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解限机

解限机

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
63
3 家媒体
69
Metacritic
60
GameSpot
45
PC Gamer
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 带图35 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩102 画面优秀52 操作流畅26 音效动听14 运行稳定性28 玩法设计20 游戏平衡17 操作体验14 UI设计7 氪金付费6 日常肝度6 游戏福利4 音效音乐3 资源获取2 画面视觉2
玩过
一个机甲游戏怎么能够有奶妈?(地球人完全不会做机甲游戏)
一旦有奶妈之后,平衡就很难搞不说,而且就变成了《守望先锋》的另类版,根本不配被称作机甲游戏了。
有奶妈之后,配合好的那边,无论掉血多严重都能随时补满,达到无损耗持续战斗。就算只是初期配合不好的那边,也会被开局就配合完美的对面一直滚雪球般的压着打,很难翻盘。
要想做一款合理的机甲游戏,首先就应该把奇幻世界才应该有的奶妈去掉。改成占领地图中的修理工厂恢复生命。恢复方式可以是花时间修理,修理期间静止无法动弹。或者是用材料,收集到某些材料带到工厂,即可消耗这些材料恢复部分生命值。这两种方式既真实又合理,还能确保对战平衡性。
还有,机甲的魅力,如果仅只是人类换个机甲的皮服(皮肤再多些功能)对战,对现在的机甲玩法而言几乎是一点新意都没有。
就像现在的无人机、机器狗、未来的机器人等在战场上,和后方支援的火炮、装甲部队、还有空军配合才有大战战场的节奏和乐趣。
我随便想了个大战场的配置。
玩家初期三选一载具:1、察打一体无人机。2、主战坦克。3、火箭炮车。
无人机飞行但是慢,脆皮,有无限量弹药的空地2用机炮;可以携带数枚对空和对地2种类型的导弹,需要到地图上的特殊地点停机坪补充的导弹。对空导弹破甲能力低,但飞行距离远和快。对地导弹破甲能力高,飞行距离近和慢。小体型。
主战坦克高装甲、高血量,机动慢,直瞄主炮伤害火力强,遥控武器站机枪可对空又可对地。坦克弹药无限。中体型。
火箭炮车可以反射制导火箭弹,速度比坦克快,越野能力一样不行,脆皮。制导火箭弹射程最远,分对空和对地2钟类型。对空近炸引信,威力小,飞得快。对低穿甲弹头,威力大,飞行速度慢。火箭炮车载弹量少,需要经常补弹药。小体型。
通过杀敌获取本次战场的经验,当经验值满,三个不同类型的载具,开始朝三个不同的机甲boss方向进化。
无人机
——战斗机,拥有更高的机动性和速度,可以搭载远程狙击激光炮。小体型。
——指挥官机甲,拥有变形能力,可以在高速战斗机形态和机甲形态之间切换。机甲形态可以随时采用喷气背包喷射的方式高速机动(躲避攻击或贴近对手)。贴近对手后可以粘贴c4炸弹,遥控爆炸在小范围内造成巨量伤害。高速战斗机形态为战斗机的全方位加强版本。小体型
坦克
——超重型坦克,拥有更强的装甲、更高生命值和更大威力主炮。遥控武器站升级为双联装加特林大幅度提高火力密度,可以拦截来袭导弹。大体型。
——陆地战舰boss机甲,拥有极强的装甲和极高生命值,速度偏慢和机动转向慢。除了拥有更大威力主炮外。作为超大体型boss,对非超大体型的其它地面单位可以碾压,碾碎秒杀小体型地面单位,重创中体型地面单位。且机体驱干长有可伸长的双臂,双臂有动力爪,攻击间隔长,可造成大量伤害(一旦夹住,秒杀小体型单位)。超大体型。
火箭炮车
——超级火箭炮车。增加载弹量。增加光学迷彩,缩短被探测到的距离。中体型。
——悬浮火箭跑车,在超级火箭炮车的基础之上,进一步增加载弹量,且拥有无视地形障碍,速度大幅提升的悬浮机动能力。火箭弹的种类也变成更多,可以有干扰弹(阻碍对方通信),烟雾(制造大量烟雾,屏蔽战场视野)等。中体型。
——超级火箭炮车还可进化为核弹发射车。越野机动性很差,速度龟爬。载弹量降低至1发。且不具备任何隐身能力。但它发射的核弹,会对击中的空域或地面(遥控控制爆炸时机),造成大范围巨量伤害(同指挥官机甲的c4威力,但范围大几百倍)。中体型。
除此之外,还可将(一队)战斗机器狗,(一队)战斗机器人等,同样设定出一个三阶段的进化树,作出玩家的初始载具加入战场。
这样的机甲战场,岂不比人类换皮机甲互射对砍,真实有趣多了?
