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部落命运

部落命运

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.9271个评价
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带图41 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩61 物超所值17 画面优秀15 福利丰富8 操作流畅6 玩法设计20 画面视觉16
玩过 92.7 小时后评价(总时长 188 小时)
写在前面(邀请码b93)(战队:瑶光听雪)
1.游戏很棒希望画面可以再精细一些
2.英雄原画风格独具一格,最喜欢狂徒和乾坤的原画
3.每个英雄都有各自独特的机制,加了天赋系统又丰富了玩法
4.新玩家缺乏引导可以设置一些教学关卡送一些金币,不是每一个人会花费时间看文字
5.可以再增加一些部落中每个人的故事还是很有趣的,这个快落实吧!成本也不会太大[表情_开心]严肃
6.游戏群管理员也都挺通情达理的我也要当[表情_微笑]威胁[表情_比心]
7.简介说团队好像100个人上下公司还是在北京诶[表情_思考]游戏现在宣发把钱发给玩家让玩家自发宣传无疑可以降低成本,这对厂商和玩家都是利好的无奈人心险恶,好多恶意注册的人为了小利益打破平衡[表情_豹哭]无语
我在想一直这样宣发会不会最后入不敷出[表情_举手]这个到后面开服怎么留住玩家很多人都是奔着钱来的,具体后面怎么运营啊!担忧😥如果也是卖皮肤总觉得压力有点大,况且绝大部分人已经习惯了传统的画风害怕不买账[表情_思考]其实说了这么多问题就是(1)很多玩家初心并不是为了玩游戏的;(2)怎么盈利;(3)如何打入下沉市场形成规模,然后就是转化率了;(4)创新本意是好的但真的能有多少人来买单呢?这是个问题(5)可以发个问卷什么的做做调研,真的很重要[表情_举手]
8.真的很喜欢这个游戏有创新有想法,真心希望能一直玩下去,我要是也会敲代码就好了,无奈学的土木[表情_豹哭]
总之就一点活下去[表情_祈祷]
其他都可以慢慢优化希望策划能现在运营上面多花费一点心思[表情_+1]
9.第一次给一个游戏评论了这么多,希望能给予厂商一点帮助[表情_祈祷]
我要乾坤的海报[表情_酷]
hrbd : 能不能关注一下带带我
玩过
第一点锐评一下这个赵子龙,这动作这发型日本人啊?怎么,想开服想被拿下?这种倒是懒得多喷了,反正现在这个美术别指望很多女生来玩你这部落冲突了,想想开服怎么做点好看皮肤哄哄玩家保留存吧。
第二点一个2025年的游戏,是哪个学校毕业的优质学历策划想出来的复活半血特色玩法,全程就那几个塔给你几点几点到加回血量,怎么,补血快提高游戏节奏增加爽感是不是会扣你们员工工资啊?那大招攒几分钟给一个,是不是后面要加入皮肤减大招cd的功能啊?舍不得让玩家多放点你那终极技能,还有那游戏平衡,你告诉我那冰火的龟壳除了乐子还有啥用换个减伤不更正常?没能量没强度,有能量才像个正常人,而且能量开了只能等消耗完然后再去扣野怪,不能加个开关设计杀完人可以玩家关掉保存能量?这就是平衡,本来一个很秀,能大放异彩的英雄就做成这样?没玩过王者?学学总没事吧?那马超,那老夫子,说不抄,不照样搬过来换个样子杂糅杂糅用?打原创牌子很有意思?好好把那笔游戏ui,操作体验感,游戏平衡研究研究不比往外面给大学生送钱强?你那拖拽屏幕和地图显示做几年了自己看着不难受么。
第三点我不清楚你们这游戏做多久了,花多少钱,本来潜力本来挺大的,这美术没少让老板花钱吧,给老板完美的复刻了零几年魔兽rpg的游戏风格。这波复古做的好奥,这是打算把玩火影大战和3c的玩家拉拢过来回忆青春么?学学优秀的moba的手感调控让玩家爽一点再结合你们那些技能设计点子不挺好,本来美术就这样了没女性玩家,再因为操作手感和英雄平衡让男玩家跑完就开心了?每天研究啥呢,要搞职业联赛啊?八字还没一撇,做这样子咋跟20年前梦三国一比高下?
