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史莱姆大作战(TapTap测试版)

史莱姆大作战(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.0433个评价
总结 - 游戏凭借无广告的纯净体验与高自由度的创意工坊地图收获好评,升级堡垒与购买徽章的即时策略玩法十分上头,但后期叛军关卡难度偏高,且大地图下的微操体验仍有优化空间。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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带图50 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩125 轻松护肝6 运行稳定性38 操作体验25 玩法设计20
玩过 40 分钟后评价
-玩法-
休闲策略类游戏,基础规则在很多小游戏中见到过,操作简单易上手。这里追加了很多规则进去,如自走棋的商店功能、角色技能、指令等,并有与之对应的细节设定,加深了游戏战术策略,整个战斗更有看点和竞技属性。玩法模式丰富,包括单人和多人的玩法,以打奖杯为主。另有创意工坊,可以玩其他玩家设计的地图,增强游戏交互性的同时也更加耐玩。
-耐玩度-
战斗内养成包括升级堡垒、购买徽章、小型建筑升级等,主堡升级同小游戏类似,消耗主堡内士兵即可升级,增加产量和容纳上限。主堡在获得兵源的同时也会获得金币,可用于在商店购买道具,同自走棋设定。防御塔有三种升级路径:箭塔、炮塔、碉堡,可根据需要消耗士兵转换,可操作性很好。
有外围养成,目前有五名英雄可使用,同一时间只能上场一名,每名英雄可消耗金币升级,有小中大三种形态,对应游戏内不同数量的兵种队伍。
图鉴功能比较庞大,包括天赋、徽章、道具图鉴,在游戏中收集到即可点亮,收集成就感很好。
-美术-
3D卡通画风,固定摄像机视角,整体色调明亮柔和,第一眼印象很好。场景是六边形格子构图,线路、地形地貌、边界表达很清晰。角色在场景中模型偏小,可以看出小中大状态,进攻线路有明确特效指示。箭塔范围有红色警示色标记,很好辨认。战斗表现力一般,士兵撞碉堡一下就没了,无战斗动作和特效,运行倒是挺流畅。
-商业化-
TapTapPC端版本同Steam端Playtest版本,目前Steam端还处于测试阶段,具体发行日期未公布,有兴趣可添加愿望单和保持关注。
TapTap
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TapTap
官方幽龙游戏 : 感谢这篇相当专业的测评!直接说到了我们当前的痛点,战斗表现力一直是我们想要补足的短板,目前我们已经在这块进行了一些改进,也是我们会长期优化的点。Steam在等海外服务器搭建完毕后,就会进入Demo版本试玩,希望各位玩家有兴趣的可以添加购物单支持下 !~
玩过
官方幽龙游戏 : 哇,非常感谢这位大佬的反馈!能看出来你是真正体验了游戏、并且站在我们的角度在出谋划策,看完心里暖乎乎的。 关于创意工坊:这正是我们努力的方向!只有把创作权交给大家,游戏生命力才能长久,我们后续会不断增加地图的可塑性,给大家更多 的创作空间。 关于变现与广告:你的建议简直说到了我们的心坎上。我们自己也是玩家,深知被恶心广告卡脖子的痛苦。目前我们暂时没有广告的打算,玩家的游戏 体验是第一位的,但的确收益也是我们在 思考的问题。
玩过
我很小新呀万花丛中过 : 目前来说,空军和海军作为补充项,不影响陆军的发挥,因为还是以陆军战斗为准的。飞艇和战舰作为补充力量,而海上运输是作为陆地移动的新转移方式。 游戏体量恐怕难以制作文明的科技树,采用的是比较简单的“天赋”“强化”“徽章”“道具”作为变量补充。
玩过 10.5 小时后评价(总时长 31 小时)
官方幽龙游戏 : 嗯嗯多谢多谢,你说的都在点子上,还在继续优化,新版会把徽章从商店抽出来单独每个建筑自己选,并且降低费用,尝试一下,因为后续会以联机为主,会尝试把徽章和道具区分开,分为常规战和道具战,把操作复杂度再降低一点,当然也会出更多种类的元素,让地图丰富起来,目前的地图因为元素不足,玩家的创意无法施展!!我会继续努力的!
