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零域战线

零域战线

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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: 18年预约的请问现在还出吗?
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4星期待。听说已拿到版号。
祝贺。
有幸参加过两次测试,虽然结果都不尽人意,但依旧坚持开发,着实让我感到惊讶。当然,游戏开发人员可能换了又换,不可同日而语。
浅谈自身经历。
一开始是2017年底玩的《少女枪战》,也就是这游戏的前前身。玩法很简单:一个庭院,四通八达,有花草树木,亭台楼阁。浅红色的围墙,中间有一处高台,占领时间先满则胜利。当时还不知道有“守望先锋”这个游戏,能在手机上玩这种类型的游戏,真的新奇刺激。请想象二次元少女各自使用量子盾、光枪、大剑抢夺高台的情形。不幸被告抄袭侵权而告终。
第二次是2019年初玩的,名字没记住。当时开发者在TapTap该游戏页面留言,表达决心做好的话语。但这次测试,印象并不深刻。进入关卡后,自由操控角色打怪,类似“战双”。只记得人人拖着一把电锯(某个角色装备电锯)蹲点打定时刷新的世界BOSS,掉落装备材料。后来似乎因为资金断链,被迫中断。
这次已是2021年了。大概浏览一下,已改成回合制。前后一波三折,我不禁佩服。这里也不是故意揭人家短,翻开别人黑历史。如今套皮游戏层出不穷,专注于做好一个游戏的厂商少之又少。要把买点和创新点完美结合,我这个外行人,自然不必多言。
今天翻看自己玩过历史(已移除),找到这个游戏,有感而发。自己的手游史也将近6年了。随着年龄增长,休闲单机→MOBA竞技→像素沙盒→抽卡放置→二次元开放世界……我改变了手游,手游也改变了我。
(完)
谢谢观看😃,同时也写给未来的自己。😄
官方Riko : 感谢指挥官长久以来的支持QAQ,真的非常感谢指挥官的耐心等待和走心的评价,我们也清楚长时间不上线势必会消耗一直在等待我们的玩家的热情和喜爱。但是也正如指挥官所说,游戏界是不断发展的游戏玩家的品味也是不断提升的。我们如果冒然就将还未完成的版本放出,是对我们项目本身的不尊重,也是对各位一直以来支持、等待我们的玩家的不尊重,因此,我们依旧在根据每一次测试收获的反馈对游戏进行持续不断的版本优化和玩法调整,希望能做出一款无愧于心也无愧于人的好游戏。再次感谢指挥官的走心评价,我们一定会加快卡法进度,争取早日与指挥官们在游戏中相见的~
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官方兔耳 : 目前放出的所有内容均没有经过任何PS额外处理…实际效果只会更好…开发界面直接录出来的,其实很多地方都还有UP的空间,这点请放心(*´▽`)ノ。 关于崩坏3的问题,我们在很多地方都正面回答过这个问题。我们的制作组由上至下非常尊敬做出崩坏3的制作组以及这部优秀的作品,但是制作组做游戏的目的并不是做出一款崩3like的游戏,我们也不希望但凡提到arpg就说崩3如何如何,这样对ARPG开发者也是不公平的 我们希望做更优秀的自己,而不是“一款比崩3更好的手游”,毕竟我们不是崩3,也没有开着崩三像素级抄袭。何况作为前辈的崩3一直被这么被拉出来比较也会比较困扰吧^^ 最后感谢您的支持,希望在游戏正式出来后还能听到您的建议。
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正经手游评测点评师出现!(*^▽^*)
首先4X期待双手奉上!
为啥不给5X!
抱歉...就是这么正经这么理性!
给多了怕你们骄傲!_(:з」∠)_
在新游测试界面被封面所吸引进来的。(≧∇≦)ノ
既然说了封面图标,那么名字也提一下吧。
“少女枪战”给人第一印象是枪战类型游戏,但标签是动作游戏,个人建议名字上你游可以再下点功夫
举个栗子(*╹▽╹*)
(之前吃鸡类游戏很火,某米游戏也是紧跟市场动向,迅速研发投放吃鸡市场游戏,从画质,手感各方面基本都有不错的评价!但经过一段时间,还有大批人不知道这游戏或只是看过游戏名称而已。后来市场对其评价:名字和宣传手法的决策占比较大的比重。可想而知“枪战”两字时至当下,已不太容易足够吸引人,甚至有点LOW(*^▽^*))
旁白:少废话!啪!
