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高殿战记

高殿战记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.8553个评价
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嘴替发言6 带图52 已购买15 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩124 画面优秀16 运行稳定性151 UI设计47 操作体验39 玩法设计14
玩过 402 小时后评价(总时长 403 小时)
作为一个牌佬,我觉得这个游戏应该总分是8.5以上的作品,不能调字数大小,以及教程不够完全,不更新内容,不修复bug等等小缺点,确实要扣点分,但不影响这个游戏的充实度。
我看这个游戏褒贬不一,我个人觉得那些玩家就是没认真玩,没有享受到这个游戏的乐趣,我觉得游戏认真的玩,总能发现亮点。(目前没发现玩的时长比我久的)
这个游戏分经典战役跟无尽竞技(快速竞技体现不出角色完整强度),经典战役的仓库是属于可继承型的,就是你仓库所有东西都可以同一个存档任意章节使用,总共5个存档,各个存档不相通。我现在一个存档玩经典,其他存档玩无尽。主要是有云存档,无尽模式真的一些操作失误,或者附魔不满意的地方,下载回来再继续玩。
我的满分理由,是我玩的越久,越能找出不同的玩点,比如开始玩的一周目,我以为开始玩4个角色就行了,没必要买DLC,但地图探索让我发现可以多角色上场,不是游戏开始三个角色就行了,然后就买了,开始琢磨所有角色的装备跟卡组搭配,当以为三个人一组卡组搭配已经差不多了,我又开始尝试玩无尽。
我最喜欢的角色就是游侠,我以为经典模式的卡组试试无尽强度的时候,之前的理念跟卡组构筑全部推翻,让我发现不一样的新大陆,我运用无尽定型的卡组去玩经典,发现更不一样的内容,对于有点收藏强迫症的玩家来说,角色装备跟卡组搭配的那种欣赏,是我的乐趣所在。
这个游戏没有终点,最终章是挑战模式,可以给装备扩充技能来升级,还可以获得完美法宝来附魔,再可以给不同角色加点增加三围,排列组合增强阵容强度来应对挑战。游戏玩久了就是半个破解版,遭遇战获得声望,声望可以买不稳定神器,神器可以卖金币,金币就是核心。
最近我会一直玩这个游戏,就是想试试卡组构筑跟思路的确定,当自己发现别人没发现的,就觉得内心会有成就感,快乐就足够了。
祝游戏越来越好。
TapTap
TapTap
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官方良心工作室 : 感谢小伙伴的支持~
玩过 189 小时后评价(总时长 190 小时)
皮埃尔最强流派😎😎😎(附图)
游玩时长189个小时,就只专门研究了皮埃尔这一个角色。这期间我参考了游戏中所有的装备,所有可以附魔和扩充的词条,所有天赋,符石,卡牌等等等等。但凡是有助于提升皮埃尔一丝一毫战力的,我都不会放过,经过无数次的比较和实测,写下了这篇皮埃尔最强流派攻略,希望对各位朋友们有帮助😊。
在游玩期间,有不少体验不佳的地方😑,也发现了一些bug,下面就是专门写这一段的(希望能被作者看见,老天爷,拜托啦!🙏🙏🙏)
1.神器描述有些令人摸不着头脑
如:日光石戒指的装备效果是施加的灼烧效果+蓄积伤害,然而灼烧效果的描述是在回合开始时触发蓄积的灼烧伤害,从一个新人的角度看,很难分清是每一次施加灼烧效果时+蓄积伤害,还是在回合开始时,在总的施加的灼烧效果上+蓄积伤害,还有蓄击伤害和灼烧层数,明明是同一个意思,却要分为两种不同的表达形式,这让玩家的理解成本变得更高,很容易让人感到心烦。不如改成每次施加灼烧效果时,额外增加x层灼烧层数,这样的表述更简洁明了,通俗易懂。
还有很多这样子的例子,这里就不一一赘述,总的来说就是关于触发形式是怎么样的一个先后顺序,条件这类描述有着不太清晰的表达,希望开发者们看到能好好优化优化 。
2.大地启示这张技能牌的卡牌效果是概率触发,但实测时发现是必定触发,希望官方改一下这个bug(当然最好是改成必定触发啦😜)
3. 装备附魔/扩充时词条显示不全,还记得当时为了看屏幕底下被挡住的词条,费尽心思,又是上网找攻略,看别人有没有把全词条的图片分享,又是鼓弄手机调分辨率,切屏等等,一度因为这个原因被气到想退游,历经千辛万苦,才找到了这么一个方法,这里就分享给大家:
手机先进入开发者模式,打开能强制任何进程成为窗口的功能,然后把这个游戏进行分屏,接着往下拉一点(就像图2那样),你就可以看到啦😉
顺带一提,要是官方看到了这条评论,并且修复了我说的所有bug和需要优化的地方。我就把运营服务改成推荐,并且赠上五星好评。
TapTap
TapTap
官方良心工作室 : 感谢小伙伴对游戏的支持和分享,很泪目了!评论中提到的问题我们会认真对待哒!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.6 小时后评价(总时长 9.6 小时)
玩过 95 分钟后评价(总时长 96 分钟)
游戏的内容就像:卡牌肉鸽也有自己的“幻兽帕鲁”
但游戏体感就像“我打森猛犸?”真的假的?
游戏内容做的很多,丰富到让人头晕
但玩起来很尴尬,就像一碗齁甜的糖水
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一.卡牌like战记

