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解限机

解限机

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图34 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 画面优秀51 操作流畅26 音效动听14 运行稳定性28 玩法设计19 游戏平衡14 操作体验13
玩过
作为一个二测玩到公测,游戏时长97小时的忠实机甲迷,不得不说机甲的外观建模和打击感都让我很上头,一局十几分钟的游戏时长确实能够给我很强的及时反馈。本人专注边缘战场(6v6),王牌序列(3v3)和摸金都比较少玩,玩法确实比较单一,地图玩来玩去就那几个也就厌倦了。
再说一下现状,开测到现在一个多月了,除了首发的签到活动,制作人活动和小队活动,再也没有更新过任何其他,如果连活动都更新不下去请问怎么留住玩家呢? 每天上号就好像单纯的机器一把接一把,每周的机甲任务我个人认为是可有可无,奖励廉价的可怜。
再说游戏对局,我最高段位是名将2,在我打到统帅就发现游戏时不时就开始在坐牢连跪了(有没有一样的?)胜率70直接掉到50,因为游戏必须要求队友之间选的机体相互配合,且需要大家都共同努力才能赢,单靠某个人技术去击杀完全改变不了。然后不得不放弃喜欢的机体去选择配合团队的机体,然后到了名将,基本上也是连胜几把然后疯狂输,经常遇到摆烂队友。并且对这些情况毫无办法,到了如今,匹配一局的时间从最开始几秒到几分钟,队友已经很默契的各玩各的,没人想去为了完成任务而玩游戏,更多只想享受机体对抗的快感。不然真的真的感到心凉了…
最后我真的觉得这个游戏是我非常喜欢的,不想这么快就看他凉凉,麻烦游戏团队认真打磨一下游戏平衡和玩法,多更新活动和内容,多听听玩家的声音吧,希望越来越好
TapTap
爽朗的经纪人 : ok更新活动了今天 。边缘战场赢一把送一个保段卡 最多五个。然后摸金奖励那么多 搞不懂为什么区别这么大,只玩边缘战场的玩家咋办呢?
玩过
直截了当地说,《解限机》的确是具有不俗的潜力,我也能感到项目组对机战这一题材投入的热情——但正因如此,我才对游戏褒贬不一的现状和并不乐观的未来感到分外惋惜。
之所以这样说,是因为在我的认知中,《解限机》最大的优势,实际上是作品精心打磨的世界观设定:颠覆旧世界格局和生态的“大灾变”,如癌细胞般增殖的“褪色区”,在绝境中同时为人类带来灾难和希望的新资源“EIC(芯石)”,以及曾作为新型载具链接人类、但又在军备竞赛中进化为杀戮机器的机兵……你能这些核心设定中窥见机战乃至于科幻作品的经典元素构成,甚至是内容表达。而更难得的是,在《解限机》之前,我们的机战题材创作土壤是极为贫瘠的——这也是为什么我认为这是《解限机》最大的优势:在机战题材作品里,世界观所影响的绝不止是剧情这样简单,它会深刻地影响整个游戏的审美体系,包括工业设计和机甲设定这些最主要的游戏构成。
而这一相对稳固的游戏基底,是西山居花了十年时间、三次立项,用沉没成本硬生生砸出来的。也正是在这一基础上,西山居毫不含糊地请来了柳濑敬之和石垣纯哉两位日本业内最顶尖的设计师,并在机甲的视觉表现力上投入了大量的财力和人力,其中就包括“机械骨骼动态设计”、“虚拟几何建模”这些极为唬人的专利。不仅如此,《解限机》的生产商和机甲设定也称得上是考究,每个生产商都有独特的设计风格和战术定位,其各自生产的机甲也有详尽的数据和设定支撑其视觉表现和技能机制。
至此,《解限机》在世界观和机设这最为关键的机战“灵魂”上可谓是超常发挥,如果不出意外……《解限机》要出意外了。
事实也的确如此,从2023年TGA项目首曝到24年首次公开测试“先驱者行动”,《解限机》打的都是顺风顺水的“顺风局”:大部分机战爱好者和玩家,都在期待《解限机》给这个《泰坦陨落》已然陨落,B财团肆无忌惮的市场注入全新的生命力——直到25年2月的全球风暴测试,和“玛什马克”模式的出现。
简单来说,除去开局兼具主线剧情和教程引导的部分外,《解限机》实际上没有真正意义上的PVE内容,其两大核心玩法在全球风暴测试就基本已然成型:其一是类OW(守望先锋)的PVP模式,包括王牌序列(3v3)和边缘战场(6v6),注重局内的团队合作和战术博弈;其二则是对标市面上最火热的“搜打撤”类型的PVPVE模式,也就是在全球风暴测试加入的风暴行动模式,玩家需要在不断缩圈的玛什马克群岛中击败AI敌人,搜索物资,提防其他玩家。
在聊聊“玛什马克”模式为何暴雷,存在什么设计缺陷,又为何引来骂声一片——我们不如先思考一个问题:为什么西山居在这个赛道摸爬滚打了十年,在《解限机》至少立项了四年的情况下,会选择在公测的半年前仓促测试一个根本不成熟的“搜打撤”模式?有这个问题铺垫,相信大部分玩家都能理解西山居做了一个“拍大腿”的决策。
对于一款“搜打撤”或说是类塔科夫游戏而言,最重要的是什么?《逃离塔科夫》的制作组Battlestate大概率会回答你:经济系统。作为“搜打撤”游戏的祖师爷,《逃离塔科夫》被称为披着FPS游戏外衣的RPG游戏并非毫无道理,也从侧面说明了为何经济系统是这类游戏的核心:因为经济系统是“搜打撤”设计的源点,也是驱动大部分玩家的终极目标——所以构建一套成熟的经济系统,并平衡好玩家的资源获取和消耗便成为了决定这类游戏成败的关键。
而花费半年构建一套链接战局内外的经济系统——这很显然是天方夜谭,连Battlestate也做不到。所以《解限机》给出的解决方案是:让它强行链接另一个类OW模式,将原本的经济系统改造为另一个PVP模式的改件(配装)系统不就行了吗?