╭(╯^╰)╮
借助现有的情报提供进行点评
整体画质、整体UI:
“首当其冲”的就是画面质量和UI,引擎应该是和某双一样,还算精致!在现阶段手游发展市场,画面的提升已经是大小厂商基本可以做到的,所以每个指挥官、每个清洁工、每个博士......不出意外都可以舔老婆!
那么、UI方面就显得格外突出!也是普通玩家区分相同画质的另一个判断标准。
(Ps:整体UI上某双暂时是优于这边,希望你游UI方面还得多下功夫,正好主页界面与最近某塔防游戏挺相似,可以有所借鉴,而且其选择项的排布也应该再做调整,真的很符合游戏名╮(╯▽╰)╭
整个界面看起来真的是枪战类型游戏的排版。)
打击流程、数显UI:
(我是第一次接触你游这款游戏,也没有接触过任何测试,单单从有限的情报点评自己的观点)
借鉴“情报室”里“模拟战”的动图得出情报
是款3D ARPG手游(鼓掌!啪...啪..啪...啪啪啪!)
细心观察整个动图过程
熟悉的操作盘、普攻键、技能键、大招键,闪避键外加切换队伍角色切换头像。多了闪避键右下角的数字3(3段闪避?)以及取消!(What?....取消?!)
期间技能键进入新的CD 也就是打斗期间有施放技能,但!普攻键进入1S的CD是什么鬼!hh~
可能是测试员在测试时候某些地方还没实装吧
(毕竟人物移动时,操作盘是没有跟随导向的)
打击的是普遍测试时用的木桩人,仔细注意木桩人的行为!进入动图第一段攻击是有所谓的打击反馈的,木桩人进入硬直状态,这个过程没问题。Next
但在进入下阶段技能的施放,和施放后的普攻,木桩人是没有任何反馈直至最后血量为0倒下。
建议优化打击流程,从打击反馈和敌人状态入手。
加入保护盾系统、QTE技巧。
是否是因为盾被破才进入硬直状态,反之没有进入硬直状态时就是恢复保护盾的形态。那么这个流程就说的通了。
在所谓打击感里面,我更注重操作
(没错!我就是一顿操作猛如虎的那位!(⊙o⊙)没有下文....)
有趣的操作可以为打击过程中直接间接的提升“打击感”,建议加入多样的技能操作性和QTE技巧。
接着说的是数显问题,虽然为了贴切符合科技感,UI设计上比较方,但个人感觉方形的数显UI对视觉的冲击性远没有圆润点的数显来得大!盘ta!_(:з」∠)_
还有优化空间!
当然数显上已经可以说还不错,不是横版街机那种爆炸型数显,这点还是得点赞滴ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
结束语:
在还未进入正式测试阶段就放出许多爆料,还是真真实实的东西,没有平淡无奇没有任何参考价值的PV,这点好评。从社区运营内容上(硬核声优发射鸡和马...)也看出官方对这次测试的重视程度。从已经放出的运营角度上分析,这次测试可能属于小规模测试阶段。在这先预祝你游测试阶段顺利!
各位TapTap大佬们有时间体验测试一波!也不亏!
最后希望上述内容点评对你游有所帮助啦O(∩_∩)O
正经评测点评师Mr_Dong的评测点评就先到这啦!
就机会我们下个评论区见!(๑•̀ㅂ•́)و✧
失去梦想的咸鱼王万花丛中过 : 要素察觉,每个博士
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官方兔耳 : 谢谢指挥官的建议~ 玩法方面,指挥官可以参考我们在社区爆料的玩法介绍,除了任务和闯关,还会有少女的支线剧情哦~ 氪度和肝度会在之后根据指挥官的体验和建议调整哒~ 期待之后能与指挥官更好地相遇~