下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
地下城堡4:骑士与破碎编年史

地下城堡4:骑士与破碎编年史

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.46044个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言3 带图372 长评174 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩654 画面优秀322 物超所值161 剧情跌宕70 轻松护肝44 运行稳定性525 氪金付费473 玩法设计415 画面视觉187 日常肝度99 资源获取95 操作体验81 游戏福利55 游戏平衡34 UI设计34
玩过
玩了三天,每天高强度在线,说一说我的直观感受:
游戏非常杀时间,摸鱼党慎入,感觉自己也没干什么时间就溜走了,主要原因在于:缓慢的跑图速度,重复度很高且很多的战斗,需要不停地优化阵容,在繁琐的操作界面进行繁琐的操作。
缓慢的跑图速度:一个章节有若干小地图,每个地图不大(就几个岔路),但是有迷雾,加上龟速般的跑图速度,光是探索地图就要花费3-4分钟甚至更长时间,加上每个小地图的支线(找东西,来回跑图),超过10场的战斗,遭遇战,解密,收集物品,开宝箱,一个小地图就能干到30分钟,现在刚推到第四章节就已经游玩近15小时,肝度可想而知。
重复度很高且很多的战斗:纯纯数值对抗,占位能影响一点战局,然后就是“初光之力!初光之力!初光之力!初光之力!”“与其化为蛆虫的食物,不如为我所用!”
需要不停优化阵容:数值游戏典型每章节战力跨度贼大,这就需要不停优化阵容,主要包括英雄,装备,密宝,刃契。英雄模块是最值得吐槽的,不仅需要招募高稀有度的英雄提升战力,这游戏每个英雄每升一级会根据潜力值分配属性(比如32点潜力值每升一级就有32点供分配的属性点),但是这个属性点是随机分配的,这就会出现比如大家都是同样的ss级英雄,但是就是会因为这个机制的存在,导致战斗力存在差异的情况。装备也分稀有度,随机属性,精炼属性,套装词条,也是提升战斗力需要不停优化的内容。刃契,需要抽符石,镶嵌在兵刃上,但由于符石的属性也是随机,也是提升战斗力需要不停优化的内容。密宝,这个相当于上面三个已经很良心了,抽到就能用,不用在意什么随机数值,只用堆数量就是了。
在繁琐的界面进行繁琐的操作,战斗碰怪会有怪物被惊动的动画,点击主城建筑会有动画,啥啥都有动画,但是!这些动画没有让人感觉系统很顺畅,反而会有一种拖沓的感觉!60帧都感觉卡卡的,而且主城会有特别多的小红点,尤其是氪金商店的小红点,每出一个限时礼包就一个红点,氪金活动也有小红点,每天商店因为会更新每日礼包,所以就算今天把小红点点了,每日礼包一更新,小红点又出来了,这游戏生怕没人注意氪金礼包一样。然后为了能打关,就要不停优化阵容,因为要优化阵容,就需要不停地点主城里的建筑,然后就会体验到这个循环过程的繁琐性了。
游戏的可玩性大家看看上面应该有个大致的了解。之后就是
战斗演出:一坨,没特写,特效也垃圾。
音乐演出:一坨,重复音乐一大堆。
剧情演出:一般,人物立绘对话。
人物建模:优秀,但仅限于英雄详情界面。
总结:前两章很有传统rpg的味道,加上前两章没解锁那么多的系统,游戏体验很不错也是让我玩下去的原因,直到后面系统逐步开放之后,游戏的多个无底洞逐步显现,战斗同质化严重,战斗体验变差,逐步让我失去了我对这个游戏的兴趣,一个字:肝!