✍🏻建议:
可爱乖仆 : 就是就是,zc了
玩过
作为一个二测玩到公测,游戏时长97小时的忠实机甲迷,不得不说机甲的外观建模和打击感都让我很上头,一局十几分钟的游戏时长确实能够给我很强的及时反馈。本人专注边缘战场(6v6),王牌序列(3v3)和摸金都比较少玩,玩法确实比较单一,地图玩来玩去就那几个也就厌倦了。
再说一下现状,开测到现在一个多月了,除了首发的签到活动,制作人活动和小队活动,再也没有更新过任何其他,如果连活动都更新不下去请问怎么留住玩家呢? 每天上号就好像单纯的机器一把接一把,每周的机甲任务我个人认为是可有可无,奖励廉价的可怜。
再说游戏对局,我最高段位是名将2,在我打到统帅就发现游戏时不时就开始在坐牢连跪了(有没有一样的?)胜率70直接掉到50,因为游戏必须要求队友之间选的机体相互配合,且需要大家都共同努力才能赢,单靠某个人技术去击杀完全改变不了。然后不得不放弃喜欢的机体去选择配合团队的机体,然后到了名将,基本上也是连胜几把然后疯狂输,经常遇到摆烂队友。并且对这些情况毫无办法,到了如今,匹配一局的时间从最开始几秒到几分钟,队友已经很默契的各玩各的,没人想去为了完成任务而玩游戏,更多只想享受机体对抗的快感。不然真的真的感到心凉了…
最后我真的觉得这个游戏是我非常喜欢的,不想这么快就看他凉凉,麻烦游戏团队认真打磨一下游戏平衡和玩法,多更新活动和内容,多听听玩家的声音吧,希望越来越好
TapTap
爽朗的经纪人 : ok更新活动了今天 。边缘战场赢一把送一个保段卡 最多五个。然后摸金奖励那么多 搞不懂为什么区别这么大,只玩边缘战场的玩家咋办呢?
玩过
《解限机》从上线前被捧为“国产机甲之光”“3A级机甲大作”,到公测仅数月便口碑崩盘、在线腰斩,绝非偶然——它本质是一款研发混乱、定位四不像、平衡稀烂、运营摆烂、 monetization吃相难看、完全辜负玩家期待的典型失败案例。这款游戏用最精致的机甲建模,包装了最粗糙的玩法内核;用最宏大的宣发,掩盖了最致命的设计缺陷;用“免费入坑”的幌子,设下了最逼氪的陷阱。它不是“没做好”,而是从基因到骨架,从头到脚都充满矛盾与敷衍。
先说核心玩法的根本性混乱。开发团队从一开始就不知道自己要做什么:十年研发换了三拨人,有人想做硬核机甲对战,有人想做守望先锋式6v6占点,有人硬塞了一套“机甲塔科夫”式搜打撤,最后缝合出一个既不竞技、也不爽快、更不休闲的四不像。6v6战场本该是主菜,却被做成“跑图占点>机甲对抗”,玩家大半时间在赶路,真正的机甲互搏被压缩成片段化的拉扯;所谓“玛什马克”摸金模式完全是强行凑数,流程拖沓、奖励鸡肋,玩家冲的是“开高达对轰”,不是“穿机甲捡垃圾撤离”,模式与题材严重割裂,纯纯浪费开发资源。战斗系统更是灾难:TTK(击杀时间)拉得极长,攻击要先锁定、近战弹刀像猜拳、远程机体刮痧到怀疑人生,所谓“立体空战”实际是滞空机体单方面碾压地面,毫无平衡可言。手感看似丝滑,实则重量感为零、打击感像塑料玩具互殴,再加上能量系统强行限制操作,打起来一顿一顿,完全没有“驾驶重型机甲”的魄力与爽感,只剩反复的数值拉扯和技能循环。
再看平衡性与竞技性的全面崩塌。官方宣称“五大机兵定位、策略丰富”,现实是强弱两极分化、版本答案垄断、选对机体赢一半。赤霄、黑豹、阿奎纳等少数机体强度超标,能打能抗能跑能压制,低端局乱杀、高端局非Ban必选;而大量狙击、支援、远程机体沦为下水道,伤害低、身板脆、操作难度高、毫无上场价值。所谓“团队配合”变成“固定强势组合碾压”——路人局遇到“赤霄+黑豹+剑龙”的套路队,3分钟被平推,毫无反抗空间。排位赛更是新手炼狱:低段位虚假上分,名将之后全是主播车队与代练,普通玩家被虐到退游;匹配机制完全不看水平与熟练度,经常出现新手被百级大佬暴打的局面,胜负完全看哪边“抱到大腿”,技术与策略毫无意义。更离谱的是选机后不能更换,一旦阵容被克制,整局只能坐牢,竞技性彻底沦为笑话。
然后是新手体验的极度恶劣。号称“3A大作”,却连最基础的新手引导都懒得做:表面教程又臭又长,只教走路射击,所有进阶操作、机体差异、连招机制、能量管理全藏在二级菜单,新玩家上线面对近20台完全不同的机甲,两眼一抹黑,打十几局还搞不懂自己在干嘛。UI界面混乱不堪,整备区、战术台、路网商店、改装系统层级混乱、文字晦涩,玩家要花大量时间猜功能、找按钮,学习成本高到劝退。再加上平衡差、匹配坑、队友乱选机,新玩家基本“开局即受虐”,每一局都是一边倒的碾压或被碾压,完全没有循序渐进的成长感,能坚持玩满10小时的新人寥寥无几。
