷新出来的敌人大部分是蛮人,一般以群居为主,除了固定的守护遗迹的蛮人以外,偶尔还会再地图上随机刷出来,然后就可以与之战斗,当蛮人生命值低于20%的时候,就可以用面甲的能力对其进行威慑,然后捕获他就能为你所用,有点像《幻兽帕鲁》中的帕鲁,可以帮助我们处理大部分日常工作和战斗,并且每一个蛮人都有一个自己的技能词条,但是后期由于AI的问题,蛮人数量多了就会降低工作效率。
四、战斗系统
游戏中提供了多种武器可供玩家选择,每种武器都有独特的动作模组和技能设计,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器,除了基本的普攻,蓄力攻击外,通过不断提高熟练度来解锁更多技能,有点像在玩《怪物猎人》。甚至本作中不会像玩家无双割草游戏只要攻击,本作在战斗中还加入了“弹反”系统,在合适的时机弹反可以震晕敌人,所以战斗难度并不低。而且游戏中的敌人也不是简单的换皮,每个敌人都有不同的行动模式和属性,玩家还需要根据敌人的特性做好相应的战斗准备。
五、总结
目前来看本作在这类游戏里属于比较耐玩的一款,虽然是EA阶段的作品,但是玩法上设定上非常完善,对于喜欢生存建造,又对战斗上带有挑战性的玩家来说本作绝对值得一试。
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北非酋长丶竞技者—朱雀 : 一坨,不如造梦西游无双一根
玩过
游戏里管人形帕鲁,游戏外做人形帕鲁
前言
开放世界生存游戏在这款游戏出之前已经是有行业标杆型的游戏了,但是灵魂面甲这部作品还是很有新意的。我在一周的时间里几乎天天游戏时长8小时以上,但是每天都没有什么变强的感觉。说实话这让我有点提不兴趣,正反馈来的太慢了,我是和朋友联机一起玩的,联机体验的话是可以冲淡这种失落的。但如果单机的话可能很多人就会玩十几个小时就弃坑了。
游戏优点
本作的优点还是有不少的,首先就要说这个内容比较丰富的人形帕鲁系统,就是氏族系统。玩家可以利用面甲将打残的野外npc震慑之后扛回家(如果给他打出血了记得给打个绷带,不然他晕了还流血会死),放置到床上喂流食会涨认可度,认可度达到500就可以招募到氏族里。然后就可以按照使唤帕鲁一样使唤族人了,比如让族人挖矿或者让族人做东西。在中后期还可以复制族人的基因到主角身上(因为主角的基因属于无用之人,所有生产制造和战斗技巧都升不满)。族人会休息会自己工作,还会在你出家门/回家的时候鼓励/迎接你。在你给他分配了工作但是家里没有相应的工具的时候还会吐槽你(我的族人经常吐槽我让他手撕大树)。
本作的面甲科技也很有特点,设定上我们意识应该是存于面甲上的,所以可以通过将交换面甲控制族人,还是很有趣的。每个面甲都有独自的技能树,解锁相应的面甲节点就可以获得相应的增强。在前中期就可以更换面甲,每个面甲的风格都不相同,有的面甲适合辅助,有的面甲适合战斗。和朋友一起玩的话合理分配面甲也很有趣。
游戏中提供了多种武器类型,包括盾、拳套、矛、大剑、大锤和双刀等,每种武器都有独特的动作模组和技能设计,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器,并通过不断熟练来解锁更多技能。游戏中的敌人也不是简单暴力的换皮怪,他们拥有不同的属性和行为模式,玩家需要根据敌人的特点选择相应的战斗策略。有的敌人手持盾矛,可以直接盾反玩家,遇见这种敌人就需要远程骚扰或者一人在前面吸引,另一人在后面偷袭。最好不要单独去打群怪,敌方有远程有近战,你在和近战拉扯的时候后面的远程也会不停射你,可以拿长矛拉出来一个打一个。
也提一嘴,本作的创意工坊内容非常丰富,在单人模式或者私服里适当加mod才会让游戏更有趣。但是我玩的官服(悲)如果想和我一起玩也可以来1106服找我大家一起玩。
游戏缺点
既然我玩的是官服就要说一下这个服务器延迟的时,和敌人打架的时候一卡一卡的,敌人的弓箭还能拐弯射到我,甚至还可以瞬移到我面前给我一套,有点难玩。希望国服开了之后会好一些。
本作的地图很大,但是可骑乘的坐骑就那几种,而且没有飞行坐骑。甚至捕捉坐骑也很困难,需要先找到对应幼崽,然后在不惊动幼崽的情况下装上笼子引诱幼崽进去笼子。刚开始是真的难,捉了几只之后就熟悉了。虽然本作有传送门,但是初期的基地肯定不会离传送门近的(本作搬家也挺麻烦的,希望加入一键搬家),初级传送门最快也要在前中期打完遗迹才能获得,所以还是期待本作加上更多可以骑乘的坐骑。
最后要说的也是最重要的内容,就是本作的制作速度十分慢,我十分建议大家在做东西的时候直接挂后台去做其他事,这篇文就是我烧铁锭的时候写的,这种事情交给族人做也可以,但是自己烧可以加经验,本作升级也不算快(反正官服升级不快),珍惜烧矿这种刷级的好机会。
繁京love2025玩赏家评审团 : 游戏的引导很差,有什么问题也可以问我,虽然我现在才中期