喵喵喵(^・ェ・^)九周年限定 : 主线越后面越无聊,不氪就只能慢慢收菜然后提战力。
玩过
✿「玖儿•咏唱起手」
尊敬的各位玩家,欢迎游看本篇评价。
您将会在本稿中看到以下内容:
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
•平面格子不过自动战斗的预先布局
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
•不切后排效果是触发系统三连提醒
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
•七日任务奖励是传物随机的
•沟槽的吴言吴语是追着我的
•啊不对,是堡四的福利恩情是还不完的
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的
•但身上的韧性条是能技能恢复的
(咏唱很长了,告一段落)
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.当前关卡进度是第一章解决炼金术师的需求,准备前往流放之岛,但说实话真的打起来有点累,作为零氪有些关卡还挺容易翻车。
2.受限于篇幅太长影响观感,上述吟唱环节只会进行精简介绍与点评,不表述过多的衍生看法。
3.本稿正文共4.2k字,请各位master务必选择性观看,配有图文,嫌正文内容长的、也可直接拉到正文最下方卡面看图文。
4.本稿收益暂源于平台相关冷门新游嘴替征集活动,本稿写于开服首日,当前游戏于平台榜单排名是热门榜一/新品榜一。
5.时长未统计系平台常见原因,无论是配图还是内容,都能证实真实游玩。
❀——❀————————❀——❀
✿【正文】
「1」基础向
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
其实玖儿并没有玩过前作,所以对画质的比较,难以对比,只论个人的体验来看,本作《地下城堡4:骑士与破碎编年史》在角色建模设计上、尤其在材质细节和碰撞细节来看,其实挺粗糙的。
比如说女主菲欧娜,披风尾端的晃动会明显的穿模、更别说蹦跳动作时头发与盔甲之间的穿模。
只是,虽在美工方面有不足,但在大多数美人设计上采用了“大白美学”,要么是展露出上半球的大白、要么是明晃晃的大白肉腿,其表述内容不宜过多,但需要另提一嘴的是,男角也不算少。
•平面格子不过自动战斗的预先布局
如果它是纯粹的单机,亦或者战旗格子铺设下更有策略,玖儿或许更容易动心,因为前不久通了《圣女战旗》后,实在找不到什么较有新鲜感的战旗游戏了。
只可惜,本作只是以格子为表象,用于角色的布局,而对战之后角色根本轮不到玩家来操控,与其说是类似自走棋的对战表现,不如说就是放置对战战力手游的对战表现——甚至给个玩家可以自主操控的神力技能,但依旧可以自动释放。
就玖儿来说,目前的体验完全就是一边走剧情、一边不断迭代装备,然后看着等级上升实则旗鼓相当的敌人对战,有一点像是传统二游——为什么这么说呢,因为传统二游福利开局有限、也是如同跑主线等同于半坐牢的体验。
❀——❀
「2」痛苦向
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
这真的很痛苦了,尤其是探索的好好的、然后告知你需要绕路,饶了足足一大圈才能开门,但是这个门也就是一次性的,后续跑主线都换地图了——所以这个门的设计就是让玩家强行绕路、然后转一圈回来的意思。
而且在浮木沼泽里的门,更为可笑,别的门好歹是拦路后需要钥匙、或者绕路后再从背后打开(不如设计小怪在门后堵着,所以击杀小怪才能开门),这个沼泽大门的用处仅仅是让你绕路、甚至你跑到门后也一样打不开——等到你让炼金术师打开之后,你都要跑下一个地图了、这个门设计出来的作用到底是啥?凑一段和炼金术师的对话吗。
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
其实关于这一点,玖儿很不解,剧情杀不是没见过,开局剧情杀展现主角强度、然后失去实力成为凡人的玖儿也见过,但是这里的剧情安排就是直接堵路、然后一巴掌给你打到地下一层,邀请个伙伴入队、并在祭坛里拿到个神力秘宝就能把boss轻易击杀了吗?
不是,为什么我这个神力秘宝打精英怪都有些吃力、这玩意能被神力秘宝直接扣了一半血?硬要解释只能说这一设计,能够让玩家明白秘宝用于战斗的重要性(其实就类似主角技能,因为主角本身不参与战斗)。
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
太毒了,太毒了,升级池是真的抽池中,对刚入坑的玩家来说特别恶毒的存在,是和混池(啥都有)和碎片池(只爆碎片)一样毒的设计存在。
所谓升级池,就是一个池子初始等级下,高阶角色的出货率直接0%,只有不断升级池子,才能增加高阶角色爆率、降低低阶角色爆率,属于较为利好于长期游玩的忠实玩家。
而且升级池之间也有差异,本作是B角的爆率都不超过10%,C和D角的爆率共超过90%,剩下A.S.SS的爆率直接0%,这就很令人窒息了,玩家前期想要获得高阶角色的手段基本只有氪了,不然也就签到第8天有个自选SS、和邮箱奖励给的自选B,真的见不到其他途径了。
当然,游戏采用的是品阶和角色本身是分开的,即一个角色可以有不同的品阶,玩家完全可以获得高阶该角色后、再删去原来的低阶该角色,让角色本身没有太大的差异化,可...不氪金下、没等到签到前的新手阵容是真的只有B啊。
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
当一个关卡连续死两次,两次都是明明对方丝血、但就是杀不掉时,玖儿就猛然明白,这核心还是太数值养成了,以至于数值不够、永远能给你卡这么一点血量,让你原地高血压。
对于一些不懂的路人玩家解释一下,本作的对局胜利条件是这样的:只要把对局的敌人全杀了就能胜利、但临时召唤物不用在意,而即便己方只剩下最后一人成功击杀,那全队也算做胜利;
只有全队被围歼、或者主动退出,才算作需要复活重生的失败,哪怕是最后一个人拖延到时间上限,也只判定为旗鼓相当的平局,退出对局后的血量自动是满的(即不用担心补血来恢复状态)。
这点真正让玖儿气恼的核心原因在于,拉扯的召唤物太多、结果攻击判定是就近原则,玩家无法操控己方角色,这就导致人机角色只会打召唤物、最后一丝血的敌人直接爽快收割我方角色,这谁不红温。
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
还有用炸弹开地形,也是真的...