于是,内测阶段的风暴行动模式诞生了:你必须要体验这个游戏节奏稀烂的“搜打撤”模式,才有资格体验边缘战场,因为只有风暴行动模式会掉落带有随机词条的改件(配装)——这意味着你不仅需要玩风暴行动,还得一直投入时间和精力成本在这个根本不应该出现在PVP模式里的局外随机词缀成长系统里。
这个模式最大的问题,不是其设计思路的缺陷,而是暗中所展现的产品思路:在西山居的构想里,已经没有可以进一步延展剧情和设定的PVE内容的容身之所,他们的注意力,全部放在了“电竞”和“搜打撤”的宏图壮志之中。所以他们不惜无视游戏设计理念和市场规律,造出了风暴行动模式这样意图吞噬玩家精力和时间的“怪物”;所以在《解限机》中,游玩娱乐和休闲定位的模式没有任何收益,不打排位就没有资格体验游戏。从内测期间的风暴行动就可以窥见游戏整个产品思路和设计逻辑都存在严重的问题,而这一问题也大概率会延续到之后的运营中去。
廉价的UI可以重制,不佳的操作手感可以优化,粗糙的竞技思路可以打磨……但西山居跟风且草率的产品思路,和他们对《解限机》这款游戏的规划,却怎么也难以让人看到未来的希望。
可惜,可叹。
牧星河嘴替担当 : 啼书写的太棒啦~
玩过
特装机体很超模?你跟我的三角龙说去吧-《解限机》评测
俗话说得好“开机甲是男人的浪漫”,但没说的是开机甲的美少女是玩家心之所向,相信不少玩家前段时间在各大群聊以及社交软件上看到不少关于机甲炫酷战斗和美少女捏脸成果展示,笔者也是被这两大要素吸引来玩这款游戏的,综合体验下来好的地方很明显,但是一些游戏机制和ui体验很差劲,好在相比于测试阶段,正式版还是有一些利于玩家的地方,比如,集体全解锁以及跳过教程,和朋友的体验要很不错,如果有二测玩家带的话,还是比较容易赢的,目前新玩家比较多,确实是最适合入坑的时候。
相较于二测时期的优质改动
进入游戏让人惊喜的还是跳过教程的选项,如果要朋友等你打完20多分钟的新手教程,那估计黄花菜都凉了,毕竟在测试阶段就被玩家所诟病的教程模式不仅冗长,而且无法跳过,导致刚进游戏就坐牢,而笔者也是选择跳过教程,直接和朋友联机,在简单上手之后就发现了三角龙的强大火力,毕竟每个机体角色都要吃熟练度,并不是一个简简单单的教程就能教会的,需要在实践中不断的精通,说明制作组还是会听取玩家意见的。
再就是除了付费机体外,在游戏一开始能够解锁全部的机体(虽然需要查看解锁动画),让玩家在6人的匹配中,随心搭配出想要的阵容,不会像测试阶段那样,因为选了重复的机体角色而不能进行联机,想要解锁角色还需要去肝货币,在正式版中这一点尤其好评,每个人都能选到想要的角色,还能灵活应对队友抢机体的情况。
宿舍系统
进入游戏后是玩家喜闻乐见的捏脸系统,游戏的身材、脸型等不仅有丰富的选项,还能让玩家提供多样选择,甚至已经有玩家在社交媒体上公开了明日香等美少女的捏脸数据,让玩家能够捏出好看的角色,之后在你游玩一段时间后就能解锁宿舍系统,这是类似于尘白的宿舍,能让你更深入的了解和欣赏驾驶员,最重要的是让你带着驾驶员到处探索宿舍,还有酒吧、浴室等场景,虽然现在内容比较缺乏,但等游戏步入正轨后,一定会有相应的剧情以及过场动画供玩家欣赏,未来可期。
而说到驾驶员本身,除了玩家在身材和脸型上的造型外,进入宿舍之后还能解锁拍照系统,能够任意摆动驾驶员,甚至能够细节到手臂以及腿型的摆放。相信很多玩家看到驾驶员第一印象是进机甲的那一段过场动画,不得不说制作组真的很懂玩家,胶衣对于未来游戏的皮肤售买上一定会大做文章,毕竟涩涩才是第一个生产力。
