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伏魔人偶:万象

伏魔人偶:万象

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8.5431个评价
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带图60 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 运行稳定性84 UI设计15 玩法设计10 资源获取5 画面视觉4 故事情节4 操作体验3 音效音乐1 外挂问题1 广告频率1 日常肝度1
玩过
官方凤凰骨—煌月 : 感谢支持!有以下回复: 贫困啊,根本没钱开云存档(电脑版支持,因为steam云存档是免费的...) 可以找一下论坛关于存档导出的方法 哈哈哈,攻略不全确实,因为有的玩法我真的都没想到还有这种组合,只能说大家的想象力还是太强了!!!! 其他的后面会酌情考虑的
玩过
之前玩过 伏魔人偶:转生模拟器 ,九州没玩过,玩了会万象,感觉跟转生模拟器有很多相似之处。世界观,可玩性都很强👍剧情文本也是可以看出下了功夫的。如果没有别的问题我是很建议去玩一下的。但是主要还是那几个问题。
1.首先就是新手教程方面,感觉做的比前代好,但是有很多地方指导性比较差,新手刚进去很难知道要干什么,更多时候是乱逛浪费体力,然后不小心就死了。个人感觉问题主要出在文字排班上,很多新手教程、注意事项确实是写了的,但是都不明显,藏在一堆文本里面。
2.个人感觉是最难受的一点,就是这个UI设计和排布得实在是一言难尽,和人物交互要点进主角面板,再切换人物,再点击交互,一个简单的交互藏了好几层,很难说没有问题。然后是场景交互宗门的任务什么的藏在“行动”栏里,部分场景的交互按钮有直接在场景上显示出来,“修炼”“突破”这样的主要事项也塞进行动一栏中,应该独立出来做一栏会好一些。而“修炼进度”这种信息显示作用的直接显示在主角面板栏就好了。战斗中,选取攻击目标就只能在左下角选,名字一样的你也不知道攻击的是哪个,最好就是改成可以直接点击目标攻击,然后战斗UI可以做大点。
总结:UI的主次模糊不清,重要的按键最好放显眼的,直接可以按到的位置(人物、场景交互、修炼等),次要的在塞进一栏里(类似炼药等),没必要的按键就删掉就行了(修炼进度这种)。还有就是基本所有按键都一个样,一个色调,一个风格,排得规规矩矩的,区分度太低了,看着眼睛疼。
3.有一些bug,比如打树妖到时候打死了有几率卡死,其他怪缺不会。这方面不多说,因为还在测试阶段,有bug很正常。
游戏整体方面还是很不错的,特别是在可玩性等方面,缺点主要主要还是在UI方面!!!希望正式版的时候能改好🙏
官方凤凰骨—煌月 : 收到
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
我从伏魔人偶:九州那款游戏就开始玩了,但是因为自身比较手残,所以不大会玩这种类型的,于是把更多的精力和时间放在后来出的伏魔人偶转生模拟器上了,以前我也玩过不少模拟器类的游戏,但这个让我印象最深,因为界面看着最舒服,各种剧情,书本,可触发的事件也都很有意思,而这个万象,相当于伏魔人偶转生模拟器的完善升级版,虽然因为一些个人原因,我过了有一段时间才玩了万象,但我个人感觉,万象对我来说反而没有转生模拟器那么有意思了,因为界面和各种操作剧情之类的都有了不小的改动,接下来的都是我个人主观意见,作者不要生气哈
1、感觉界面没有转生模拟器看着那么舒服了 ,可能是我没认真看公告或者自己没发现,保留天赋的功能好像也被删除了,只要一刷新就会全部刷新掉