能理解,毕竟障碍物堵路需要炸弹爆破,但是反手来个更大的障碍物,需要附魔炸弹才能爆破,这就很无语了,合着还有障炸对抗是吗,要不换个地图再出个更大的障碍物、需要更大的炸弹?
而且明明一旁的地形画的是低矮地形,主角简直就是残疾人,只能用炸弹炸破障碍物,才能去里面捡奖励,不然只能大眼瞪小眼,也是服了。
❀——❀
「3」吐槽向
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
类似,指判定表现类似,都是指针左右移动,让玩家到达中心区间;但是差异的地方在于,除了限时外、这个判定属于两侧慢、中间快,确实比较考验预判水平。
只不过还是比较好奇的一点就是,为什么挖矿采取这种判定啊,整「黄金特工」那种也好啊,难道是开采过程需要开采到准确的位置?
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
如果说玩家角色实力一直提升不上去,以至于面对杂鱼对手也能有来有回,那么给的特殊关卡的炸药桶,就属实离谱了,直接高达上亿的真伤,只需要玩家手动点击即可触发爆炸。
有这玩意,打什么不好,非得清理三条杂鱼吗,尤其是甩给一些难打的boss,怕不是直接蒸发了——当然,如果普通关卡能多遇到类似炸药桶也好,可惜没,普通关卡只是普通的角色对抗,最多树立个一道墙或者两道墙,分割个战场就没了。
•不切后排效果是触发系统三连提醒
这一关其实玖儿头铁,死了两次,因为不切后排是真的发现打对方前排很难掉血,就算掉了也很快回上去了。
所以...系统开始给连续三次的提醒,是实打实的三次,告知玩家神力技能是击败敌人的唯一关键。
盲猜是内测时,也有人卡关了,反馈后安排的如此设计,毕竟角色战斗本是就全自动,再安排个自动释放神力技能,就是纯自动化对战、但是根本不会去打后排,只能说这波啊,有点用但不多。
(毕竟要是纯策略,自然会看怪物特性如何,纯放置自动,玩家就是当做数值横推了)
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
嗯...公测邮箱奖励,玖儿是贴出来了,在p2上面,有一些杂物,玖儿就不说了,比较主要的就是自选b角,还有个10抽,只可惜受限于升级池也只能抽出b角;还有个头像和头像框...
其实就不是很明白,为什么不少游戏、总喜欢拿没啥用的头像和头像框当做奖励,是因为成本低廉、但可以有一定展示的虚荣感吗?毕竟谁会天天换头像和头像框。
❀——❀
「4」氪点向
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
其实氪金向的点,就没必要拆开来说,其定价基本也已经写上去了,补个小月卡首次购买30r,还有日礼包与半月礼包,也没多少还要补充的。
说点玖儿的看法,首充奖励固然令我感兴趣,毕竟自选A,次日S招募,第三日SS提雅的品阶递增,是新手期一众只能上限B的情况下,完全值得拿到手的玩意——而且提雅的装扮简直就是不知火舞那种深v领口、高开叉、黑腰丝。
但问题在于,这首充最低档位是12r礼包,或者考虑30r的月卡,而没有6r甚至更低的氪金档位用来激活——而思考良久之后,玖儿也没有冲动氪下去,因为翻看评论区了解其相关情况(可能一个月得800r)、以及对于158r定价的手册,实在不敢贸然氪金,就怕也只够爽个开头、便陷入如今坐牢的困境之中。
对于小月卡无限续,其实也挺五味杂陈,因为其30r购买后、可以选择用3k代币继续续费,但问题在于这可相当于150r的直充了,虽然理论上来说、月卡每个月也可以带来7800代币、续的也只是3000代币,但这真的快接近吞下一般资源了...这种清楚下还是更鼓励人付费来续吧。
因此来说,这氪点设计的属于让人心动、但多思考一会又觉得没有必要的那种。
❀——❀
「5」其他向
•七日任务奖励是传物随机的
简单点评:有点用、但任务尚且要肝,给的也只是一个随机红武,对于坚持玩下去的玩家来说是块饼,但当做目标来刺激玩家还是有点不足了。
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的,但身上的韧性条是能技能恢复的