游戏6v6模式以及体验
在与好友联机游玩之后,体验相当不错,模式上比较偏向于守望先锋,六个机体在一张大地图上进行各项任务,比如站点寻找钥匙,到达指定位置以及推车等等,玩家则需要击败敌方完成任务,让上方的点数超过敌方或者率先达到要求,由于萌新很多,笔者与好友的配合就可以轻松取胜,尤其是大伙对机体都不太熟悉,没办法做出针对,只要熟练度过高,就能够轻松虐菜,但各个机体的性能都摆在那里,所以只是占优,并没有让对面毫无游戏体验。
不足之处及建议
我想就是一开始进入游戏的糟糕UI想要寻找匹配模式或者进入联机都得找半天,以及首进游戏就弹窗的288皮肤礼包和七天签到,手游风真是太浓烈了,虽然游戏的底子不错,但运营方式以及UI设计都像是以前的模式,虽然作为一款免费游戏,游戏以皮肤售卖为盈利点,大伙也都知道,但是如此推销,而且这次皮肤质量也不是特别好,如果真有《剑星》那样的品质,那玩家们一定会选择掏钱。
还有礼包定价如此之高,真当steam上面的玩家都是某些二次元是吧?只是特装机体以及驾驶员皮肤并不足以吸引玩家付费,机甲游戏虽然在手游上不多见,但PC端可有《泰坦陨落2》等知名大作,真不差这点。
再就是制作组的发力点,似乎有点本末倒置,玩家是要以玩法为主的,至于机体的平衡性以及独特玩法目前和测试阶段并无太大差别,反倒是制作组将重心放在了驾驶员的外观以及拍照系统上,并没有深耕机甲战斗的创新模式以及战役上,感觉还是非常可惜的。
结语
如果你是奔着驾驶员的娇美身材以及酷炫的机甲战斗,那你算来对地方了,只要你能够忍受游戏的一些缺点,本作还是相当好玩的,但是长期来看会玩的比较折磨,特别是模式之间的联动,比如玛什马克模式所带出来的强力装备,让玩家不得不去坐牢,只想战斗中的玩家可以在游戏前期获得到很好的游戏体验,正值游戏初期,特别适合入坑。
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手机用户22975198 : 三角龙玩家表示:等对面在你头顶拉屎的时候你就知错了
玩过
《解限机》从上线前被捧为“国产机甲之光”“3A级机甲大作”,到公测仅数月便口碑崩盘、在线腰斩,绝非偶然——它本质是一款研发混乱、定位四不像、平衡稀烂、运营摆烂、 monetization吃相难看、完全辜负玩家期待的典型失败案例。这款游戏用最精致的机甲建模,包装了最粗糙的玩法内核;用最宏大的宣发,掩盖了最致命的设计缺陷;用“免费入坑”的幌子,设下了最逼氪的陷阱。它不是“没做好”,而是从基因到骨架,从头到脚都充满矛盾与敷衍。
先说核心玩法的根本性混乱。开发团队从一开始就不知道自己要做什么:十年研发换了三拨人,有人想做硬核机甲对战,有人想做守望先锋式6v6占点,有人硬塞了一套“机甲塔科夫”式搜打撤,最后缝合出一个既不竞技、也不爽快、更不休闲的四不像。6v6战场本该是主菜,却被做成“跑图占点>机甲对抗”,玩家大半时间在赶路,真正的机甲互搏被压缩成片段化的拉扯;所谓“玛什马克”摸金模式完全是强行凑数,流程拖沓、奖励鸡肋,玩家冲的是“开高达对轰”,不是“穿机甲捡垃圾撤离”,模式与题材严重割裂,纯纯浪费开发资源。战斗系统更是灾难:TTK(击杀时间)拉得极长,攻击要先锁定、近战弹刀像猜拳、远程机体刮痧到怀疑人生,所谓“立体空战”实际是滞空机体单方面碾压地面,毫无平衡可言。手感看似丝滑,实则重量感为零、打击感像塑料玩具互殴,再加上能量系统强行限制操作,打起来一顿一顿,完全没有“驾驶重型机甲”的魄力与爽感,只剩反复的数值拉扯和技能循环。