最让人恶心的是商业化与运营的摆烂吃相。公测初期靠“送12台机甲”骗玩家入坑,转头就露出獠牙:几乎所有核心内容都被氪金锁死。机甲外观、驾驶员皮肤、涂装、特效、配件,要么直接高价售卖,要么塞进概率抽奖,价格对标3A单机却只有虚拟道具;免费获取渠道极端苛刻——要么在半死不活的摸金模式里“搬砖”数小时换一点代币,要么做枯燥重复的日常,性价比低到令人发指。更无耻的是付费内容暗改与背刺:不少氪金皮肤、机甲刚卖就削弱,涂装不能自定义、特效缩水,官方事前不说明、事后不补偿,纯纯把玩家当冤大头。运营更是彻底躺平:开服热度暴跌后,活动少、更新慢、BUG长期不修、玩家反馈装死,没有签到、没有福利、没有新内容,玩家每天上线只有重复的排位与匹配,几周就彻底腻味。官方重心全在出新皮肤、新抽奖,完全不管玩法优化与平衡调整,摆明了“快圈一波钱跑路”的态度。
最后是项目基因里的敷衍与背叛。这款游戏从一开始就是资本导向、玩家需求靠边站:为了流量硬加低俗媚宅元素,女驾驶员服装紧身到离谱、刻意擦边,与科幻机甲题材严重违和,拉低整体格调;为了覆盖更多用户强行缝合多种玩法,结果每种都浅尝辄止、全是短板;为了降低成本复用老代码、外包内容,导致优化极差、BUG满天飞、服务器频繁波动。西山居把所有资源砸在宣发与建模上,用“机甲颜值”骗玩家下载,却在最核心的玩法、平衡、运营、体验上全面偷懒,完全是“重皮不重骨”的面子工程。上线即巅峰、在线从13万暴跌至1万、Steam好评率长期徘徊60%,就是玩家用脚投票的结果——它不是“国产机甲的希望”,而是“高开低走的反面教材”。
玩过
OK,OK,摆出来,这是在不限号删档测试期间的解限机游戏反馈。。。摆出来看看,看看能不能促使解限机迎来一波大优化,不是非得让机兵去送人头才算平衡。。。来吧,看看(然后就是关于电脑配置问题,希望解限机这网游能兼并下中端或低机?现在还搞个DX12,关键是这平衡性还是不能非得要搞一刀切的落地回能,轻型当中型机兵的活靶子吧。。。说实话,矛隼的落叶飘是漂亮的缓慢罚站“机动性”,落叶飘真不是什么机动性躲避操作。。。)
最近的解限机不限号删档测试时间里,个人通过对机兵的试玩和深入理解,希望能给解限机理出一系列意见和建议(有可能会触及到游戏核心机制)
以下是建议条例:
[一]机兵特点和能量消耗
机兵兵种
(轻型机兵,矛隼)
特点:
护盾和护甲都很脆,机动性极其的高,火力适中可以给与适当程度上的单机兵击杀,所以它适合空战辅助机兵角色,其能量条在高操作手速下(比如一直飞冲着会持续消耗,突然操作“落叶”向下盘旋)持续消耗过快,导致操作矛隼很快就可能需要停留到地面回能,容易当活靶子
(轻型狙击机兵,鸣神)
特点:
能用假分身及真身隐藏,等待不被发现后进行远距离目标狙击,其能量消耗在躲避时消耗量持续渐进得快,回能时也就是相应的活靶子
(中型机兵,龙渊)
特点:
护盾和护甲强度适中,机动性在中型机兵中较快,除了远程火力还有进展能量武器类似“枪戟”这种武器,远程炮火攻击时可以无视能量消耗,闪躲时能量消耗还可以支撑,一旦切换到近战能量武器,能量条消耗就吃不消,会需要停下来当活靶子等着恢复能量才能继续攻击
(中型机兵,黑豹)
特点:
和龙渊类似的能量消耗问题,但机动性没有龙渊那么灵活,在骑枪配合盾刃攻击后,能量所剩无几,容易当活靶子
(重型格斗机,赤霞)
由于是重型,体量大,但在此基础上的机动性因本身而已还算可以,但这样赤霞消耗能量速度更多,但其优点在于比较能抗打,闪躲+攻击时消耗能量快得很明显,中距离跳跃劈斩能量消耗更是吃不消,跳跃劈斩+一个左键按住的回旋斩基本上能量会消耗殆尽,回能直接被动挨打
(超重型防御机兵,三角龙)
问题出在锁敌上,有些散乱
[二]地图战场
不管是边缘战场或玛什马克两个区域的地图,都是以PVE和PVP元素融合的,地图里在特定撤离点区域置设的有AI小兵,狙击,甚至精英和BOSS之类的机兵怪物,与此之外还有能量脉冲范围,当玩家击败AI精英或BOSS后可以获得随机改件部件盒子及其他资源,这里就以着重说随机改件部件盒子来说,侧重点在于能量脉冲范围类似吃鸡和永劫无间的模式吧,但时间上是不是能给玩家宽裕的时间针对PVE和PVP有足够的时间着落?还有就是玩家的自选运载火箭内装载格子太少了,这样玩家之间在地图上的竞争,击杀的玩家可以拿走被击杀玩家的物资和改件,这是可能会不平衡的状况哦,某些玩家过度的击杀对手玩家,是某一方玩家没有余地进行改进机兵的性能,这有可能会导致玩家之间的失衡,而产生失去竞争一方玩家的挫败感。
