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带图41 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩61 物超所值17 画面优秀15 福利丰富8 操作流畅6 玩法设计20 画面视觉16
hrbd : 能不能关注一下带带我
官方部落命运2026 : 感谢点评!感谢还给了两颗星,不知道第二颗星是因为什么给的。
你觉得视觉效果很差,是有道理的,我也不满意,差的原因有两个,我们没有钱,也没有经验。你们几位说的很对,这个游戏就是一堆学生做的,喜欢玩游戏但是不愿意抄。都让你点破啦。
好的视觉效果,第一需要钱,第二需要时间,第三需要好的感觉,第三点最重要,我们也最缺乏,最大的责任在我。没有什么托词,就是继续努力改进吧,在我们死以前,看能不能作出绚烂的作品。加紧努力。
不过子龙不是日本人,是汉魏时期武将的原型,有碑刻作证。
说说玩法吧,回血只是依靠圣坛,这是这个游戏的核心。习惯了传统MOBA回血的玩家会很不适应。我在别的回复里面说过,玩家不适应,游戏大概率是死,但是抄传统的玩法,一定是死。这个游戏是给那些已经玩腻了传统MOBA的玩家设计的,如果一定抱着玩王者的心态来玩这个游戏,确实很搓火,我们应该事先说清楚。我们没有做好,我们会继续努力。
游戏不是靠简单的大砍大杀,而是靠历经磨难后的剧烈释放。这个游戏的底层逻辑,在于战斗与经营的平衡,分兵与合兵的平衡。说到冰火,这个英雄的设计思路,就是玩家要达到火状态的爽,一定要学会在冰状态时的忍耐与卑微。锦衣玉食,那是因为苦寒时的积攒和忍耐,而烈火烹油的时候,一定要为下一个冰期做好充分的准备,这样在游戏中才能游刃有余。如果意识不到这一点,玩冰火一定是很搓火的感觉,这也是我们不建议初玩这个游戏的人品味冰火的原因。我们注意,在英雄选择界面,把这种负面体验力争说清楚。(比如你提到的能量开关,原本设计里是有点,但是这样,火状态时的战斗力就太超标了)
我们在设计一个英雄的时候,总是在想玩家玩这个英雄时的心情是怎么样的,我们希望一个失意的人玩冰火,会给他希望,给他力量,我们希望一个得意的人玩冰火,我们希望给他当前的得意一个理由,给他一个警示,生活中的志得意满,是没有存储开关的。
但是依然说,我们的美术太差,没有入你们的法眼,我们继续努力。那个龟壳确实二逼,我们优化。
美术的优化点点滴滴,你们提到的UI、特效、都是要改进的点,手感已经改进很多了,可能还是要继续。
不过不抄袭确实很牛逼。因为如果抄袭能活下来,我一定卑微地去抄袭。王者做的太棒了,所以东施效颦,只是笑柄,死的会像一只蛆。我们不怕死,但是怕死的像只蛆。
下面一个朋友提到圣坛区域不公平,我就不单一回复了。但是感谢你们的评价和祝福,你们的评价是我和我的同事的鞭策,如上所言,虽然生死有命,但我们一定努力!期待你们将来还能玩咱们的游戏!
短颈鹿
: 再补充一些,物理抗性的百分比减伤公式来自于魔兽争霸的护甲公式,其实完全可以忽略这个百分比减伤的护甲公式,搞个脱战回护盾值作为护甲,物理穿透可以以护盾到了一定百分比直接忽视护盾对生命值造成伤害的形式。
: 再补充一些,物理抗性的百分比减伤公式来自于魔兽争霸的护甲公式,其实完全可以忽略这个百分比减伤的护甲公式,搞个脱战回护盾值作为护甲,物理穿透可以以护盾到了一定百分比直接忽视护盾对生命值造成伤害的形式。官方部落命运2026 : 感谢你的指点!首先说A键以及普攻键自定义功能,这个底层的逻辑我们在五月已经写好了,但是在手感上还没有达到王者的顺手的程度,这里关键的原因在于我们把消息做在视图层了,但是经过反复的帧分析,发现还是应该做在逻辑层,于是平A键的代码,几乎是重写了。这是我们经验不足导致的,我们一定加紧。我们现在和王者的差距已经在减少,王者的平A 延迟在1/60到2/60秒(1到2帧),在新架构下,我们原则上可以做到了,但是受网络波动的影响,比王者大,另外,帧浮动,我们还是比王者要差,王者每秒(60帧)有2到4帧浮动,我们有4到6帧,我们在加紧!在努力!