再看平衡性与竞技性的全面崩塌。官方宣称“五大机兵定位、策略丰富”,现实是强弱两极分化、版本答案垄断、选对机体赢一半。赤霄、黑豹、阿奎纳等少数机体强度超标,能打能抗能跑能压制,低端局乱杀、高端局非Ban必选;而大量狙击、支援、远程机体沦为下水道,伤害低、身板脆、操作难度高、毫无上场价值。所谓“团队配合”变成“固定强势组合碾压”——路人局遇到“赤霄+黑豹+剑龙”的套路队,3分钟被平推,毫无反抗空间。排位赛更是新手炼狱:低段位虚假上分,名将之后全是主播车队与代练,普通玩家被虐到退游;匹配机制完全不看水平与熟练度,经常出现新手被百级大佬暴打的局面,胜负完全看哪边“抱到大腿”,技术与策略毫无意义。更离谱的是选机后不能更换,一旦阵容被克制,整局只能坐牢,竞技性彻底沦为笑话。
然后是新手体验的极度恶劣。号称“3A大作”,却连最基础的新手引导都懒得做:表面教程又臭又长,只教走路射击,所有进阶操作、机体差异、连招机制、能量管理全藏在二级菜单,新玩家上线面对近20台完全不同的机甲,两眼一抹黑,打十几局还搞不懂自己在干嘛。UI界面混乱不堪,整备区、战术台、路网商店、改装系统层级混乱、文字晦涩,玩家要花大量时间猜功能、找按钮,学习成本高到劝退。再加上平衡差、匹配坑、队友乱选机,新玩家基本“开局即受虐”,每一局都是一边倒的碾压或被碾压,完全没有循序渐进的成长感,能坚持玩满10小时的新人寥寥无几。
最让人恶心的是商业化与运营的摆烂吃相。公测初期靠“送12台机甲”骗玩家入坑,转头就露出獠牙:几乎所有核心内容都被氪金锁死。机甲外观、驾驶员皮肤、涂装、特效、配件,要么直接高价售卖,要么塞进概率抽奖,价格对标3A单机却只有虚拟道具;免费获取渠道极端苛刻——要么在半死不活的摸金模式里“搬砖”数小时换一点代币,要么做枯燥重复的日常,性价比低到令人发指。更无耻的是付费内容暗改与背刺:不少氪金皮肤、机甲刚卖就削弱,涂装不能自定义、特效缩水,官方事前不说明、事后不补偿,纯纯把玩家当冤大头。运营更是彻底躺平:开服热度暴跌后,活动少、更新慢、BUG长期不修、玩家反馈装死,没有签到、没有福利、没有新内容,玩家每天上线只有重复的排位与匹配,几周就彻底腻味。官方重心全在出新皮肤、新抽奖,完全不管玩法优化与平衡调整,摆明了“快圈一波钱跑路”的态度。
最后是项目基因里的敷衍与背叛。这款游戏从一开始就是资本导向、玩家需求靠边站:为了流量硬加低俗媚宅元素,女驾驶员服装紧身到离谱、刻意擦边,与科幻机甲题材严重违和,拉低整体格调;为了覆盖更多用户强行缝合多种玩法,结果每种都浅尝辄止、全是短板;为了降低成本复用老代码、外包内容,导致优化极差、BUG满天飞、服务器频繁波动。西山居把所有资源砸在宣发与建模上,用“机甲颜值”骗玩家下载,却在最核心的玩法、平衡、运营、体验上全面偷懒,完全是“重皮不重骨”的面子工程。上线即巅峰、在线从13万暴跌至1万、Steam好评率长期徘徊60%,就是玩家用脚投票的结果——它不是“国产机甲的希望”,而是“高开低走的反面教材”。
玩过
十年《逆战》老玩家的机甲梦,会在西山居的《解限机》里面实现吗?
至少活的比《边境》久!
回顾十几年的游戏史,最让我印象深刻的可能就是国产游戏《逆战》了。因为确实是从小玩到大,在那个被腾讯游戏围绕的时光里,《逆战》可能是为数不多的良心游戏。除了游戏优化十分到位以外,最让人喜欢的就是各种各样的游戏模式。保卫模式、猎场模式、坦克模式等。而其中最让我喜欢的就是机甲模式,就是那种人类对抗机甲的游戏。谁不喜欢开着机甲征战四方呢?