总结,有潜力但是我无福消受了,你们开心就行,加油上线😁。游戏不好做,争取赚钱。
TapTap
官方部落命运2026 : 感谢点评!感谢还给了两颗星,不知道第二颗星是因为什么给的。 你觉得视觉效果很差,是有道理的,我也不满意,差的原因有两个,我们没有钱,也没有经验。你们几位说的很对,这个游戏就是一堆学生做的,喜欢玩游戏但是不愿意抄。都让你点破啦。 好的视觉效果,第一需要钱,第二需要时间,第三需要好的感觉,第三点最重要,我们也最缺乏,最大的责任在我。没有什么托词,就是继续努力改进吧,在我们死以前,看能不能作出绚烂的作品。加紧努力。 不过子龙不是日本人,是汉魏时期武将的原型,有碑刻作证。 说说玩法吧,回血只是依靠圣坛,这是这个游戏的核心。习惯了传统MOBA回血的玩家会很不适应。我在别的回复里面说过,玩家不适应,游戏大概率是死,但是抄传统的玩法,一定是死。这个游戏是给那些已经玩腻了传统MOBA的玩家设计的,如果一定抱着玩王者的心态来玩这个游戏,确实很搓火,我们应该事先说清楚。我们没有做好,我们会继续努力。 游戏不是靠简单的大砍大杀,而是靠历经磨难后的剧烈释放。这个游戏的底层逻辑,在于战斗与经营的平衡,分兵与合兵的平衡。说到冰火,这个英雄的设计思路,就是玩家要达到火状态的爽,一定要学会在冰状态时的忍耐与卑微。锦衣玉食,那是因为苦寒时的积攒和忍耐,而烈火烹油的时候,一定要为下一个冰期做好充分的准备,这样在游戏中才能游刃有余。如果意识不到这一点,玩冰火一定是很搓火的感觉,这也是我们不建议初玩这个游戏的人品味冰火的原因。我们注意,在英雄选择界面,把这种负面体验力争说清楚。(比如你提到的能量开关,原本设计里是有点,但是这样,火状态时的战斗力就太超标了) 我们在设计一个英雄的时候,总是在想玩家玩这个英雄时的心情是怎么样的,我们希望一个失意的人玩冰火,会给他希望,给他力量,我们希望一个得意的人玩冰火,我们希望给他当前的得意一个理由,给他一个警示,生活中的志得意满,是没有存储开关的。 但是依然说,我们的美术太差,没有入你们的法眼,我们继续努力。那个龟壳确实二逼,我们优化。 美术的优化点点滴滴,你们提到的UI、特效、都是要改进的点,手感已经改进很多了,可能还是要继续。 不过不抄袭确实很牛逼。因为如果抄袭能活下来,我一定卑微地去抄袭。王者做的太棒了,所以东施效颦,只是笑柄,死的会像一只蛆。我们不怕死,但是怕死的像只蛆。 下面一个朋友提到圣坛区域不公平,我就不单一回复了。但是感谢你们的评价和祝福,你们的评价是我和我的同事的鞭策,如上所言,虽然生死有命,但我们一定努力!期待你们将来还能玩咱们的游戏!
玩过
没什么原创性,仙灵大作战、英魂之刃战境地图、闹闹天宫,有太多似曾相识的游戏了,果不其然,这个游戏开始加那些花里胡哨的英雄了,半年内死亡预告。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。
——
目前游戏核心框架还是战斗,从比赛里面的选人就可以看出来,控住+一套爆发秒掉的英雄就从来没下来过。还有,许多英雄的技能效果同质化很严重了,并且没有效果上的梯度体现。我认为作为一个战略游戏,战斗、操作的比重应该是较低的,所以战斗模块可以简单拆分成这些模块,需要以(伤害+干扰/功能)两个模块的优势英雄混合搭配抵消掉生存模块的优势才能完成击杀,而不是一个英雄就具备了伤害+干扰双高梯度能力,操作好可以1v多,更多是看队伍配合的技能衔接与优势积累,这里可以考虑搞一下技能模块的效果梯度,1~5的梯度划分,按照每个英雄的基础点数为10点的样子去分配到各个模块之中,初始状态为前置点数5点,天赋系统作为后置点数5点来决定分配的模块方向。
在这个战斗基础上,再考虑运营层面的模块,运营系统或者说经济系统需要做到这个系统玩到极致可以不用战斗就可以获取胜利,这要一个系统去配合,现在的战斗系统还不是很匹配。只是用弱运营来增强战斗的功能模块罢了。