希望解限机官方不要走<三角洲行动>这样的盲区,三角洲行动的亚太国际服已经因为太过于功利化导致现在越来越冷门了,亚太国际服的玩家越来越少已经匹配不到什么人数, 导致本来是三人一组的队伍,后面冷门到匹配地图只能单对单的匹配,甚至就算单人进入地图已经找不到其他玩家。
(说实话这样的游戏环境,本质上已经潜移默化的推动了三角洲行动内,虽然玩家之间看不到对方彼此,但很多玩家对此类状况的不满,而指向竞争的对方玩家进行谩骂的现象,这个根本问题就在于三角洲行动的游戏内核机制偏功利化所致)
建议&意见:
以上信息是基于拥有近战能量武器,及空中机动性非常强的机兵,地上的高机动性机兵,希望官方能慎重省事这些机兵的能量状况,包括地图方面的功能问题,个人给予意见会依依给列出来
1, 关于以上提及的这些每个机兵本身,能量消耗问题上个人意见,可以以能量储备及与主能量条消耗,进行消耗与储备能量的同时进行,并且能量储备以格数来算,最高限制8格
矛隼给予两格的保底能量作为进战场时的高速飞行及躲避的能量消耗为前提,同时可以在不同武器状态下有不同的恢复能量储备机制,比如远战武器射击+躲避吃不了太多的能量,能量储备持续恢复可以因为玩家切换不同攻击距离的武器,进行设定能量储备恢复的不同时长恢复比例量,比如多少秒恢复一格,以不同的秒数时间段来规划设定。
比例类比,例如矛隼在空中可以每10秒恢复一格能量储备进行时间计算上的持续恢复,而在地上相应的增加到20秒一格能量储备恢复,基础的能量条恢复速度不变。
矛隼的特点完全可以是在空中频繁的进行高速躲避和锁定目标射击,也不太需要顾虑能量不够的影响,在地面也可以选择躲避炮弹攻击及继续朝目标射击,甚至换弹也可以在持续躲避的机动能力下,不受攻击的影响。
鸣神作为轻型狙击机兵,在移动的时候消耗能量是促进式的速度,能量储备总共可以5格,能量储备保底1格,每15秒恢复一格能量储备,这样鸣神可以有更多机会保持快速躲避追击或者攻击。
然后例如,龙渊,黑豹,赤霞
龙渊的特点,进场保底1格能量储备,总能量储备6格,储备能量可以每10秒恢复一格,打斗时因储备能量不至于能量短缺,每次劈斩与闪躲都不会让玩家对能量消耗太过顾虑,能发挥出龙渊的枪戟挥斩优势。
黑豹和龙渊类似
赤霞的特点重型机兵能量斧,没有能量格保底,总能量储备7格,储备能量每5秒恢复一格,因为它本身因重型而需要更大的能量消耗来躲避攻击,但只需要能量储备格来直接填补整条能量消耗条
以上是个人因为这些近战能量武器机兵的特点而思考的意见状况。
此外,三角龙超重型防御机兵在固定防御模式下的锁敌方面不太稳定,锁敌容易散开,三角龙的特点是需要火力集中一个目标进行射击是最好不过的了,所以这方面希望进行可能性的改进。
2,基于战场信息的意见
上面所属战场的问题,希望官方否能考虑给玩家自选运载火箭格子设置10个,不至于因为过度互相竞争,让被击杀的玩家与击杀的玩家之间产生不平衡,玩家可以利用运载火箭把自己认为重要和需要的物资先运回去,然后针对PVP来说,就可以放心大胆的打一架,个人认为这是一个非常不错的设计方案思路。
然后关于脉冲范围的时间,也希望解限机官方能给与玩家在这类战场上有充足的时间在撤离点这种位置对峙有可能的BOSS和筛捡物资的时间及玩家的PVP,现在的状况就是玩家被紧逼在AI怪物的临场上进行PVP对峙,毕竟BOSS怪还是蛮强的,玩家之间的PVP还是尽量避免和BOSS怪这样的PVE混搭在一起,会搞得很凌乱。
玩过
十年《逆战》老玩家的机甲梦,会在西山居的《解限机》里面实现吗?
至少活的比《边境》久!
回顾十几年的游戏史,最让我印象深刻的可能就是国产游戏《逆战》了。因为确实是从小玩到大,在那个被腾讯游戏围绕的时光里,《逆战》可能是为数不多的良心游戏。除了游戏优化十分到位以外,最让人喜欢的就是各种各样的游戏模式。保卫模式、猎场模式、坦克模式等。而其中最让我喜欢的就是机甲模式,就是那种人类对抗机甲的游戏。谁不喜欢开着机甲征战四方呢?