但是随着新武器的增加,原本机甲的劣势被无限放大。凭借优秀的武器,小小的人类可以站撸你的大机甲。慢慢的这个模式就无人问津,后来为了追赶潮流机甲模式竟然更新了机甲对抗模式。就是那种机甲VS机甲,但是糟糕的武器种类和打击感直接毁了这个模式。
可以看出《逆战》官方有心让大家喜欢机甲的,于是在猎场模式的《禁魔岛》地图中强制让大家都坐上了机甲。不过机甲的伤害还是同样的微弱,以至于大家开始想办法逃离这个机甲,颇有点好心办错事的味道。往事匆匆,《逆战》现在已经是一个公测13年的游戏了。虽然画面和玩法比不上现在的游戏,但是偶尔游玩一下还是很不错的。而机甲对战这个模式至今都让我耿耿于怀,尽管后来游玩了许多机甲游戏。
争议似乎存在每款热门游戏,《解限机》自然也不例外。最近的《解限机》终于公测了,所以也跟风尝试了一下。因为之前内测也参与了,而且很想看看修改了测试阶段问题之后的游戏表现如何。仔细体验下来我觉得还不错,不过网络游戏同样重要的还有后续维护和运营。从零到一很关键,而从1到100也是如此。
评价游戏最先评价的就是游戏的优化,毕竟一款游戏最基本的就是首先要让大家流畅游玩。于是首先在我8年前的神舟笔记本上试了一下,1060+i5 8400的配置可以完美运行。而且在搜打撤的大地图和6v6激战模式里面都可以流畅游玩。大家完全不用担心自己的电脑带不动游戏之类的,再加上因为《解限机》是免费游戏,所以大家完全可以尝试一下。
一款合格的游戏如何吸引最多的玩家,那就是适当的轻量化。这也是所有厂商追求的目标:例如门槛最深的格斗类游戏《饿狼》《街霸》和《拳皇》都推出了简易按键模式,只需简单的按下几个按键就可以触发炫酷的连招。同时他们要保留了足够深度的原始按键模式,大家都有的玩。而《解限机》同样也是如此,游戏里面有完整的新手教程提供给我们学习。错过了也不用担心,我们可以在战术台的进阶学习里面再次我在简单学习之后就可以轻松上手。但是如果你真的想在《解限机》的排位赛拿到不错的战绩,那就要仔细研究一下了。
而且作为TPS游戏的TTK很长,一方面可以让我们施展更多的能力,另一方面也不会因为偷袭突然暴毙没有游戏体验。想想在吃鸡里面,自己辛辛苦苦搜了一座城。搜的肥肥的结果刚出城就被人连打带补,这种挫败感太强烈了。一开始我就在想平时大家在XY轴(还有跳跃)的射击游戏里面都不容易命中,就像《守望先锋》里面法老之鹰的空战模式一样,现在XYZ轴不会打了半天才擦破一点血皮吧。现在看来是我多虑了,游戏射击的时候还有自瞄功能,不是锁死的那种。可以说极大程度的增加了游戏体验和参与感,游戏刚开服就鏖战了六七个小时。
然后就是丰富的游戏模式,我是不介意游戏模式多的。因为我喜欢尝试各种不同的游戏模式,《解限机》内最重要的6v6还是要说一下的。12个人分成两个小组进行对战,就跟《守望先锋》之前的6V6一样。推车占点无所不能,而且地图的种类风格也十分的鲜明。水下、戈壁、月球基地甚至都有不同的机制,例如水下行动缓慢,不能变形之类等。
不过唯一和守望不同的是死亡之后不能更换机体,所以也就更考验大家团队之间的配合和技术了。毕竟不能简单地依靠阵容压制了。如果可以的话,我建议解限机也增加类似《APEX英雄》和《守望先锋》的局内天赋成长机制。根据对方的阵容和地图,我们可以选择不同的天赋来进行应对。
除去6v6,之外还有3v3模式。随着人数的减少,也更加的考验玩家的技术。不过鉴于3v3对抗的激烈和克制明显,在机甲坠毁之后允许你更换其他的机甲。而且在对局中还会掉落类似空投的武器补给包,我们可以有更多的对抗策略。最后自然就是我们的搜打撤”风暴模式“了,《解限机》也跟随潮流了一把。和主流搜打撤游戏的玩法一样,主要的模式就是PVEVP。
我们除了要对抗游戏的NPC以外,我们还要对抗游戏内的真实玩家。击败特定的NPC可以获得他们保护的道具和物资,而击败玩家可以获得更多的物资当然难度也是加倍。最后在这个模式最重要的还是结尾的撤离,只有撤离成功才可以宣告我们的胜利。而且撤离带出的物资也可以进行交易和购买,从另外一种程度上应该也可以增加我们的游玩欲望吧。
正如文化工作者一定要有文化一样,所以机甲游戏一定要有机甲。机甲不仅是《解限机》的重点,机甲还是《解限机》的强点。游戏里面甚至还有日本知名机械设计师柳濑敬之参与设计的几副机甲,实在美感十足。而且受到大家的强烈号召,游戏未出,周边先行。官方推出的模寿解限机矛隼实体模型,直接销售一空。原本还想着吃现的我,只能等后续的其他机体预定了。
回到游戏机甲,根据用途的不同机甲被分成了几大类:攻击机、格斗机、防御机、狙击机和支援机,然后根据体型和吨位的不同划分为轻型、中型、重型和超重型。每个机甲都特色十足而且功能各异,在游戏里每个人应该都可以找到属于自己的机甲。每个机甲都有主武器和不同的武装。