——
游戏太垃圾了,爆发类单杀类英雄就是火爆,就是可以不靠队友击杀敌人。从给到强爆发伤害强控制技能还有位移的时候就已经凉了,游戏已经变成秀操作游戏了,官方不听从意见,修改全是往建议相反的方向去,也许这个游戏本来就是想赚一笔就跑的,只是哪个赚钱缝合哪个,看moba赚钱就学曙光英雄砸钱来站下市场赚一笔大的再半死不活走人。没看见维持运营在转型的感觉,现在好评的都是靠这个游戏赚钱的,估计现在留下来的等把官方钱吃干抹净了也就拜拜咯,传销打法。
TapTap
TapTap
短颈鹿二周年限定 : 再补充一些,物理抗性的百分比减伤公式来自于魔兽争霸的护甲公式,其实完全可以忽略这个百分比减伤的护甲公式,搞个脱战回护盾值作为护甲,物理穿透可以以护盾到了一定百分比直接忽视护盾对生命值造成伤害的形式。
玩过
官方部落命运2026 : 感谢你的指点!首先说A键以及普攻键自定义功能,这个底层的逻辑我们在五月已经写好了,但是在手感上还没有达到王者的顺手的程度,这里关键的原因在于我们把消息做在视图层了,但是经过反复的帧分析,发现还是应该做在逻辑层,于是平A键的代码,几乎是重写了。这是我们经验不足导致的,我们一定加紧。我们现在和王者的差距已经在减少,王者的平A 延迟在1/60到2/60秒(1到2帧),在新架构下,我们原则上可以做到了,但是受网络波动的影响,比王者大,另外,帧浮动,我们还是比王者要差,王者每秒(60帧)有2到4帧浮动,我们有4到6帧,我们在加紧!在努力! 关于主界面的吐槽,非常感谢,我们将于月底发布的最新的版本,会对主界面有颠覆的改动。不但如此,在下周发布的版本,我们的个人主页、对局结算页、以及战斗载入界面,会有全新的改动。用户界面(UI),不管是局外和局内的,我们都在探索,你的意见十分宝贵,感谢,新的界面出来了以后,还是想继续听到你的评价,很有价值。商品(商城)的界面,要在月底推出新版。 关于局外3D立绘,是我们的一个很头疼的问题,说实在的,这个游戏的整体风格,我一直不是很满意,我们原来追求的所谓”新东方“的风格,在执行过程中,被一些玩家吐槽是”仙侠“,这是有道理的。咱们内部争论也很激烈,就是彻底推翻了重新做,还是在现有基础上改进,真的有些两难,很想听听你的意见!你知道风格定不下来,3D立绘就难以展开,局外立绘要高模,如果按照王者的风格做,很快很简单,但是不甘心,我们现在尝试做出来的,是水墨风的3D立绘,效果虽然特异,但是担心不讨现在小女孩的喜欢。我们现在打算把各种风格的草图和试验级的3D视频发到TAP上听大家的意见。想听听大家的意见。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
从八月份开始玩这个游戏了,说下切身体验。这是一款创新式的moba类游戏,和传统的五人推塔moba游戏不同,有更多的不确定性和更多的挑战性。
游戏里有五座圣坛,分立五方。每拿下一座圣坛即可提供即时的回血储存,当拿下三座圣坛并且都升至六级且坚持住三十秒即可获得胜利。当然,如果只是这么简单就能获得胜利就不会有我上面所说的不确定性和挑战性了。
进入游戏分红蓝两方,每方五人,五人或可合作攻塔提升血量回复,或可分散四方刷取资源提升等级。游戏里攻塔方可刷野怪掉落钻石和经验,守方也可以和野怪互动来掉落钻石和经验。因为是开放式的地图,所以每一次进攻和每一次互动都有可能会遭受到来自敌方的攻击(尤其是夜晚的时候)。而每一次的掉点就会导致胜利的天平向对方倾斜,守住了就会增加己方获胜的概率。
如果就这样肯定是说不上创新的,因为传统的moba类游戏也是这样攻防的,但是这个游戏创新的点就在于它不再局限于三条道路分三线,一条河流分两方的格局。你可以从任何方向开始进攻,对面的野区也可以是你的野区,只要能找到机会你甚至可以单枪匹马的拿下对面的圣坛。如果局势不佳你可以和队友配合声东击西,三个人攻击对方的一座塔,把对面主力调离之后,剩下两人合力攻击另一座塔从而获取胜利。(有点调兵遣将的感觉)