简单聊聊花卷自己的卡牌经历,杀戮尖塔全成就,怪物火车200小时+ 小丑牌五牌组金注 以及一些不知名的小厂卡牌游戏,比如说我个人还算喜欢的虚空穹牢也都是简单体验上百小时。作为一名不算资深的牌佬,在我看来这款游戏就是一款卡牌like

游戏对局当中有着极端不平衡的攻防卡强弱,由于游戏的对局在实质上是类似回合制那种先手消灭敌人就能占据极大优势的对局。这使得对局中玩家几乎只需要考虑进攻端,防守在大多数情况下,不是玩家针对情况策略做出的最优解,而是因为手牌太烂所作出的妥协

并且就卡牌设计而言,游戏中的卡牌在很大程度上只体现了作为卡本身的功能性,而没有进一步的就卡组和牌面本身有更深层次的联动和效果。加上游戏的养成重心完完全全的偏rpg而非卡牌。这使得游戏中的卡牌地位上不去下不来,相当尴尬。

简单来说,游戏中有着数量丰富的角色。也相对应设计了不同卡牌,但玩家并不能就卡牌本身的改动和牌组的设计来改变角色的定位和局内流派。也就是说在你重开的每一个对局当中,每个角色的定位和实战当中能发挥出的效果永远是大相径庭的。

针对单一角色而言,游戏给单一角色所设计和布置的牌组相当浅薄。游戏中有特殊能力和改变角色特质的牌几乎没有,能直接影响角色打法和出牌顺序的牌也少的可怜。
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所以我们如果从杀戮尖塔中攻防双端的抓牌思路,牌组精简构建思路,角色实际可选择流派打法思路这几个角度去衡量。又或者从更广泛的卡牌游戏当中卡牌至于游戏对局胜负和策略性的占比角度去考虑。
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这款游戏在卡牌策略和卡牌趣味性上的设计就是非常浅薄的,几乎可以被认为是“入门水准”的。

如果这款游戏是一杯奶茶,卡牌玩法就是其中的茶。他为游戏提供了一定的香味,提供了一定的口感。但它的味道和特色完全被游戏的“奶”所覆盖了。
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但正如奶茶本身缺茶不可一样,独属于卡牌模式当中的牌组联动和卡牌效果联动在一定程度上为游戏的核心玩法提供了乐趣和更多的搭配思路
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二.战棋似你不似你

从游戏战棋玩法的角度而言,如果我们觉得游戏的卡牌设计在50分以上60分以下的层次。那么游戏在战棋模式及其思路上的设计布局基本上可以被认为是只有30分左右,给人的感觉就是只有最基础的战棋布局。

在游戏的对局中,游戏有针对自己的地形去做一定的内容布置。在特定对局中,玩家或者敌人会有部分障碍物。玩家的攻击仅有当前行列和上下两行。部分卡牌可以依靠敌我双方的距离吃到额外加成。玩家可以通过移动角色在一定程度上规避敌方伤害等。

但在实际对局中,游戏对地图的开发极其有限,地图地形要素不够复杂。游戏的攻防思路在实际的战斗过程当中也更趋近于前排扛伤+后排输出。再加上游戏几乎完全没有命中率 负面效果概率 暴击率之类的设计,这导致游戏的战棋内容几乎等于0。

再加上我上文提到的,在对局中,玩家先手攻击的优势占比极大。这直接弱化了玩家对于地形和障碍物及特殊机关的使用。
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某茄爽文的那种:莫欺少年穷,但我是仙尊
味道扑面而来
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如果我们把游戏比作一杯调和奶茶,那么战棋就是游戏方加入的开水,对比还算有一点存在感的茶水(卡牌)。白开水唯一的作用就是让整杯饮料的口味变得更淡,更适合大众。

删去战棋要素并不会让游戏玩法崩溃,只是有了这块内容更能冲淡游戏的口味,被更多人喜欢。

但作为缝合游戏而言,缝进来的东西如果没有特色发挥不出1+1>2的效果。虽然也能有一定成效,但更多的是徒增玩家的游戏理解成本和对局时长。
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三.RPG玩法的“牛奶”