但是随着新武器的增加,原本机甲的劣势被无限放大。凭借优秀的武器,小小的人类可以站撸你的大机甲。慢慢的这个模式就无人问津,后来为了追赶潮流机甲模式竟然更新了机甲对抗模式。就是那种机甲VS机甲,但是糟糕的武器种类和打击感直接毁了这个模式。
可以看出《逆战》官方有心让大家喜欢机甲的,于是在猎场模式的《禁魔岛》地图中强制让大家都坐上了机甲。不过机甲的伤害还是同样的微弱,以至于大家开始想办法逃离这个机甲,颇有点好心办错事的味道。往事匆匆,《逆战》现在已经是一个公测13年的游戏了。虽然画面和玩法比不上现在的游戏,但是偶尔游玩一下还是很不错的。而机甲对战这个模式至今都让我耿耿于怀,尽管后来游玩了许多机甲游戏。
争议似乎存在每款热门游戏,《解限机》自然也不例外。最近的《解限机》终于公测了,所以也跟风尝试了一下。因为之前内测也参与了,而且很想看看修改了测试阶段问题之后的游戏表现如何。仔细体验下来我觉得还不错,不过网络游戏同样重要的还有后续维护和运营。从零到一很关键,而从1到100也是如此。
评价游戏最先评价的就是游戏的优化,毕竟一款游戏最基本的就是首先要让大家流畅游玩。于是首先在我8年前的神舟笔记本上试了一下,1060+i5 8400的配置可以完美运行。而且在搜打撤的大地图和6v6激战模式里面都可以流畅游玩。大家完全不用担心自己的电脑带不动游戏之类的,再加上因为《解限机》是免费游戏,所以大家完全可以尝试一下。
一款合格的游戏如何吸引最多的玩家,那就是适当的轻量化。这也是所有厂商追求的目标:例如门槛最深的格斗类游戏《饿狼》《街霸》和《拳皇》都推出了简易按键模式,只需简单的按下几个按键就可以触发炫酷的连招。同时他们要保留了足够深度的原始按键模式,大家都有的玩。而《解限机》同样也是如此,游戏里面有完整的新手教程提供给我们学习。错过了也不用担心,我们可以在战术台的进阶学习里面再次我在简单学习之后就可以轻松上手。但是如果你真的想在《解限机》的排位赛拿到不错的战绩,那就要仔细研究一下了。
而且作为TPS游戏的TTK很长,一方面可以让我们施展更多的能力,另一方面也不会因为偷袭突然暴毙没有游戏体验。想想在吃鸡里面,自己辛辛苦苦搜了一座城。搜的肥肥的结果刚出城就被人连打带补,这种挫败感太强烈了。一开始我就在想平时大家在XY轴(还有跳跃)的射击游戏里面都不容易命中,就像《守望先锋》里面法老之鹰的空战模式一样,现在XYZ轴不会打了半天才擦破一点血皮吧。现在看来是我多虑了,游戏射击的时候还有自瞄功能,不是锁死的那种。可以说极大程度的增加了游戏体验和参与感,游戏刚开服就鏖战了六七个小时。
然后就是丰富的游戏模式,我是不介意游戏模式多的。因为我喜欢尝试各种不同的游戏模式,《解限机》内最重要的6v6还是要说一下的。12个人分成两个小组进行对战,就跟《守望先锋》之前的6V6一样。推车占点无所不能,而且地图的种类风格也十分的鲜明。水下、戈壁、月球基地甚至都有不同的机制,例如水下行动缓慢,不能变形之类等。
不过唯一和守望不同的是死亡之后不能更换机体,所以也就更考验大家团队之间的配合和技术了。毕竟不能简单地依靠阵容压制了。如果可以的话,我建议解限机也增加类似《APEX英雄》和《守望先锋》的局内天赋成长机制。根据对方的阵容和地图,我们可以选择不同的天赋来进行应对。
除去6v6,之外还有3v3模式。随着人数的减少,也更加的考验玩家的技术。不过鉴于3v3对抗的激烈和克制明显,在机甲坠毁之后允许你更换其他的机甲。而且在对局中还会掉落类似空投的武器补给包,我们可以有更多的对抗策略。最后自然就是我们的搜打撤”风暴模式“了,《解限机》也跟随潮流了一把。和主流搜打撤游戏的玩法一样,主要的模式就是PVEVP。
我们除了要对抗游戏的NPC以外,我们还要对抗游戏内的真实玩家。击败特定的NPC可以获得他们保护的道具和物资,而击败玩家可以获得更多的物资当然难度也是加倍。最后在这个模式最重要的还是结尾的撤离,只有撤离成功才可以宣告我们的胜利。而且撤离带出的物资也可以进行交易和购买,从另外一种程度上应该也可以增加我们的游玩欲望吧。
正如文化工作者一定要有文化一样,所以机甲游戏一定要有机甲。机甲不仅是《解限机》的重点,机甲还是《解限机》的强点。游戏里面甚至还有日本知名机械设计师柳濑敬之参与设计的几副机甲,实在美感十足。而且受到大家的强烈号召,游戏未出,周边先行。官方推出的模寿解限机矛隼实体模型,直接销售一空。原本还想着吃现的我,只能等后续的其他机体预定了。
回到游戏机甲,根据用途的不同机甲被分成了几大类:攻击机、格斗机、防御机、狙击机和支援机,然后根据体型和吨位的不同划分为轻型、中型、重型和超重型。每个机甲都特色十足而且功能各异,在游戏里每个人应该都可以找到属于自己的机甲。每个机甲都有主武器和不同的武装。