也是写稿时前不久打掉的怪,实在不懂给炼金术师安排这么恶趣味的设计是干嘛,明明中和药剂(解药)不需要巨熊,却告知玩家需要,好家伙那韧性条恢复的还挺快的——有点像《元气骑士》里甲虫王那个boss了,没打破韧性值就无法继续给巨熊扣血,尤其是没前排时、很难抗住巨熊的攻击,技能好了之后直接恢复韧性值,真的很头痛。
好不容易打过去了,告诉我实际上不需要打巨熊,药剂也做好了,玖儿直接满头问号,合着巨熊是受无妄之灾?合着我白白出力、死了两次是活该?这是真沾点恶趣味了。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
内购需慎重,对战偏放置。
抽池有秘宝,角色有品阶。
玖儿最后还是想说:好看,心动,但考虑肝度和小钱钱,只能说没有。
TapTap
TapTap
TapTap
1~~01 : 真详细,一样的,新手池卡死“B”级评分,首充奖励确实吸引人,但是一看12r,我选择观望,看完论坛后果断收手。
玩过 82 分钟后评价(总时长 108 分钟)
大致玩清楚了游戏的整体设计,我只能说一个几乎纯数值碰撞的游戏真的没有啥好玩的,很多地方的设计和品质也有落后😮‍💨
————————————————————
大致玩法🎮
英雄抽卡收集,放置、数值养成、2.5d式的上帝视角大世界探索。剧情任务为主要引导,带领玩家推图,大体上偏线性,但是也有线性范围内一定程度的开放。
————————————————————
新手指引并不能有效帮助玩家上手😓
新手教程仅仅只是教会了玩家操作、英雄位置如何摆放、如何释放技能,只教最简单最基础的内容。
这就导致在遇到一些进阶级体验时,还是需要自行去探索,这个过程中就免不了要产生试错成本和负反馈。
————
新手教程并没有详细的说明游戏整体的养成框架,数值构成的部分也没有讲清楚。这个部分的探索在我看来是极为难受的。
主要难受的点在于当你真的发现自身的养成数值不够,打不过地图怪时被迫的去了解各种养成的规则,第1次尝试上手养成时那种探索的成本确实痛苦,因为要阅读,要理解😨
————
而且很多时候我会惊呼,如果这个养成玩法一开始新手教程就告诉我,我可能就不会选择这个游戏了。
——
我觉得还是有必要把这些养成机制详细的拆解一下,给各位玩家做一个入坑前检阅的,好来判断这游戏适不适合自己入坑,别等自己入坑一个小时多,甚至氪了一点钱才发现这游戏的养成自己不喜欢。
————————————————————
通用属性栏目🤖
游戏有一个秘宝板块,秘宝又分主动和被动。主动就是可以带进局内的技能,主动技能也有升星的养成所产生的数值差距,也是需要碎片组合的,一样需要肝,甚至氪金抽。
——
重点说一下被动的秘宝板块,如图一。
这个板块数值的提升方法就是通过专门的秘宝抽奖将这些秘宝收集到之后存放在自己的仓库内,就可以带来全角色的数值提升。
而且仅靠前期白送的抽奖资源所白嫖的秘宝所能带来的提升就已经非常可观。
直观感受就是这些秘宝在我第1次战败之后去捣鼓装上时,瞬间就可以让我打高我两级的敌人。
————
但是这种全角色通用、需要囤量并且还涉及抽卡的养成,往往是设置氪金点卡住玩家体验的重灾区。可预见的是游戏运营越长,这个被动秘宝的板块数值膨胀会非常厉害,并且也是拉开普通人和氪金玩家的差距的地方之一。
————————————————————
英雄属性洗点💧
如图二所示,同样的英雄,别以为抽到了就完事儿,还得进行属性的随机洗点。
洗点方式就是通过大厅界面的“冒险者公会”进入招募板块,通过消耗一定的指定货币来刷新招募池里的英雄。刷到想要的不算完,还得花金币或者宝石购买才可以真正获得。
没错,依旧是抽卡。
——
而且有很鸡贼的一点,能否刷到高等级高数值的英雄,这个概率取决于声望等级,这个等级在前期是没办法迅速提高的,我目前就只有两级, A级以上的抽取概率为0。
这就意味着当声望等级逐步提升时,你前期阶段所投入的资源也将作废,如果在声望等级过低时投入大量的资源抽卡,后面等级好不容易提升可以抽高等级角色,抽卡资源反而少了,其实得不偿失。
————
因此玩家在前期是能忍则忍,能通过其他方式提高数值过战斗,就尽量不要来这里抽英雄和洗点,因为前期声望等级太低不能出高级货,抽的性价比实在太低了。
——
同样的,这个抽卡规划我认为也有必要在新手教程里面说一下,性价比最大化。
等我投入了大把抽卡资源发现底下那一层抽卡概率时,悔!