我就喜欢用剑龙这种超重型攻击机,找个有有遮挡的地方,往那里一蹲,展开的我的护盾就开始倾泻我的炮火,当有人想偷袭我的后背的话我直接释放烟雾弹遁走。同样我还喜欢阿奎那这种重型狙击机,就像《守望先锋》里面的黑百合一样,左键步枪右键狙狙击枪。使用脉冲飞爪锁定敌人还可它瘫痪,更加方便我们射击和瞄准。如果敌人过多或者被机甲围剿,我们可以使用多重锁定雷达直接锁定至多6个机甲进行一次射击。
你说你不喜欢枪炮,只喜欢机甲之间的刀剑肉搏?没问题,我们可以选择赤霄这种重型格斗机。拿着斧头就是干,可以从南天门打到北天门,而且眼睛都不会酸。当然只有斧头可不行,我们还有决斗立场和防御立场来让我们战斗更加的轻松。打得快、跑得快、赢得快可能只有赤霄莫属了。突破天际的钻头骑枪持有者黑豹也不能忘记,我上去就是一个挑刺。机型不同,带来的手感自然也是截然相反。超重型机甲的厚重、集中的反馈和刀剑近战带来的特效和机甲碰撞的震撼都值得一提。
要钱的换色皮肤,我嗤之以鼻。免费的换色皮肤,我全都要!《解限机》支持高度自定义化的涂装,涂装需要的涂料则是可以通过功勋兑换和交易行购买,或者是在风暴行动撤离成功获得的的涂料罐中开出。我们可以自由的对我们的机甲进行涂装,而且自定义程度极高。举个简单的例子,就像我们拼装模型的分件颜色一样可以做到完全不同。
日常当到大厅观赏度拉满,战斗中的空隙时不时看看涂装也是美美哒。机甲的漆面、纹样、徽章和标贴我们都可以随意搭配。除了机甲皮肤自定义以外,我们还可以对武器和武装以及无人机的皮肤进行更换。
你以为到这里就结束了?非也,我们的身份是驾驶员。所以我们也可以对驾驶员的身材和外貌进行各种调整,我们完全可以打造那个独一无二的我们和我们的机甲。机甲打累了怎么办?我一个人住,我的房子还蛮大的。欢迎你们来我家玩,玩累了就直接睡觉,没问题的~说错了,是我的基地空间很大,我们除了自己可以在这里自由活动以外,我们还可以邀请好友一同前来参观基地。游戏内也有拍照系统,可以自由的选择角度和姿势。我们甚至可以在基地上厕所和洗澡之类的。
总结:从公测到现在总的游玩体验还是很不错的。丰富炫酷而且优秀支持高度自定义的机甲,经典6v6和3v3竞逐再加上当前流行的搜打撤组合起来都让游戏变得更加优秀和完美。不过开头也说了,网络对战游戏最重要的是开头和之后的运营。目前《解限机》的开头优秀做到了,希望之后的运营不要让大家失望。
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晓月的寒风 : 这是端游还是手游?
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玩过
解限机是个好游戏
PVE模式少且重复,PVP玩法单一,地图设计欠佳,长期吸引力弱。
客服响应慢,处理问题效率低,服务态度差,加剧玩家不满
策划不听取玩家意见,只顾着自己直播爽
网络设备优化不足[微笑]
玛什马克虽融合PvPvE玩法(6人小队×10队),但核心循环局限于“搜刮-战斗-撤离”,缺乏多元化目标。例如,地图资源点重复度高,小怪收益低(仅回甲),BOSS战仅分三级(母舰/主炮/小精英),导致后期沦为纯战斗驱动,策略性弱于三角洲“烽火地带”的装备压制系统(护甲精准防护、部位损伤等)。
商城系统不知所谓上架需要先付款[微笑],一次性的道具模仿隔壁三角洲呢?
如果只玩PVP那为啥问题,换皮格斗游戏,没啥亮点,而且地图机制真的烂,进游戏什么提示没有,直接告诉你这个地图名字,你是觉得每个玩家都提前背过每个地图是什么模式还是说每个人内测都玩过几百把一个刚入坑玩家,你直接告诉我天坑军械库我能知道进去干嘛的?再说PVE,搜打撤,搜打撤,前提是能撤的出来,我是喜欢单排,组排队友各有各的想法,不排除所有人,所以我喜欢当独狼,现在的问题是,打挑战几乎很少有人正经刷资源,飞景,阿奎那一堆,人家也不刷怪,就等你跟二臂一样,刷半天,状态也没了,怪也打完了然后杀你,怪有支援也能理解,毕竟多来的怪刷了还可以开资源,主要是你一来来一群,打的过来吗,你还没等打完呢,其他玩家就把你搞死了,反正在我眼里这个模式搞得真的是,不伦不类,还有,交易市场卖不出去东西,现在唯一硬通货就是金箱和武器皮,大多数玩家东西挂几天都卖不掉,既然卖不出去你开交易的意义是啥,有人说我卖出去了怎样怎样,去你那吧,老子手气不好啥也开不出来,咱也没那0.12得运气,平民玩家都玩不下去,这游戏基本也就凉了
最后再说一个充值不到账的问题,不要给这个游戏氪金了,客服只会踢皮球让你去填表,问题是解决不了的找后勤组,后勤只会说让我去找客服他这个管不了