我就喜欢用剑龙这种超重型攻击机,找个有有遮挡的地方,往那里一蹲,展开的我的护盾就开始倾泻我的炮火,当有人想偷袭我的后背的话我直接释放烟雾弹遁走。同样我还喜欢阿奎那这种重型狙击机,就像《守望先锋》里面的黑百合一样,左键步枪右键狙狙击枪。使用脉冲飞爪锁定敌人还可它瘫痪,更加方便我们射击和瞄准。如果敌人过多或者被机甲围剿,我们可以使用多重锁定雷达直接锁定至多6个机甲进行一次射击。
你说你不喜欢枪炮,只喜欢机甲之间的刀剑肉搏?没问题,我们可以选择赤霄这种重型格斗机。拿着斧头就是干,可以从南天门打到北天门,而且眼睛都不会酸。当然只有斧头可不行,我们还有决斗立场和防御立场来让我们战斗更加的轻松。打得快、跑得快、赢得快可能只有赤霄莫属了。突破天际的钻头骑枪持有者黑豹也不能忘记,我上去就是一个挑刺。机型不同,带来的手感自然也是截然相反。超重型机甲的厚重、集中的反馈和刀剑近战带来的特效和机甲碰撞的震撼都值得一提。
要钱的换色皮肤,我嗤之以鼻。免费的换色皮肤,我全都要!《解限机》支持高度自定义化的涂装,涂装需要的涂料则是可以通过功勋兑换和交易行购买,或者是在风暴行动撤离成功获得的的涂料罐中开出。我们可以自由的对我们的机甲进行涂装,而且自定义程度极高。举个简单的例子,就像我们拼装模型的分件颜色一样可以做到完全不同。
日常当到大厅观赏度拉满,战斗中的空隙时不时看看涂装也是美美哒。机甲的漆面、纹样、徽章和标贴我们都可以随意搭配。除了机甲皮肤自定义以外,我们还可以对武器和武装以及无人机的皮肤进行更换。
你以为到这里就结束了?非也,我们的身份是驾驶员。所以我们也可以对驾驶员的身材和外貌进行各种调整,我们完全可以打造那个独一无二的我们和我们的机甲。机甲打累了怎么办?我一个人住,我的房子还蛮大的。欢迎你们来我家玩,玩累了就直接睡觉,没问题的~说错了,是我的基地空间很大,我们除了自己可以在这里自由活动以外,我们还可以邀请好友一同前来参观基地。游戏内也有拍照系统,可以自由的选择角度和姿势。我们甚至可以在基地上厕所和洗澡之类的。
总结:从公测到现在总的游玩体验还是很不错的。丰富炫酷而且优秀支持高度自定义的机甲,经典6v6和3v3竞逐再加上当前流行的搜打撤组合起来都让游戏变得更加优秀和完美。不过开头也说了,网络对战游戏最重要的是开头和之后的运营。目前《解限机》的开头优秀做到了,希望之后的运营不要让大家失望。
TapTap
TapTap
TapTap
晓月的寒风 : 这是端游还是手游?
玩过
唯一的一颗星给的是国产机甲电脑端游戏
只能说期望越大失望越大,年龄大了也避免不了
本以为解限机是以纯粹的机甲暴力为主体的PVP对抗,没有什么搜打撤,也没(专属)技能这种东西,纯粹的比拼玩家对不同机甲的操控和理解
把搜打撤和守望先锋的那些去掉,同质化太多太严重,应回归最初的本质
隐身,回血,回盾变为全机甲通用技能,三选一。隐身无法回血回盾,回血无法回盾,回盾无法回血
玩家非隐身状态下,如未被攻击,30s或1分钟后则会缓慢回复血量(比如机甲200血上限剩80,每3或5s回10或者20),回复的时间越长回复的越快越多,血回满了才会回复盾量
侦查(无论红外还是无人机或其它),锁定,干扰,诱弹,emp等变为全机甲通用,只能选一个,共用CD或消耗不同能量。可以是开局玩家可自行选择装载,也可以是没有限制
地图中有物资箱和物资站可供玩家回复补充弹药,能量,血,盾
我理想中的解限机模式有:能想到的不多
战役模式,RTS 必备,你游都出配套动画了,出个pve的战役模式并不过分
合作模式,星际有的,玩家联机合作完成任务目标
太空地图,太空战,比如经典的月球,火星和陨石带,你游都机甲了还只在星球内部打,太狭隘了
玩家人数最低10v10起步。场景可破坏,尤其是陨石带,破碎的陨石碎块可对机体造成伤害,无论敌我,包括击碎陨石的玩家被飞溅到
据点模式,一方保护据点,另一方进攻并占点
地图两种设计,一种是枪神纪那种,守方三个据点,上一个防守失败进入下一个,也就是一个据点一张地图;另一种是所有据点都在一张地图上,就是靠双方玩家利用战术和技术互相攻伐
时间结束,守方守住了两个据点赢(假设两种地图就三个据点)
玩家人数20v20起步。第一种地图时长限制十分钟一个据点,第二种地图可以是半小时起时限,也可以没有时限
物资模式,类似于枪神纪的推车。但你游的物资由玩家亲自拿取并有队友护送,且拿物资的玩家没有人数限制,比如一方20个玩家可以有8个玩家拿物资
玩家携带的物资可以自己或队友使用回血回盾或补充弹药,且击落带着物资的对方玩家,掉落的物资可以给己方使用或者给己方增加进度
模式两种设计,一种是一方护送一方阻拦,另一种是双方都有护送,互相阻拦。时间结束物资护送先满的赢,双方都未达标算平局