关于主界面的吐槽,非常感谢,我们将于月底发布的最新的版本,会对主界面有颠覆的改动。不但如此,在下周发布的版本,我们的个人主页、对局结算页、以及战斗载入界面,会有全新的改动。用户界面(UI),不管是局外和局内的,我们都在探索,你的意见十分宝贵,感谢,新的界面出来了以后,还是想继续听到你的评价,很有价值。商品(商城)的界面,要在月底推出新版。
关于局外3D立绘,是我们的一个很头疼的问题,说实在的,这个游戏的整体风格,我一直不是很满意,我们原来追求的所谓”新东方“的风格,在执行过程中,被一些玩家吐槽是”仙侠“,这是有道理的。咱们内部争论也很激烈,就是彻底推翻了重新做,还是在现有基础上改进,真的有些两难,很想听听你的意见!你知道风格定不下来,3D立绘就难以展开,局外立绘要高模,如果按照王者的风格做,很快很简单,但是不甘心,我们现在尝试做出来的,是水墨风的3D立绘,效果虽然特异,但是担心不讨现在小女孩的喜欢。我们现在打算把各种风格的草图和试验级的3D视频发到TAP上听大家的意见。想听听大家的意见。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方部落命运2026 : 这么中肯而且有深度的评价,官方怎么能不听呢。但是有些点我不确定我看懂了:”传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合......“,你这里提到的”成长战力“,”建筑数值“,等等,具体是什么意思呢,我不确定我听懂了。你说 ”形成了以资源争夺为主的游戏“,接上文似乎是指传统MOBA,但是我把王者这样的游戏称为资源争夺为主,似乎很勉强吧?
至于你下一段的分析,你说的很对。从设计之初,我们就希望玩家的走位意识在游戏里获得更多的奖励,在合适的时间出现在合适的地点,比单纯的手速更重要。为什么这样设计呢:因为大部分都普通玩家,并不具备硬核玩家的英雄训练热情和手眼配合天赋,而每菜鸟小姑娘,都可以有基本的大局观,正如你说的,我们是希望那些游走、辅助、坦克和战斗型玩家一样,都能在这个游戏中找到应有的成就感。
你接下来的意思,我的理解,是不是这样:你认为,游戏应该以战斗快乐为核心可玩性,而不应该变成”人力分配“的游戏。如果是这个意思,那我认为你的观点很犀利,这是我们这几年在玩法上最关注的点,这里涉及到两个平衡(在咱们游戏里总共有四个平衡):战斗和经营的平衡,分兵与合兵的平衡。在这个游戏里,我们可以说是以完全不同的方式体现了第一个平衡,而大大提升了第二个平衡在游戏中的地位,这第二点,也是你所说的”人力分配“的战斗的原因吧。
请允许我稍作解释:第一个平衡我们的设计要点是战斗胜利(人头)必须是冲突的终极体现,而通过战斗获得更高的战斗能力还是通过经营获得更高的战斗能力,则是玩家自身偏好的选择。当然传统MOBA也是这个通路,但是咱们的游戏,在玩家底层选择上,因为开放兵线的缘故,要丰富多出一个数量级。举一个简单的例子,大数据下所有终局获胜的队伍,人头数占优的比率是93%,反过来说,如果你人头数占优(战斗),你有90%以上的概率获胜。这个不稀奇,关键是,通过经营(圣坛的争夺),而导致战斗优势,是咱们和传统MOBA本质上的区别,在传统MOBA中,所谓经营几乎全是打野,是一个低质量的游戏过程,而在咱们的游戏中,打野只是经营的一个部分,对圣坛的攻占、偷袭、保守以及袭扰(这是指不占领圣坛,只是消灭地敌方所有野怪,因为野怪影响圣坛的供血能力)要比简单的打野积累,负载刺激的多。
长话短说,就是在咱们这个游戏里,因为开放兵线、圣坛供血的原因,很多初玩的玩家,都觉得这是一个跑酷塔防游戏,其实这是一个真正的战斗游戏,战斗是获胜的起点也是终点,只不过,咱们的战斗,比起传统MOBA来讲,更激烈频繁,更出人意料(奖励策略玩家)。
我看了你最后两段,不太确定你这是对这个游戏的肯定还是批评。我期待看到你对这个游戏的核心玩法的更直接的批评,以引起我们的反思。我读你整个评论,似乎是说这个游戏想人力分配的游戏,但是没有变成功,本质核心还是战斗游戏,你是这个意思吗?我期待你的确认。
官方部落命运2026 : 感谢评价,也感谢嗨到的回复。两栖这样的英雄还有几个,比如灵鹿、虎妞,甚至还有冰火。实际上大家的反映还可以。所谓吃得苦中苦,早期能不能受得了委屈,决定了后期能不能出人头地。咱们这里的英雄设计思路,就是用不平衡追求平衡。这样的设计思路,确实有两个问题,一个是平衡很复杂,更大的一个问题就是玩家不习惯。因为在传统MOBA里面这样夸张的不平衡,并不多见。
就比如说赤兔吧,很多新手玩家,看着赤兔爽,结果手感根本玩不惯。这赤兔就是一个赛车漂移的设计理念,即使手感很锐的玩家,没有一定的练习,根本催不动赤兔。

严肃
威胁![[表情_比心]](https://img.tapimg.com/market/images/a272560c8c816575cd8af72d0df6bbf1.png)
游戏现在宣发把钱发给玩家让玩家自发宣传无疑可以降低成本,这对厂商和玩家都是利好的无奈人心险恶,好多恶意注册的人为了小利益打破平衡
无语
这个到后面开服怎么留住玩家很多人都是奔着钱来的,具体后面怎么运营啊!担忧😥如果也是卖皮肤总觉得压力有点大,况且绝大部分人已经习惯了传统的画风害怕不买账![[表情_祈祷]](https://img.tapimg.com/market/images/464a42984b0c1f0825ba7e3d46fd755f.png)
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