2.在境界突破和招式,甚至是赚钱上都有不小的改变,官方把财富两个生硬的字改成黄金白银和铜钱,我个人认为这是很不错的,但是天鸾城卖艺能赚的钱变少了,让我很不爽呀!(开玩笑的)增加了心法突破和斩心魔,放置灵宝增加成功率,虽然提高了游戏难度,但是也更加真实了
3.万象的背包好小呀!我刚开始不知道,按照习惯玩的蚀月族开局,看到有增加背包格数的宝物,但也没太在意,直到我抓了一堆虫子,发现全部离奇消失之后,我才意识到背包是有上限的
4.每次跑去加入宗门的时候,都因为路上贪了点这个或者去那个地方逛了两圈而修为达到上限,直接选择突破升级,然后发现超过一阶的他不要,本来选了木属属性开局,直奔万鬼宗去的我直接愣住了,后来在意识到万鬼宗被改成阴属性之后更难受了,虽然更加符合设定就是了
5.最后这个不算建议,也不算批评,就是我这几天又跑去重温了一下伏魔人偶:九州,才发现,作者,你咋是拿战败音效当做转生模拟器和万象的主题曲的呀?怪不得总觉得怪怪的,我被焚谷教左使计巧雪两巴掌抽死一定就是这个原因
总结:前途无量,未来可期,相信等到以后,作者的创作团队人员更加充足之后,万象会变得更好,但就目前而言,我个人还是更喜欢转生模拟器和伏魔人偶:九州
官方凤凰骨—煌月 : 好的 感谢你的支持,对你的建议有如下回复: 1、保留天赋的功能删除了,感觉很多人说这类问题,经过长久的深思熟虑,打算下个版本把天赋设置成自选的 3.嗯呢,后面也计划多增加几个初始背包格子 5.哈哈哈 嗯呢 你的建议我都收到了,后面尽量调整,毕竟就我一个人在开发游戏内容,平常还要上班 很慢的
玩过
就从我玩的十分钟来说,缺点不少。
一上来就给一堆东西,让你学,然后定主线
我连那些宗门都不认识,仅从只言片语的介绍便决定自己人物接下来的一生,这不仅不符合让玩家自主探索的要求,而且没有了解过程会导致没有安全感
更何况开局就让主角遇上一场追杀,一般来说都会好奇点帮助,然后就被秒了
被秒了!
我的天呐,哪有这样安排的,连自主抉择导致的正儿八经的成功都还没感受,我就要先承受一场失败
那个数字足够秒我十回,主角还大言不惭的说死不后退?
代入感首先就被消解了
然后又出现一个林子松把那个能秒我十回的家伙一剑秒了,设定上这个人算是给玩家报仇了,应该能消解刚刚的挫败感,但实际上并不是,反而有种儿戏,逻辑不通顺的感觉。
1,既然这个家伙能秒我十回,说明武功在被追的人之上还要上,被追的人不应该逃得了那么远
2,既然被追的人有那么大的背景,这个家伙不应该这么不自量力追那么久
你就是安排主角在来回拉扯中落败,林子松将来者打退,也比直接杀了好,不仅逻辑上通顺,后续还能铺展一条报复线,给了玩家修炼游玩的动力,最后成功,才能很好的消解玩家的挫败感
最后给个开局剧情修改建议
1、根据三幕式结构,我们首先要认识主人公。既然我们有选择出生地和自身天赋能力,好歹让我们先把出生地和自身天赋能力,以及人脉关系给摸清楚再推剧情啊
2、不能直接进入主线剧情,应该先安排一到两个“独立的麻烦制造者”,来给主角上压力,安排玩家通过修炼行为升级,了解游戏的内容,然后检测主角的数值和能力
3,到了玩家终于对这个世界有一些了解后,再把主线搬上来,这时候才可以出现开局的那个神秘老者,给道具。以及林子松,问目标,将世界地图摆上来。
直接把一切搬到玩家脸上,这不叫探索,这叫猜猜看。
你猜这个东西有什么用?没写,点一下,我去垃圾!
你猜那个东西有什么用?没写,点一下,我去坏事!
再猜其它东西有什么用?没写,点一下,我去死了!
就算是饥荒,它也是从一个小地方展开,地图周围都是迷雾,你要先在这个地方摸索出过夜的办法,才能继续玩下去
哪有直接将整个地图摆到玩家面前,要玩家自己浪费开局那么重要的行动力一点一点试探的
官方凤凰骨—煌月 : 写的什么乱七八糟的,什么林子松啊,是林子夜,后来的是另外一个人(看你写的让人昏迷)