玩家人数16v16起步。物资的起点和终点均可被破坏和修复(建筑本身会自我修复且被破坏后自带一定量的盾),被破坏后出产/入库的物资量变少但不会归零,物资也可加快修复建筑进度,玩家也可修复
爆破+占点的融合模式
谁先破坏或占领对方基地就赢,双方玩家自己选择是破坏敌方基地还是占领敌方基地
破坏可以是安装炸弹,也可以是玩家攻击;占点可以是站在范围内,也可以是黑客骇入
玩家12v12起步
多人生存模式,玩家不能死,只有一条命,都死了就输了。联机人数2~4,联机人数越多难度越高。可以设置有关卡数并最后打Boss也可以没有关卡数限制
多人保卫模式,死了可以复活,复活次数无限,冷却会逐渐复活次数增加,基地被毁就算失败。联机人数2~4,联机人数越多难度越高。可以设置关卡数并最后打Boss也可以没有关卡数限制
多人逃亡模式,目的是活着撤离,利用陷阱/机关/数据站/物资站等阻碍拦截敌人/帮助自己成功到达撤离点,联机人数2~4,地图有两个常驻撤离点和一个隐藏撤离点
道具模式,就是常见的PVP里的道具模式,一人一次一个道具。一种是双方对抗,玩家16v16起步;一种是个人对抗,全局人数10起
超限模式,参考逆战的疯狂团队,玩家机甲血量/护盾1.5倍,武器伤害2倍。一种是双方对抗,玩家16v16起步;一种是个人对抗,全局人数10起
经典的个人对抗模式,除了自己都是敌方,全局人数10起
终结模式,类似于大逃杀,参考枪神纪,没有复活,只有一条命
一方只剩一人,剩下的一人进入终结者模式,能力1.5或2倍,但并不会血量,盾量,弹药,能量回复满,只会按比例提高(比如100满血剩40,终结者模式200满剩80~100)
双方都只剩一人,则都进入终结者模式,一方先全部战败则输。玩家12v12起步
审判模式,参考枪神纪的审判和逆战的人和机甲对抗
全局人数16人起
随机选中起码三位玩家进入审判模式对抗剩余的所有玩家,被选中的玩家机体进入永久的超限模式和道具模式,弹药,血量,盾量,能量上限2倍,静止回复速度1倍
剩余玩家可捡取地图随机刷新的超武,成为审判者玩家被超武击杀则不再复活
审判模式的玩家只有两条命。剩余玩家三或五条命,但死的越多,复活等待时间越长,若被审判者玩家用自身的超武击杀则不再复活
防空模式,顾名思义就是防空,可以PVP和PVE都有
PVE联机人数2人起,地面方无法飞行。可以设置关卡数并有Boss战也可没有关卡数
PVP玩家人数12v12起。地面方无法飞行,空中方全程只能在空中且下降高度有限制玩,双方都有模式特有的额外武器/技能
得分高的一方赢
竞速模式,顾名思义比谁先到终点,全局人数10人起,全局路径都有道具可选,玩家可移动攻击
塔防模式,参考逆战,具体的就你游自己设计了,联机人数4人
坠行之人 : rts?bro在说什么
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玩过
《解限机》公测,Steam在线峰值冲到9.7万,热度炸裂。作为西山居憋了N年的机甲大作,这游戏主打的就是一个高速战斗+团队竞技,玩起来像《守望先锋》混搭《泰坦陨落》,但实际体验下来,爽是真的爽,坑也是真的坑。
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机甲打架够劲,优化比测试强。战斗手感一流,近战拼刀爽爆。机甲设计帅炸,重型机“三角龙”蹲下变堡垒,近战机“黑豹”肘击直接打掉半管血,打击感拉满。新增的“飞景”机甲带光学迷彩,玩起来像刺客信条+机甲版,阴人贼快乐。
玩法多样,6v6“边缘战场”节奏超快,空中狗战比地面还刺激。“玛什马克”模式(类《逃离塔科夫》)能搜配件,但收益不稳定,容易白给。
服务器比测试稳多了。上次测试首日崩服,这次虽然偶有卡顿,但整体能玩,西山居总算没翻大车。
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缺点:平衡性稀碎,UI土到掉渣。“三角龙”强得离谱,新手莫名其妙。这玩意儿又肉又能打,蹲下还能弹刀,近战砍不动,纯纯版本答案。狙击机“鸣神”锁定太顺滑,远距离无脑点人,野排体验极差。
改件系统逼肝,公平性不合理。虽然官方说6v6禁用改件,但“玛什马克”模式还得刷,肝帝和萌新属性差距依然存在。搜半天配件可能被老六偷袭,撤离失败直接白玩,血压拉满。UI像页游,驾驶员擦边(人心不古)。
游戏LOGO和界面一股廉价感,跟机甲主题完全不搭。捏脸系统要等级解锁,女驾驶员各种奇怪视角。
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本作适配于机甲控、高达系列的老玩家。游戏底子不错,打起来够激烈。但如果平衡性和肝度问题不解决,现在游戏这么多,尤其单机联网方面的对抗性游戏更是日落西山,解限机,未来无法看好啊。