玩过 24.3 小时后评价(总时长 30.3 小时)
官方幽龙游戏 : 是的,匹配没想到人这么难匹配,所以对ai处理的有点简单了。可以看到十几个对局,但就是匹配不在一起。所以我们想了下一步的方案,已经在论坛内发布了,但还需要一定的开发时间。可以玩玩工坊,很多玩家做的地图非常有意思!我们也会加快下一步的进度!~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.5 小时后评价(总时长 6.1 小时)
5个小时左右打完了,小游戏蛮上头的
作为一个策略游戏,本游戏机制简单,容易上手,但是,新手引导过差,甚至连建筑升级,人物升级,技能如何释放的提示都没有,我甚至在打挑战关卡时由于比较艰难才发现可以拖动使用技能,之后那个部署我至今不知道啥意思,下面的极简那三个按钮也是,期待后续优化
之后,在游玩时拖动兵源时,当终点过远需要跨越很长地图,灵敏度过高,难以选中终点
战役关卡中ai逻辑有些呆,不会升级建筑(这也是我直到后面才知道升级建筑的原因之一)
以上是我认为急需改进的地方
下面则是我的许愿,对于游戏来讲可能无法实现,甚至不该实现,单纯是我的期望,制作组可以看个乐
如下图所示,我挑战关卡打了40-50min,因为我习惯思路是只发展住宅,堆人口,用人海战术平推,但是很显然这不是游戏的设计思路和方向,导致我游玩过程中出现了以下问题:
到了后期需要控制的建筑过多,并且可能要和2个国家同时开战,加上上面说的拖动兵源地图灵敏度过高等问题,导致后面顾及不上部分建筑,人口到达上限;角色技能只与战斗,防守有关,没有繁殖,生产相关(史莱姆那个技能乍一看我还以为是增加生产速度,实际不是);我基本只发展住宅,之后和的国家进行拉锯战时间会拉的很长,那个鸟和狗好像和我有仇一样,一块打我,占领我的建筑之后就在一瞬间改建,我抢回来还要改回来重新升级(这也是上面说的和游戏设计思路相悖,游戏设计思路应该是在边界建立哨塔防守)(但是说起来就得靠人口堆,不然刚抢过来鸟就会派几百上千的人来反攻,估计哨塔不多点人守不住,堆上1000人口他就打不动了)
综上,能否增加部分生产相关主动技能,甚至出一个主生产方向的角色?建筑升级能否更细化分支,比如提高人口上限?能否在占领建筑后改建增加一定冷却时间?能否在建筑人口满时做个声音或者指示提醒,或者满了自动向外扩张?
游戏看起来是想向pvp方向发展,要是只有一种流派的话,那玩几把就没什么意思了,还是希望能增加一些别的发展思路,当然,这只是我的建议,作者看个乐就好
TapTap
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官方幽龙游戏 : 感谢感谢!我必须超级认真的回复!!!你说的问题都是真实存在的呢,游戏上线后通过收集玩家意见,进行大量优化和内容增加,目前还是存在许多问题的,我还在持续收集意见进行改进哟,你说的一些问题都是收集反馈的重头,已经在年后开发计划里啦!年后计划也列在论坛里啦! 如你所说游戏机制很简单,所以目前我还把自己这个游戏归类在休闲游戏哟,只有当我觉得能有策略性了,我才敢归类到策略游戏呢,现在还不敢说是策略游戏哟,但我会努力让该游戏成为一款策略游戏哒! 新手引导目前还没有,也是新玩家反馈比较多的问题,我也想尽早完善新手引导,目前只有在新手关卡做了相关提示和长按提示,缺少流程化引导 (你在不使用多选和部署的情况下完成着实厉害!) 战役的普通难度电脑是为了能让更多玩家可以体验到关卡的新元素,后面收到反馈都觉得太简单了,然后添加了困难难度电脑哟,你也可以体验下哈 操作上的感受我已经开始优化啦,新加的沙盘模式会尝试优化操作体验呢! 接下来是你说的游戏内容上的改进,这也是目前没法作为策略游戏的原因,太过单一,过年期间一直在思考相关内容,得增加更多的玩法和策略性,这块也是投票反馈仅次于操作优化的选项。谈不上许愿啊!这个是必须要改进优化的!手头上的沙盘完成就会开始调整这块,让游戏玩法可以多元化发展! 特别感谢你的反馈呀!每一个建议我都会收集改进的,我不会辜负你的期待的呢!(最后希望你去体验下多选操作和部署目前长按会有说明,部署目前的效果是定时派遣50%的兵力去指定目标,可以减少玩家的操作预先安排兵力去向,部署也在优化哈会添加更多配置供玩家选择哟!后续肯定会增加流程化引导的)
玩过 8.5 小时后评价(总时长 14.9 小时)
官方幽龙游戏 : 多谢多谢!!目前都在尝试适合这个游戏的玩法,横向的扩展就先没动手,但是都有计划,角色,建筑,强化,卡牌,技能都有好多想法没有实现•˶ɞ˶• ,容我点时间,我给好好补充补充,目前手上有几个开发量比较大东西,局内经济,局域网,自定义地图这几个,都算是游戏核心吧,只能赶紧弄,弄完了又能好好添加内容了!!先局域网联机,再联网只能一步一步来了哈!我会坚持更新的!!