——
但还是得说一句,说到底还是概率,概率性的提升往往是最吞时间最吞钱的地方。
(到这里我已经把游戏最主要的养成给说明白了,相信这养成对不对你的胃口,屏幕前的你们也自有判断)
————————————————————
战斗体验感受🧐
直观感受就是费心费力整啥策略整啥英雄站位,都不如多提高一点数值来的实在。
唯一能算得上策略的就是多保后排,像是遇到狼敌人会直接出生在我方阵容后面攻击。
后排一般是补给位,能给奶的那种。
遇到攻击后排的敌人优先调整前排的站位进行保护,算得上是一种策略。
其他的策略在我看来都不如去拉一点数值有用
————
地图探索🔎
弯弯绕绕很多,设计也太过死板。
比如地图的宝箱,明明从视觉上就可以绕过镇守宝箱的妖怪偷宝箱,但当你绕过妖怪,尝试直接打开那个宝箱时,会被直接拖入战斗。
这就是设计死板的地方,真让玩家偷了又如何呢?如果真的能偷宝箱,还能逼迫玩家动脑筋思考多整点歪门邪道。
————
而且地图里面无论是主线必经的地方(比如有人挡在必经之路,需要你交特定材料才肯让你过)还是支线,所需要的道具他都不会给你明示在哪里。
甚至连提示都没有。
这就大大考验了玩家的延迟性满足能力,看到一个互动物满心期待的跑过去,想着会给什么惊喜,结果想开启还要一个根本就不知道要去哪里获取的道具(如图三),从兴奋到失望的转变……
那咋办?就逼着你把地图的每一片地都给仔仔细细地犁一遍。
——
尤其是当该地图已经过了所有的主线任务之后看到还有收集任务没过,真得老老实实贴着地图的边角绕一圈,把每一片地都给啃一下。
目前前期的体验是该地图的谜就在该地图可找到解,只要肯把地给啃干净,就不会出现还有支线道具没找到的情况。
————
但不排除后期的地图里面会出现谜题在a地图,但想要获取道具甚至要跑b地图c地图去,那真的是很累很糟心了。
————
其实我也能理解这种偏向箱庭式的设计,是为了能让玩家尽可能的欣赏地图设计师所投入的心血而不被浪费。
但前提是你要做的有真材实料。
——
事实是2.5d上帝视角地图探索,是探索感最弱的一种表现形式了。
地图基本是一面平坦,能有什么纵深的探索感吗?没有。
有啥有趣有料的解谜吗?其实也没有。我也说了,这游戏探索是犁地,更偏向的是一种公式化、清单式的清图。
玩久了枯燥,真是一种负反馈的。
————
现在的玩家已经体验过太多更好的大世界探索游戏。
居然这不是本游戏的强项,降低这个玩法所会对玩家造成的时间消耗,让玩家把这部分的时间投入到游戏的其他玩法,又或者真的是直接减负选择不占用玩家那么多时间,才是更明智的选择。
————————————————————
⭐⭐
战斗是近乎纯数值碰撞,引导也并不足以降低游戏上手门槛,最重要的是养成数值还和随机概率挂钩,是无底洞。
加上游戏本身的制作品质和各方面的设计也均不如市面上其他的手游,明显落后。只能给到两星这个级别了,如果抛开情怀不谈玩家会有更好的选择。
TapTap
TapTap
TapTap
老司机成就党 : 谢谢你,看完我把游戏删了。
玩过
堡2、堡3都玩过,堡4也是开服当日就玩的,目前等级卡在38级的建筑等级,推图进度卡在蛇女,墓穴昨天刚凹过了305,氪了几百吧,具体多少没算,总体说说我目前的体验:
1、首先讲讲策略和数值这方面,不少人说这是个纯数值游戏,某些方面来讲没有问题,因为战斗有两分钟限时,意味着2分钟打不出足够的输出没有达到一个数值底线不可能过,但这不意味着这游戏纯拼数值,目前我的体验,很少会达不到这个数值底线,因为后排小怪数值脚填的,更多时候是玩家扛不住,就我刚过的305,boss召唤小怪之后,讯矢直接锁定小怪开始输出,说明小怪的攻击力比boss还高。
其实游戏本身琢磨角色配队,琢磨控制链,把原来半血都打不掉的boss打死的过程是相当有意思的,但我很想和想出归初之种的cs策划线下交流一下,我重置角色起码花了3、4千宝石了,这还是小氪了一点的情况,不氪金的玩家哪来这么多宝石试错,一套阵容用到死,根本体会不到多少游戏性,不被骂纯数值游戏才怪,如果将来能取消掉重置限制那这游戏多少还有点前途吧
2、然后是游戏内的一些日常,基本也不少槽点,第一个pvp竞技场,因为没有底层人机产分,所以段位奖励看看就好,打不过人基本就上不去,不过因为分数不重置,只能慢慢磨,前期能拿下次数奖励就行了,然后3个对手打完自动刷新一下你策划是会少块肉是吧?