不玩是好事,只会踢皮球,氪金物品不到账,国家的支付宝是有问题的,steam不是合作方你他妈上架个毛线[抠鼻],💰都是小💰,态度我是真受不了,怎么所有游戏都行就你特立独行,到底是办不到还是不想办?那么多人都充值不到账。
TapTap
玩过
7.2 23:30
小搓了几局摸金模式马什马克,感觉还是挺有意思的。一些先前测试时期被喷的特别狠的问题(例如说马什马克产出的改件可以在6v6生效公测就改成只在马什马克生效了)等被修改后,马什马克给我这几局的体验还算是正向的。
马什马克和大部分摸金游戏的局内体验差别极大,它实际上给人的感觉更像是摸金+吃鸡+mmo副本:
属于摸金游戏的部分是多队在一张大地图内搜索武器、改件、材料等东西、与其他玩家队伍角力并试图成功将收获带出;
属于吃鸡游戏的部分则在于有限的撤离名额加挺有意思的毒圈机制——游戏内的撤离点数量有限(队伍数量的一半左右),撤离点会按时间顺序依次开启且每个点只能撤一队,因此每一个撤离点的开启都可以看作是一场小型的吃鸡比赛。而毒圈机制则比较有意思,地图中会刷出一些特殊设施,如果在一定时间内没有被摧毁则会从设施处散布毒圈,且随着地图中玩家被击坠或撤离几乎必然会有没有被清理掉的设施出现,因而毒圈的出现也是不可避免的,是一个比较有趣的终结比赛的机制。
属于mmo副本的部分则在于,马什马克几乎砍掉了鼠鼠的苟且梦。地图内不存在露天的物资或者只靠搜索就可以得到的物资,所有的物资都需要通过战斗——不论是与人机战斗还是与玩家战斗——来得到。且很有意思的一点设计是,虽然玩家依然需要和队友抢夺敌方玩家的背包,但游戏内AI敌人的物资产出却是队友间相互独立的,不同玩家和AI敌人尸体交互看到的物资各不相同,不存在抢AI珍惜物资的情况——更有mmo刷本各自爆材料的感觉了。包括比较方便的物资火箭可以直接送3-6个局内物资回家,马什马克无疑是想给玩家一个更轻度、更容易积累收获的“摸金”体验。
因此解限机的摸金体验就挺……反正不太像摸金,算是个比较大胆的尝试。对于新手来说,我觉得它应该还是有一定的玩法保鲜期的,一些和6v6不同的战斗设计(比如机甲可以装备除自带武器外的通用武器和飞行踏板等)也能带来和6v6战斗大相径庭的战斗体验。
另一方面,虽然解限机提供了单人的摸金模式,但本作中的人机那叫一个生生不息源源不绝,不断刷新的人机使得单人摸金的体验难以恭维——不只是人山人海带来的心理压力,由于对局内回血手段的匮乏,玩家在不选奶妈的情况下其实并没有方便的回血方式(虽然可以通过召唤空投回血,但次数有限难解燃眉之急),很多时候只能通过地图中散布的回血设施回血,而且很多时候还回不满;而只要在组排中选出一个奶妈,就可以最大限度的减少这种回血压力。
当然我马什马克只玩了几局,以上见解都不太经得起推敲,大家权当个参考。至少我还会坚持再打几天马什马克,来看看游戏局内还有哪些有意思的机制设计以及局外有哪些能勾住人的成长和经济设计。
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7.2 19:00
爽打了一下午边缘战场模式,来说说体验。
我从去年还是前年就开始期待解限机,也参与了一次还是两次内测,所以算是一个没啥技术水平的老玩家;正是因为内测期间我玩得非常忘乎所以,所以公测后的第一时间——十二点开服后多一点吧——我就迫不及待地加入了战场。
画面表现,解限机的画面水平还是很不错的,虽然很明显没法和那些大作比拟真度,但第一眼的惊艳感和细看下的表现都还不错。再加上本作非常带感的超级系机设以及非常完善的机甲观赏功能,本作虽然画面整体表现不算顶尖,但把玩机甲的体验还是做的非常优秀的。
游戏的模式主要分为三大块,类ow由多种经典玩法(护送占点推车等)的边缘战场模式(6v6),3V3的竞技场模式以及主打搜打撤的玛什马克模式。因为朋友们暂时还没有就位,我这个下午的时间都花在了偏娱乐定位的边缘战场模式之中。
就边缘战场来说,解限机的战斗体验突出“混乱”和“娱乐”两个特质。虽然模式玩法很明显与现有的其他英雄射击游戏(ow等)有所相似,但TPS视角解锁了本作机体的超高机动性,从而让战场的表现更加混沌——飞行并不是某些机体的专长,只要你愿意,甚至堡垒般的重型机体都可以原地升天。再加上较长的TTK和玩法差异性极大的机体特色(从坐地开炮的堡垒机甲到如固定翼战机般呼啸而过的刺客机体),解限机的战场在体验上变得像是一个混乱的游乐场。
当然,这种混乱的体验有可能是因为游戏开服不久,大家还处于对战斗技巧和阵容搭配的摸索阶段。随着时间推移,各个地图和模式不可避免的会涌现出机体间的最佳搭配与单个机体的最佳打法,到时候估计就没有这样的欢乐了。