除此之外,还有三十多个很有特色的英雄,有能千里走单骑的战略型英雄,有能杀人于无形的隐身类英雄,还有能如入无人之境的后期翻盘大腿类英雄等等。(这里太多了,就不一一列举了)
还有游戏画质是很精细的,立绘很好看(点名飘然和杨眉)。
而且官方时常更新内容对bug的处理也很及时。
玩过
四星主要是给创新这个动机。
接下来说说我认为游戏里的问题吧,类似交互智能施法这类花时间就能做好的东西就不说了,就直接看核心创新部分。
我的看法是创新没有体系性的变化。
传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合,形成了资源争夺为主的游戏,既有确定位置且长时间停留(由刷兵间隔和兵线攻血设计控住)的兵线,也有间歇性焦点的中立资源,加上各种不能偷塔不能速推不能换线设定,让传统moba产生了战斗体验为主的游戏。
而现在这游戏设定的创新,从根本上变成了人力分配玩法,因为占有的点越多,布局纵深越大,支援越困难,想以此来行程动态平衡。
但游戏变成人力分配游戏的基础是认为这种策略战斗是有趣的,以此形成最根本乐趣的差异化,而不是依然觉得战斗是最有趣的,现在只是换个发生战斗的过程。
但我初步看了下,从英雄定位的设计上却依然还是那些战斗为主体的技能,并没有那些运动战中职业定位进行塑造。提供核心据点守护能力的火力,了解敌方分配的侦查型,干扰对方移动的纠缠型,持续骚扰的游斗型,筹划布阵的工事型,具备对抗据点优势的攻坚型,具备防御的冲击型,以及获取资源的经济型,这些加上那些刺杀型和正面战斗型应该构成游戏的新定位,去替代战士法师刺客辅助那种战斗为主体的moba游戏的定位。
官方部落命运2026 : 这么中肯而且有深度的评价,官方怎么能不听呢。但是有些点我不确定我看懂了:”传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合......“,你这里提到的”成长战力“,”建筑数值“,等等,具体是什么意思呢,我不确定我听懂了。你说 ”形成了以资源争夺为主的游戏“,接上文似乎是指传统MOBA,但是我把王者这样的游戏称为资源争夺为主,似乎很勉强吧? 至于你下一段的分析,你说的很对。从设计之初,我们就希望玩家的走位意识在游戏里获得更多的奖励,在合适的时间出现在合适的地点,比单纯的手速更重要。为什么这样设计呢:因为大部分都普通玩家,并不具备硬核玩家的英雄训练热情和手眼配合天赋,而每菜鸟小姑娘,都可以有基本的大局观,正如你说的,我们是希望那些游走、辅助、坦克和战斗型玩家一样,都能在这个游戏中找到应有的成就感。 你接下来的意思,我的理解,是不是这样:你认为,游戏应该以战斗快乐为核心可玩性,而不应该变成”人力分配“的游戏。如果是这个意思,那我认为你的观点很犀利,这是我们这几年在玩法上最关注的点,这里涉及到两个平衡(在咱们游戏里总共有四个平衡):战斗和经营的平衡,分兵与合兵的平衡。在这个游戏里,我们可以说是以完全不同的方式体现了第一个平衡,而大大提升了第二个平衡在游戏中的地位,这第二点,也是你所说的”人力分配“的战斗的原因吧。 请允许我稍作解释:第一个平衡我们的设计要点是战斗胜利(人头)必须是冲突的终极体现,而通过战斗获得更高的战斗能力还是通过经营获得更高的战斗能力,则是玩家自身偏好的选择。当然传统MOBA也是这个通路,但是咱们的游戏,在玩家底层选择上,因为开放兵线的缘故,要丰富多出一个数量级。举一个简单的例子,大数据下所有终局获胜的队伍,人头数占优的比率是93%,反过来说,如果你人头数占优(战斗),你有90%以上的概率获胜。