龙痕竞技场也是个有点大病的设计,因为不晋级龙痕币获取就减半的设定,导致玩家哪怕不想升级单纯刷点龙痕币都很蛋疼,升级了又有打不过的风险,纯折磨玩家。
刷炉温的藏宝图更是重量级,没有30次扫荡的玩家每天要打满五次高温需要花非常多的时间,哪怕是氪出30次扫荡的玩家,因为图3和图4跨度巨大,而图3扫荡+1万铁买满,每天也凑不够5次高温,仍然需要花半小时左右的时间去刷没有任何有用掉落的小怪,属于氪金都没有良好的体验。
3、最后就是进度卡人这方面,没做完你大大方方写个未完待续不行吗?33级和38级要的建筑等级要求跨度也太离谱了,不拿宝石加速,双建造队列的起码也要卡一个月,零氪玩家更是得卡到天荒地老,然后给后几章的怪疯狂上难度,看到有测试服玩家发的十五章小怪都加稳固是否有点过于离谱了?不过要是目的是为了让某几个大佬氪穿游戏赚一锤子买卖那当我没说。
还有就是魂会干的问题,这个说实话问题倒不是很大,因为等级带来的提升后面会非常小,我目前180多级升一级就加1000多评分,远没有潜能,装备这些提升大,汲魂器收菜收的还刃契的火
总体来说游戏是有可取之处的,基本到十二章解锁图4之后氪出了30次扫荡的玩家也能比较舒服的收菜了,能改掉重置、龙痕这些逆天的设定,我还是挺愿意继续玩的,目前是只能给个及格分数,如果后续优化不及时,或者产能提不上去,估摸着也坚持不了多久吧
TapTap
TapTap
TapTap
雨天神农尝百草 : 这游戏,真不咋地白做了,单手操作也不方便了体验感不好,而且玩不明白,也没有瞬间的爽感,也是玩这么多游戏了,一个游戏爽感都没有要他干什么
玩过
从地堡3过来的,以前也玩过一段时间地堡2,地堡4这几天玩下来总结了几点建议,设计师能听就听。
首先就是我最关心的肝度问题,这几天玩下来感觉有点太肝了,虽然说有三倍速战斗功能,但体验下来感觉不太好,稳过的小怪真没必要再进入战斗看小人互砍了,我觉得地堡3在这方面就做得很好,只保留关键战斗的画面,能节约很多时间,玩下去的意愿也大。
其次是氪金,我玩的比较佛系,所以并不会觉得被逼氪什么的。养成游戏卡关太正常了,卡关就每天上线收收菜等能打过的时候就好了呗。跑远了,我想说的是月卡继承了地堡3的方式我觉得还是可以,至于其他氪金内容我没氪过无法评价。但目前没有看到另外一个我关心的东西,下一段说。
然后是皮肤。我是因为地堡3的皮肤立绘以及地堡3皮肤获取的方式才玩的。地堡3有个藏宝图(没错,就是我上面说的关心的东西😆),花钱购买后往后每一期都能用玉购买,跟月卡一样的延续方式,每期藏宝图会送你五个道具能去商店换皮肤。目前还没有看到地堡4有相关的功能。建议出个类似地堡3藏宝图一样的功能,能让我这种微氪党白嫖一点儿皮肤,玩着有盼头,毕竟本来也是奔着3d皮肤来玩的地堡4☺️
还有就是游戏流畅度。不知道是我手机的问题还是游戏的问题,我设置了60帧但还是会感觉有点卡卡的,希望能优化一下
最后就是运营活动的问题,虽然只玩了几天还没有体验什么活动,但还是建议出一些每周以及每月轮换的活动,活动道具可以继承保留,这对我们屯屯鼠玩家来说非常重要(依然谢谢你)
目前来说就这么多,等再玩一段时间看看深浅。总之希望地堡越做越好,毕竟也玩了这个系列好多年了,反反复复退坑回坑,但这个系列的游戏也陪了我很久,虽然不能像那些大佬一样猛充养服,但也能尽点绵薄之力(大小月卡支持)
还有藏宝图(偷偷逼逼)
好好做人 : 太不流畅了,玩了几分钟不想玩了,无语😑
玩过
1星给情怀
地堡123都玩过,这一作整体来说是最拉的,至少从目前的体验来看很拉胯。
意义不明的奶妈,不知道存在的价值是什么,简直是一坨,目前玩到3章,奶奶没有任何上场的价值,纯一坨。
脆得像纸的前排,遇到后排多的野怪,一轮集火一个坦克就快蒸发了,奶是指望不上的,只有多上几个前排去牺牲。
没有集火功能,明明是群攻技能,逮着一个小怪猛猛放。
意义不明的刺客,单挑打不过对面一个后排,伤害一坨。
奶量爆炸的野怪,由于玩家的奶妈一坨,只有多上几个前排,那么伤害自然而然的缺,遇到野怪三个奶的,那个破神力炸不动,刺客类战士切不动,根本过不了对面前排。
建模和地形优化也是一坨,这点懒得评价。
装备数据一坨,乱七八糟的数据,前期给百分之一二的治疗,破甲什么的,不是一坨是什么?你要是觉得前期给多了后期不好平衡,为什么不做成固定增幅+百分比增福的?初期装备给固定,后期装备给固定+百分比。反正前期装备基本一坨。
战斗UI一坨,不能实时看到对面的buff,debuff,遇到卡关的地方一点办法没有。三作好歹有针对性的英雄,或者通过部分细节过卡关,虽然我无敌的宝山被砍没了。这一作是真一坨。
我目前50级,至少目前为止,很多输出英雄一点毛用没有,输出全靠白送的B级法师。
很失望,等了挺久的,也给周围朋友一直推荐,结果是这种一坨。远不如二作,次于三作,本来以为会吸取三作的教训,没想到还开倒车了。
最后再说一句,原画勉强,建模一坨,换皮肤就换个颜色来搞笑的。
玩过
总结地下城堡系列:一代不如一代。
1奠定玩法,2是系列巅峰,3我玩的不深,4是完全不值得玩。
氪金方面:纯纯假装自己是挂机游戏的氪金垃圾。主要使用的货币系统有金币和钻石,这两种都不能挂机获取,叫自己挂机游戏,真棒。
数值方面:1.英雄是要抽的,当然金币是不够的。委托任务有上限,这上线卡谁呢?卡着不让升级是吧?