当然解限机的娱乐体验没有靠牺牲游戏上限的方式来实现,游戏中有不少地方可供玩家精进技术。例如像“矛隼”这样的高速战斗机体就有这极高的上限和极低的下限,不仅需要玩家在快速移动中精确把控视角与开火时机,也需要灵活使用空中战术动作应对各种情况,可以说是本作最有操作性的机体;而从更广阔的角度来说,游戏中也有精确防御弹反这样的战斗设计,让混乱战场中的捉对厮杀更有技术含量,算是实现了战局中的“乱中有序”。
目前的体验和感想暂时这么多,玛什马克和运营之类的等我体验更深一些再展开聊聊。
TapTap
TapTap
TapTap
未入流的菠萝包TapTap 2025 年度玩赏家 : 补充一下,游戏有非常完善的机体涂装系统,因此你可以非常自由的定制自己的机体涂装。例如我附图里面那个红白绿配色的机体其实叫“黑豹”,原本是一坨黑不溜秋的大铁块,涂装了一下感觉就完全不同了,自由度还是比较高的。游戏还有机体模块的换模改件,和武器皮肤差不多,但我暂时还没拿到
玩过
一个机甲游戏怎么能够有奶妈?(地球人完全不会做机甲游戏)
一旦有奶妈之后,平衡就很难搞不说,而且就变成了《守望先锋》的另类版,根本不配被称作机甲游戏了。
有奶妈之后,配合好的那边,无论掉血多严重都能随时补满,达到无损耗持续战斗。就算只是初期配合不好的那边,也会被开局就配合完美的对面一直滚雪球般的压着打,很难翻盘。
要想做一款合理的机甲游戏,首先就应该把奇幻世界才应该有的奶妈去掉。改成占领地图中的修理工厂恢复生命。恢复方式可以是花时间修理,修理期间静止无法动弹。或者是用材料,收集到某些材料带到工厂,即可消耗这些材料恢复部分生命值。这两种方式既真实又合理,还能确保对战平衡性。
还有,机甲的魅力,如果仅只是人类换个机甲的皮服(皮肤再多些功能)对战,对现在的机甲玩法而言几乎是一点新意都没有。
就像现在的无人机、机器狗、未来的机器人等在战场上,和后方支援的火炮、装甲部队、还有空军配合才有大战战场的节奏和乐趣。
我随便想了个大战场的配置。
玩家初期三选一载具:1、察打一体无人机。2、主战坦克。3、火箭炮车。
无人机飞行但是慢,脆皮,有无限量弹药的空地2用机炮;可以携带数枚对空和对地2种类型的导弹,需要到地图上的特殊地点停机坪补充的导弹。对空导弹破甲能力低,但飞行距离远和快。对地导弹破甲能力高,飞行距离近和慢。小体型。
主战坦克高装甲、高血量,机动慢,直瞄主炮伤害火力强,遥控武器站机枪可对空又可对地。坦克弹药无限。中体型。
火箭炮车可以反射制导火箭弹,速度比坦克快,越野能力一样不行,脆皮。制导火箭弹射程最远,分对空和对地2钟类型。对空近炸引信,威力小,飞得快。对低穿甲弹头,威力大,飞行速度慢。火箭炮车载弹量少,需要经常补弹药。小体型。
通过杀敌获取本次战场的经验,当经验值满,三个不同类型的载具,开始朝三个不同的机甲boss方向进化。
无人机
——战斗机,拥有更高的机动性和速度,可以搭载远程狙击激光炮。小体型。
——指挥官机甲,拥有变形能力,可以在高速战斗机形态和机甲形态之间切换。机甲形态可以随时采用喷气背包喷射的方式高速机动(躲避攻击或贴近对手)。贴近对手后可以粘贴c4炸弹,遥控爆炸在小范围内造成巨量伤害。高速战斗机形态为战斗机的全方位加强版本。小体型
坦克
——超重型坦克,拥有更强的装甲、更高生命值和更大威力主炮。遥控武器站升级为双联装加特林大幅度提高火力密度,可以拦截来袭导弹。大体型。
——陆地战舰boss机甲,拥有极强的装甲和极高生命值,速度偏慢和机动转向慢。除了拥有更大威力主炮外。作为超大体型boss,对非超大体型的其它地面单位可以碾压,碾碎秒杀小体型地面单位,重创中体型地面单位。且机体驱干长有可伸长的双臂,双臂有动力爪,攻击间隔长,可造成大量伤害(一旦夹住,秒杀小体型单位)。超大体型。
火箭炮车
——超级火箭炮车。增加载弹量。增加光学迷彩,缩短被探测到的距离。中体型。
——悬浮火箭跑车,在超级火箭炮车的基础之上,进一步增加载弹量,且拥有无视地形障碍,速度大幅提升的悬浮机动能力。火箭弹的种类也变成更多,可以有干扰弹(阻碍对方通信),烟雾(制造大量烟雾,屏蔽战场视野)等。中体型。
——超级火箭炮车还可进化为核弹发射车。越野机动性很差,速度龟爬。载弹量降低至1发。且不具备任何隐身能力。但它发射的核弹,会对击中的空域或地面(遥控控制爆炸时机),造成大范围巨量伤害(同指挥官机甲的c4威力,但范围大几百倍)。中体型。
除此之外,还可将(一队)战斗机器狗,(一队)战斗机器人等,同样设定出一个三阶段的进化树,作出玩家的初始载具加入战场。
这样的机甲战场,岂不比人类换皮机甲互射对砍,真实有趣多了?
✍🏻建议:
可爱乖仆 : 就是就是,zc了