游戏内的RPG玩法几乎构筑起了游戏的核心。无论是像极了传统RPG当中城镇街任务城外探索,又或者是游戏中针对单一角色的天赋树养成和各种稀有装备获取乃至装备槽位镶嵌。甚至是游戏中的回复和旅馆休息这种血量资源的分配都充满了浓浓的rpg风味。

这样的设计对于卡牌玩法而言本身是“包裹性”的。因为在几乎所有的卡牌游戏中,玩家的血量都是资源。杀戮尖塔要适当“放血”,小丑牌和怪物火车只有一命。在玩家随时能回城镇休息的情况下,卡牌的策略性和血量控制也在一定程度上变得“无所谓”。

这也是为什么“暗黑地牢”一定会设计严苛的死亡惩罚。因为玩家的策略性是“逼出来的”。如果玩家的角色死亡并非永久死亡和对局失败,而仅仅是需要收取玩家50块钱的“好处费”就可以原地复活。那玩家真的只需要:战斗!爽!

当然,游戏本身近似RPG的体系也给游戏赋予了RPG玩法模式下。玩家不断通过刷取装备和特定镶嵌物所得到的“出货感”。玩家通过使用高级装备和武器反向强化卡组卡牌,打出高额连接效果和伤害的“成就感”。

这也是为什么游戏耐玩,毕竟一队三个人,一个角色十几个装备,一个金色装备三个镶嵌物。想要毕业某一个角色可能就要大几十个小时。毕业一对队色更是要上百小时铺垫。
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肝硬化了,也变强了

并且就游戏内置的剧情和随机玩法而言,游戏在这方面的设计也“相当RPG”。

游戏在剧情设计和剧情内容的呈现上就是非常传统的RPG模式下临危受命的英雄模组+小队成长陪伴养成套路。游戏的剧情非常粗糙,驱动力很一般。一整套长线剧情体验下来太多东西需要玩家去脑补和捋顺。

不是几年前的老剧情很难这样做,因为真的很容易被新出的剧情向游戏卷飞(

而随机事件和故事的呈现还不错,玩家针对各个随机事件可以有不同的决策和不同的奖励。同时不同的行动还直接与玩家的点数和运气关联。
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但众所周知,概率只有0和100%
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不过重点是这套随机事件只影响战斗与否和装备奖励,根本不关卡牌啥事。也就是基本只顾rpg养成,而完全没有卡牌体系和牌组设计什么事
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可以说RPG玩法是这杯“奶茶”的底料,玩家入口的感受就是浓重的RPG玩法之下,带有一丝卡牌的茶香,有一点被战棋白开水冲淡的喜悦。
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刚开始可能是被卡牌和战棋玩法吸引,然后很快的就只有“刷刷刷”。而如果你没有耐心刷装备,没有耐心去走RPG那套漫长的剧情构筑和内容设计,你也会很快对游戏失去兴趣。
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四.帕鲁吗?如帕如鲁吧

可以说这款游戏作为一款“缝合产品”。你可以在这款游戏中看到非常多游戏的影子,甚至如果他把死亡惩罚做的再严苛一点,你还能从中窥看到“暗黑地牢”的感觉。可以说游戏在缝合和玩法的加法上几乎做到了极致。
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玩起来真的很“科学怪人” 玩法上的缝合感相当严重

就缝合本身而言,玩家并不算特别在意,关键在于缝合本身到底好不好玩,缝的到底合不合适?
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能跑能跳,但不是特别健康。真“科学怪人”

庞大的玩法体系构筑给游戏构筑起了相当臃肿的体量和玩家上手成本。游戏加入的玩法非常多,但最终呈现出来的效果就是被游戏的RPG玩法所包裹。给到玩家的味觉体验就是“一口甜水”。
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能喝肯定是能喝,但绝非无可替代

在我看来,游戏缝的相当一般。从游戏选择的三项RPG 卡牌 战棋。单独拿出一个完整的玩法构筑和体系构筑来,那都是能够拿出无数知名游戏的经典玩法。
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但游戏对他们的缝合不是结合三者的特点和优势兼而有之。而是在一块玩法当中比较流畅的加入另外两块玩法。最终呈现出来的就是加法的叠加,真不如帕鲁那种乘法结算出来的玩法可玩性可怕。
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帕鲁给人的感觉像可乐加鸡翅,视觉冲击很强,味道上更是一绝,只要喜欢,绝对回味无穷。

游戏给人的感觉只是一杯奶茶,味道还行,但随时可以被咖啡和快乐水取代。
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四.总结