玩过
直截了当地说,《解限机》的确是具有不俗的潜力,我也能感到项目组对机战这一题材投入的热情——但正因如此,我才对游戏褒贬不一的现状和并不乐观的未来感到分外惋惜。
之所以这样说,是因为在我的认知中,《解限机》最大的优势,实际上是作品精心打磨的世界观设定:颠覆旧世界格局和生态的“大灾变”,如癌细胞般增殖的“褪色区”,在绝境中同时为人类带来灾难和希望的新资源“EIC(芯石)”,以及曾作为新型载具链接人类、但又在军备竞赛中进化为杀戮机器的机兵……你能这些核心设定中窥见机战乃至于科幻作品的经典元素构成,甚至是内容表达。而更难得的是,在《解限机》之前,我们的机战题材创作土壤是极为贫瘠的——这也是为什么我认为这是《解限机》最大的优势:在机战题材作品里,世界观所影响的绝不止是剧情这样简单,它会深刻地影响整个游戏的审美体系,包括工业设计和机甲设定这些最主要的游戏构成。
而这一相对稳固的游戏基底,是西山居花了十年时间、三次立项,用沉没成本硬生生砸出来的。也正是在这一基础上,西山居毫不含糊地请来了柳濑敬之和石垣纯哉两位日本业内最顶尖的设计师,并在机甲的视觉表现力上投入了大量的财力和人力,其中就包括“机械骨骼动态设计”、“虚拟几何建模”这些极为唬人的专利。不仅如此,《解限机》的生产商和机甲设定也称得上是考究,每个生产商都有独特的设计风格和战术定位,其各自生产的机甲也有详尽的数据和设定支撑其视觉表现和技能机制。
至此,《解限机》在世界观和机设这最为关键的机战“灵魂”上可谓是超常发挥,如果不出意外……《解限机》要出意外了。
事实也的确如此,从2023年TGA项目首曝到24年首次公开测试“先驱者行动”,《解限机》打的都是顺风顺水的“顺风局”:大部分机战爱好者和玩家,都在期待《解限机》给这个《泰坦陨落》已然陨落,B财团肆无忌惮的市场注入全新的生命力——直到25年2月的全球风暴测试,和“玛什马克”模式的出现。
简单来说,除去开局兼具主线剧情和教程引导的部分外,《解限机》实际上没有真正意义上的PVE内容,其两大核心玩法在全球风暴测试就基本已然成型:其一是类OW(守望先锋)的PVP模式,包括王牌序列(3v3)和边缘战场(6v6),注重局内的团队合作和战术博弈;其二则是对标市面上最火热的“搜打撤”类型的PVPVE模式,也就是在全球风暴测试加入的风暴行动模式,玩家需要在不断缩圈的玛什马克群岛中击败AI敌人,搜索物资,提防其他玩家。
在聊聊“玛什马克”模式为何暴雷,存在什么设计缺陷,又为何引来骂声一片——我们不如先思考一个问题:为什么西山居在这个赛道摸爬滚打了十年,在《解限机》至少立项了四年的情况下,会选择在公测的半年前仓促测试一个根本不成熟的“搜打撤”模式?有这个问题铺垫,相信大部分玩家都能理解西山居做了一个“拍大腿”的决策。
对于一款“搜打撤”或说是类塔科夫游戏而言,最重要的是什么?《逃离塔科夫》的制作组Battlestate大概率会回答你:经济系统。作为“搜打撤”游戏的祖师爷,《逃离塔科夫》被称为披着FPS游戏外衣的RPG游戏并非毫无道理,也从侧面说明了为何经济系统是这类游戏的核心:因为经济系统是“搜打撤”设计的源点,也是驱动大部分玩家的终极目标——所以构建一套成熟的经济系统,并平衡好玩家的资源获取和消耗便成为了决定这类游戏成败的关键。
而花费半年构建一套链接战局内外的经济系统——这很显然是天方夜谭,连Battlestate也做不到。所以《解限机》给出的解决方案是:让它强行链接另一个类OW模式,将原本的经济系统改造为另一个PVP模式的改件(配装)系统不就行了吗?
于是,内测阶段的风暴行动模式诞生了:你必须要体验这个游戏节奏稀烂的“搜打撤”模式,才有资格体验边缘战场,因为只有风暴行动模式会掉落带有随机词条的改件(配装)——这意味着你不仅需要玩风暴行动,还得一直投入时间和精力成本在这个根本不应该出现在PVP模式里的局外随机词缀成长系统里。
这个模式最大的问题,不是其设计思路的缺陷,而是暗中所展现的产品思路:在西山居的构想里,已经没有可以进一步延展剧情和设定的PVE内容的容身之所,他们的注意力,全部放在了“电竞”和“搜打撤”的宏图壮志之中。所以他们不惜无视游戏设计理念和市场规律,造出了风暴行动模式这样意图吞噬玩家精力和时间的“怪物”;所以在《解限机》中,游玩娱乐和休闲定位的模式没有任何收益,不打排位就没有资格体验游戏。从内测期间的风暴行动就可以窥见游戏整个产品思路和设计逻辑都存在严重的问题,而这一问题也大概率会延续到之后的运营中去。
廉价的UI可以重制,不佳的操作手感可以优化,粗糙的竞技思路可以打磨……但西山居跟风且草率的产品思路,和他们对《解限机》这款游戏的规划,却怎么也难以让人看到未来的希望。
可惜,可叹。
牧星河嘴替担当 : 啼书写的太棒啦~