2.武器,要铁块制作,这个可以挂机,一天大概10个武器吧,初期升一级制作就要30个了,三天一级,一卡一礼拜。一级想跟怪平起平坐?换张图3-5级起步。
3.秘宝:55个蚊子腿,任务奖励钻石全氪在这,抽奖50次而已。哦,不是你能出55个,你只能出50次5碎片,而且是50合一个,升级要150左右哦,钻石不够?氪吧,不好意思,挂机也获得不了。一天一个免费5碎片哦亲。
4.铭刻:这个我还没玩明白,反正低级的各种歪,都是狗粮吧,但高级的可不好抽,一个英雄要3个,6个英雄就是18个,是不是限定系列不知道,但限定词条是肯定的。同秘宝一天一个狗粮。
目前就玩到这么多吧,反正战斗是没有跳过的,地图是要手动跑的,每日迷宫要手动清的,每日炉火和薪火手动攒的。一天6小时肝不停,不想肝就没提升,挂机挂了个寂寞。
给设计人员建议:1.委托时间可以延长一半,但上限删了。上线多钱多很合理。2.铁块随着矿石级别多给一点,重新做级别数值,要跟人物级别匹配上,俩级别系统,内部没人觉得有问题?3.想卖外观,没有外观预览,想要饭连个饭碗都没有,真的好笑。4.挂机游戏,每天同样的聚宝地,同样的龙痕jjc,要手打?5,听说已经有后续章节的人卡关了,我才发现,复活药都能卡啊?真厉害哦,输出是看武器的,级别推荐是没有的,死了是复活不了的,哈哈哈哈哈,不让玩是吧,哎,那就不玩了。
: 委托还无限,你更玩不起,那么点钻石可以跳过。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.6 小时后评价
想了想,还是来写个评价,哪怕顶着首周的水军好评(这个不多说,已经是常规操作了,但忍不住吐槽,有的评价写得着实太水了,属于是拿钱不干正事儿),也得给后来的想尝试入坑的玩家看看真实的评价。
开门见山地说,这是一个商业流水线缝合游戏。
虽然保留了前作文字剧情冒险游戏的框架,但是核心玩法已经变了,变成了隔壁“剑与远征:启程”(后简称剑2)的类自走棋推关游戏,尽管隔壁剑2已经掉到6.6分(2025.09.18)。
在秘宝收藏这块,又缝合了最强蜗牛(6.0分)like的贵重系统,这个玩过的都知道,本质上就是卖数值的深坑。
还有“特色的装备锻造系统”,不过是另一套抽卡池子罢了。消耗抽卡券(铁矿石),在一个鱼龙混杂的池子里去追寻那点注定跟不上策划的数值。
当然,提剑2、蜗牛并不是说他们就是玩法的首创,只是在我玩过的游戏中,它们是始作俑者。
说回堡4,能猜到制作人决定这么缝的原因,大概率是因为这些游戏玩法足够成熟也足够赚钱。市场总是这样,先是头部出一个先进的模式大赚特赚,后来者跟着抄就行,分点残羹剩饭不足为虑,经典比如原X和后面一系列开放世界二游。
但是你要抄就好好抄,还非得自己“改良”,你看看你那破英雄系统,能理解初衷是为了融进地堡系列文字冒险的剧情进度,随着主线关卡逐个解锁并且控制英雄数值,但是这样做最大的弊端就是大大减少了玩家的自由度和策略深度,以及最重要的——爽感。由此带来的,仅开服第一天,就看到论坛不少玩家卡银月骑士,我想,制作人应该不会在电脑后面骂玩家笨吧。该说不说,这方面剑2的前期体验基本可以说吊打。
还有老生常谈的,为啥说剑与远征类游戏不好玩,因为说到底,这类游戏就是卖数值的,通过一个个关卡、boss、副本,去卡你的英雄、装备、秘宝。原设计中玩家一点点突破的爽感,现实中变成了一次次被卡关的挫败感。以及后期一天天重复,陷入:氪金/挂机等资源—升级升装备—打关—被卡数值—氪金/挂机等资源的循环,直到耐心耗尽弃游。
但是说到底,人家剑2还有一定策略深度,同核心玩法的妮姬还能卖扔子皮鼓。你堡4靠什么?“精美的立绘建模”吗?