作为卡牌爱好者,个人对于游戏内的卡牌玩法和内容构筑的体验真的比较失望。从某种意义上“这是一种很新的卡牌”。但更干脆的讲,这就是一款卡牌like。
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如果是作为战棋爱好者,那我只能说快跑,前方不是家(
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但如果你非常喜欢RPG模式,热衷于刷刷刷,那么一款单机的RPG结合卡牌的指数爆炸,确实能很好的满足你的胃口。

游戏缝的一般,比较挑人
TapTap
TapTap
TapTap
狐狸Niki专业嘴替 : 太好了是花卷,我们有救了~
玩过 107 分钟后评价(总时长 108 分钟)
省流短评:在尖塔like的基础玩法模型下糅合了RPG、战棋、跑团要素的缝合怪,用卡牌爬塔的形式提供了类桌游的体验。游戏内容扎实,节奏偏慢,由于移植得比较无脑,UI和玩法都不太适合小屏幕,PC秋促史低¥29,最理想的操作应该是在Tap买了之后在大屏平板上玩。

【🏗从尖塔开始,一步步缝成了跑团】
《高殿战记》PC首发是在四年前,正值《杀戮尖塔》统治卡牌赛道的巅峰期,大量的尖塔like产品涌现,换个皮堆点量就能搞出一款新游的当口,大家都开始不约而同地卷美术和卷策略深度,而《高殿战记》则很鸡贼地选择了卷玩法数量——一个战略上看起来有点偷懒,但确实更加稳健的做法。
游戏有类似《少女前线》的小队战斗和棋盘调度,跑团式的多面骰判定,类尖塔的网状地图,经典的RPG主城NPC、装备、技能、天赋树……在单一模块上,《高殿战记》并没有缝出什么出彩的地方:剧情方面就是俗套的英雄拯救世界,小队队友可选项不多,棋盘调度对策略性的影响有限,至于装备、镶嵌等等也就是中规中矩。但就是这些单项普通的玩法堆砌,将游戏的内容量推到了一个多数卡牌游戏难以企及的高度。
缝合后的玩法循环是,玩家通过推进RPG主线,获取装备和升级天赋树来调整卡牌,构筑小队队友的牌组,队友的成长倾向和属性影响卡牌效果和事件骰的判定,进而影响地图中的怪物分布和主线推进。桌游玩家对此应该非常熟悉:小队车卡,掷骰判定,可变剧情,除了战斗部分还是卡牌,剩下的玩法就是跑团桌游的极简化,只能说经典永不过时,只会更换载体。

【🧵缝合也是个技术活】
大多数的缝合游戏都会出现反馈前期高,后期低的趋势,从啥都有的兴奋到杂而不精的失望,也实属人之常情。有的人喜欢单纯的爬塔战斗,也有的人喜欢主线RPG打BOSS,有人对多面骰会心一笑,也有人觉得摇骰子不明所以。玩法缝的越多,玩家需要对的电波也就越多,一次缝上三四种玩法,总会有踩雷的部分,这是一个一步步取交集的过程。因此好的缝合所需要的洞察和思考,实际上并不比挖掘深度或者玩法创新要少。
《高殿战记》的大多数缝合,是围绕着核心的卡牌战斗循环进行的,RPG式的装备和天赋改造为了服务于牌组构筑的设计,不同小队成员间的多套卡组协同,棋盘式的调度扩展了战场深度,多个玩法最终也被拧成了一根绳,这个思路其实是很清楚的。但从尖塔like到简化跑团,游戏的节奏发生了很大的变化,玩法自由度提升了,但可挖掘的深度则变弱,玩家的注意力在多个系统间跳跃,整体的决策路径变得更长,游玩节奏也更慢。一局尖塔不过个把小时,放在《高殿战记》里最多打过一章,如果对剧情不感冒,玩起来甚至可能有些折磨,远不如《杀戮尖塔》来得爽利。
当然,挑毛病不是说《高殿战记》就不好玩了,只是和那些神作相比,全面发展的它显得更加平淡,沙县套餐扎实顶饱,但显然不如麻辣小串吃完还想再来一把。

篇末扯淡:除了帕鲁之外,近年来的现象级独游几乎都是用最简单的玩法循环实现的,《吸血鬼幸存者》也好,《杀戮尖塔》也好,其下衍生出不计其数的徒子徒孙,高大全往往干不过小而精,缝合看似能取悦所有人,实则是通过稀释玩法乐趣来降低厌恶风险,风评更容易达到4星的同时,也封死了上升到5星的可能性。《高殿战记》的评分四星,也是受我个人比较偏好跑团桌游的影响,实际上游戏可能更接近三星,属于比较吃受众,不能无脑推荐的类型。
TapTap
狐狸Niki专业嘴替 : 太好了是红烧肉,我们有救了~