这个不稀奇,关键是,通过经营(圣坛的争夺),而导致战斗优势,是咱们和传统MOBA本质上的区别,在传统MOBA中,所谓经营几乎全是打野,是一个低质量的游戏过程,而在咱们的游戏中,打野只是经营的一个部分,对圣坛的攻占、偷袭、保守以及袭扰(这是指不占领圣坛,只是消灭地敌方所有野怪,因为野怪影响圣坛的供血能力)要比简单的打野积累,负载刺激的多。 长话短说,就是在咱们这个游戏里,因为开放兵线、圣坛供血的原因,很多初玩的玩家,都觉得这是一个跑酷塔防游戏,其实这是一个真正的战斗游戏,战斗是获胜的起点也是终点,只不过,咱们的战斗,比起传统MOBA来讲,更激烈频繁,更出人意料(奖励策略玩家)。 我看了你最后两段,不太确定你这是对这个游戏的肯定还是批评。我期待看到你对这个游戏的核心玩法的更直接的批评,以引起我们的反思。我读你整个评论,似乎是说这个游戏想人力分配的游戏,但是没有变成功,本质核心还是战斗游戏,你是这个意思吗?我期待你的确认。
玩过
继我上一个玩的MOBA游戏停服之后,想找个平替,翻着翻着就看到了这款游戏,玩了大概30局左右简单来评价一下,并提出一些改进意见
🎮可玩性:玩腻了腾子和冈子的游戏后看到这款游戏真心感觉不错,抛弃了装备铭文等繁琐的系统,可以让新手快速掌握玩法,抛弃了传统的推塔运营兵线的思路采用抢夺占地的玩法,让人眼前一亮,局内四季轮转草丛位置也会随之变换,算是开拓创新,但同时也失去了一些局内搭配,没有装备只能靠拼角色和圣坛等级,碰到机制打压没有办法通过经济反制,整体看下来已经做得非常好了
🌃画面音乐:本人不是过度追求极致画质的玩家,只要局内运行流畅在我这里就是满分,局外查看英雄目前只有水墨风二维画面,希望官方后期可以增加立绘,音乐方面搭配打击感感觉一般,可能是着急推出测验导致这方面做得不是很好,比如我比较喜欢的角色一击,二技能狙击打中敌人给玩家的反馈不是很高,建议增加震感或者打击音效,另外就是页面切换音乐,建议官方给不同页面增加不同的音乐设定,比如商城页面采用舒缓的音乐,排行榜页面采用激烈些的音乐
⚖️平衡性:moba游戏的通病,肯定得慢慢调,比如某些英雄机制特殊需要调整,某些伤害不高的英雄需要加强,某些秒杀的英雄需要砍冷却等等,目前我还你把所有英雄体验完,后续会来续评
✍🏻建议:
1.大厅界面可以改成英雄立绘或者画面,现在的界面被聊天占据了大半,显得很无趣,可以把聊天设置成呼出按钮移动到界面左下方
2.跳转各个界面的按钮可以设计成图标+文字的形式,现在的单纯文字看着有些呆板
3.匹配成功直接进入选人界面是好事,但同时也是坏事,建议加个提示音或者震屏防止错过选人
4.出生点选择建议出个二次确定按钮,好几次都因为下意识点快了改不了位置然后“落地成盒”
5.商城卖的局内特效好多都没有动画展示,建议都加一下
6.技能轮盘可以加一个自己改灵敏度,不同英雄可以自定义
7.小地图给出的信息不足,比如除二鹿以外的灵兽也得标记出来,或者个性化设置小地图显示
8.局内增加四季轮转变换倒计时和圣坛升级提示(已用钻石/下一级所需钻石),方便新手了解
9.局内增加些随机性道具和快速移动装置,比如传送法阵,随季节变化刷新,传送到指定或自定位置,方便没有加速位移技能的英雄快速赶路或者紧急支援
10.目前游戏模式过少,玩多了会腻,建议增加娱乐玩法或限时活动,这样才能留住玩家
👍总结:
游戏还是不错的,官方也比较听劝,氪度目前来说没有,肝度看个人刷金币必须得肝,希望官方可以继续改进,做得越来越好!
官方部落命运2026 : 感谢评价,也感谢嗨到的回复。两栖这样的英雄还有几个,比如灵鹿、虎妞,甚至还有冰火。实际上大家的反映还可以。所谓吃得苦中苦,早期能不能受得了委屈,决定了后期能不能出人头地。咱们这里的英雄设计思路,就是用不平衡追求平衡。这样的设计思路,确实有两个问题,一个是平衡很复杂,更大的一个问题就是玩家不习惯。因为在传统MOBA里面这样夸张的不平衡,并不多见。 就比如说赤兔吧,很多新手玩家,看着赤兔爽,结果手感根本玩不惯。这赤兔就是一个赛车漂移的设计理念,即使手感很锐的玩家,没有一定的练习,根本催不动赤兔。