同质化的玩法,没有能立得住的创新点,游戏体验还很差。三星是勉强给个及格,评分预计在宣发期结束后会很快回到6分左右。不好玩就是不好玩,玩家会用脚投票。
希望游戏界的上海堡垒尽快出现,大家等流浪地球很久了。
玩过
堡二老玩家,3试了一下不好玩又回归2,4出来我也去第一时间玩了,说实话还不如地堡3。
优点是有的,英雄建模还不错,而且确实不氪,所有英雄共用等级,然后抽卡系统也很不错,第四五天就可以开始白嫖ss了。
然后就是数不胜数的缺点了,首先说关卡,说这个关卡是galgame都不为过,就是看电影,没有丝毫自由度和随机性,甚至gal选不同选项还能进不同支线呢,这游戏对话选啥也没区别,然后难度就是硬凹战力,几乎跟阵容搭配没啥关系,这游戏的技能机制被数值全方位碾压,用啥前排用啥输出都大差不差,打不过就挂机等级够了就过了。
然后说英雄培养吧,这里面英雄虽然说是一个平a三个技能,一个主动两个被动,但是由于被动的存在感太低,所以几乎就是感觉每个英雄就一个技能。第二是输出和血量完全不成比例,这就导致奶妈毫无存在感,奶一口就够对方一个平a的。然而我方输出又特别低,导致竞技场经常时间还不够用。第三就是英雄培养毫无梯度性,没有升星没有进阶没有转职,就是单纯的挂机等升级,培养十分无趣,感觉过了前三天就已经开始进入养老阶段了。
然后说说活动活动吧。包括竞技场,挖矿,爬塔各种玩法和右上角的摇色子活动,奖励都是无关紧要食之无味,弃之可惜那种,就导致这些模式都是让人越玩越恶心,而不是有成就感。
发完这条评论我就退游了。
最后吐槽一句,你就照搬堡2的游戏机制,模型和大世界画面用现在这个建模,然后重新写一段剧情做一个新游戏,比你现在这个东西不知道会好多少倍。
TapTap
笑语尽相付丶 : 你竟然说这一坨不氪?
玩过
玩了一下午,纯垃圾,不如堡3
单从游戏性来讲,千篇一律的小怪打了一遍又一遍,不能跳过,打的还贼慢,毫不夸张的说给个五倍速都慢。
角色自己行动开大,类似于自走棋,但是boss会有机制,需要给控制给禁疗,只能用道具,问题是道具和怪放技能都有延迟,这一点甚至不如堡3的手动大。
再说优化烂的一批,刚开始用手机玩,有卡顿我以为是手机问题,后面换了电脑依旧出现卡机炸音的问题,一个手机游戏电脑都带不动吗搞笑。
英雄天赋也设计的左右脑互搏,十级解锁第一行天赋(要不就是五级挂机挂的脑子不清醒了),十级解锁第二行,之后第二行点不了,让我通关一个副本,问题是我都快四十级了也没见到那个副本,也可能是我没找到,你特么要么设置个副本指引要么干脆改成五十级解锁天赋呗。
还有离谱的锁敌系统,你永远无法确定你的站在那里会打谁,那个条后排的狼,我把所有角色放前面,后面单放一个t,狼依旧会绕过来咬后排,远程角色永远不会优先杀怪,反而是优先打自己面前障碍物帮怪清路
最后说说稀烂的福利,宣传挺好角色全免费,抽到就能用,但是宝物和神技要宝石抽,这也就算了毕竟你要挣钱,角色开局只能抽最低级天赋的,之后一点点抽上去(相当于云顶的酒馆用抽数升级),任务给的是金币,对是金币,更离谱的是派遣任务高级的根本达不到要求两个角色三百点数值要求前期根本做不到。
最后总结依托答辩,缝合了一大堆玩法但是毒点一个不改全学了,玩了一下午,一边电脑挂自动一边刷手机视频都快给我玩睡着了,失眠的哥们可以试试。
: 三十级,玩法元素太多了,乱七八糟的,同吐槽一下那个派遣,傻逼玩意。。三百属性点,地图里面的陷阱五十敏捷我都堆了一个多小时。。