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归家异途

归家异途

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.616162个评价
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带图9 已购买1.4 万长评217 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3966 剧情跌宕280 画面优秀199 音效动听48 设定独特36 轻松护肝22 操作流畅18 物超所值16 运行稳定性225 玩法设计216 资源获取58 故事情节49 操作体验38 日常肝度33 画面视觉24
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玩过 456 小时后评价(总时长 480 小时)
7年快8年了,没想到我又能玩上手机版的归家异途。20年换了新的手机以后,想再下回来,一直说我的手机系统不兼容,好难受,想玩却玩不到,重新去steam买了,堪堪玩了八十多个小时。但是在电脑上玩和在手机上玩是两个感受,提不起劲,一般都是开一个网课边听边玩无尽模式。现在换了红米k80,抱着试试看的心理下载了,除了屏幕不适配以外,竟然可以正常运行。虽然恢复购买以后,以前打了很久的卡牌碎片全部消失了,全成就也都没有了,属于彻底从零开始,但是能玩好过不能玩,毕竟这真的是我玩过最自洽最简单的捡垃圾游戏了,刚出的时候诟病的无尽模式,最后却极大满足了我爱在游戏里无尽捡垃圾的欲望。要我说tpp你们天生就是干这个的,根本没有同类竞品,却放着归家异途12不完善,也不开发同类型新作,转头去开发随大流的换皮武侠开放世界,那真没意思。
————(以下为2018年的评论)————
等了很久的无尽模式出了,归家异途,启动!
前十关:这么容易?先把工作台点满出个终极武器小锤锤,然后我就可以无敌了,美滋滋。
第十二关:怎么饥饿值掉得那么快?没事,食物还够
第十四关:呃啊~
我就不信了,至少过了第十六关把格斗家解锁了,这次我一开始就攒食物!归家异途,再启动!
第二次,在进入第十四关之前,我攒了36个肉干,16个压缩饼干,10袋面粉,10袋米,3盘红酒牛肉,其余食物若干。然而跑完第15关全程已经全部吃完了,男主角你是个怪物吧?密子君之流都不敢像你这么吃好吗?而且还只进不出,怕是个人形自走黑洞。
我开的普通难度,最终苟到了第16关的30%,解锁了格斗家以后我就不想打开这游戏第三次了。归家异途,关闭!
改个漏气胃就能出6块钱DLC,冷饭王卡普空听了都想和制作组握握手…这钱就当我支持之前的故事模式了,希望无尽模式能调整得正常一点吧。
: 只是饿得快就没意思了
玩过
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玩过 18.4 小时后评价
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都是垃圾游戏2019大赏 : 还能玩吗?我最开始买的中途下载玩不兼容新版本手机了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 47.2 小时后评价(总时长 82.2 小时)
一款简单耐玩的2D横版肉鸽游戏。主角作为失去女儿的父亲一路向前寻找家人,奔波求生的途中偶遇各种各样的事件与人物,管中窥豹般了解战争的残酷与痛苦。以下将从游戏性、人物设置、剧情、节奏感四个方面展开讨论:
1.游戏性。《归家异途》的背景设定是战争时期——战火纷飞的城市和破败孤寂的郊外,但它抛弃了传统生存游戏物资上的紧迫感,选择做随机性强且资源丰富的肉鸽类型,这样可以将玩家的注意力更好地解放到人物和剧情中。游戏中没有繁复的制造系统,也没有操作难度高的战斗系统,玩家不需要太多的游玩经验就可以上手,甚至新手一个档直接玩到通关。饿了吃东西,饿了喝净化的水,制造不需要学习理论知识不需要图纸资源和等级够了就可以,不想要开局几次失误就重开的玩家可以轻松游玩。
游戏的职业选择和属性倾向也极大地丰富了游戏玩法。玩智敏赌徒什么都可以赌,力量不够摇售货机,也有天赋25%+技能10%=35%三分之一的成功率。玩力体军人叠buff也很爽,走乞丐流开局一个碗,物资全靠讨也别有趣味。不玩地狱模式和无尽模式的话,各种职业都可以尝试一下。
无尽和困难模式走智敏流上限高后期强,可惜力量一般撸不动售货机和废弃物铁比较缺,追求强度的话选择固化,后期耐玩性不足。
2.人物设置完美符合了近年游戏角色转变的倾向:带有感情和缺点的普通人,《最后的生还者》、《这是我的战争》都是如此。游戏人物由一开始的英雄形象(许多RPG勇者的经典形象),转变到后来的枭雄形象(《侠盗飞车》《街头霸王》等),再到现在目光凝聚在普通人身上。主角的职业甚至有乞丐、屠夫等非常规的选择。他不是侦探、不是救世主、不是战争机器,仅仅是一个普通的父亲,为女儿跋山涉水,凸显了责任感和爱。这样的形象设置可以说是讨巧的、贴近玩家的。
3.剧情方面不满足于流离失所的受难者,还描述了为孩子反叛的反抗军领袖、冷静残忍的长官、教育成为战争兵器的儿童。隐藏支线中神志不清的屠夫壮壮也令人不寒而栗,还有趁主角不备放药迷倒再杀人灭口的强盗,都让玩家意识到人性的扭曲与险恶。结局的下落不明更是为整个游戏增加了一层悲剧色彩,玩家的旅程到了终点,可角色的未来又在何方呢?
遗憾的是剧情选择单一,支线少,基本上一两次就体验完了。
4.节奏感。由于《归家异途》是“一条路走到黑”的横版过关游戏类型,没有复杂的地图也没有纵轴的区别,只需要在探索资源和制造物品时停下,整体体验是较为流畅的。资源开采容易,损失小,满足感平稳向上,节奏加快的感觉一是移速增强而是战斗数值上升,都是正面的。
可惜的是游戏没有一键制造的快捷键,如果要制造高级物品往往需要花费大量的时间在合成动画上面,停留时间长。另外一些武器看似需要的材料少,其实合成途径麻烦,资源卡手,这些都影响了玩家的体验。
很多游戏都有一个缺点:装备刚成型buff刚叠好就结局了,一番身手无法施展,无奈仰天长啸。《归家异途》体验较好的是四个图(准确来说是四个半)中第三个图装备和食物就成型了,后续体验良好,没有那种一路畏畏缩缩苟着只为最后放大招的憋屈。
除此之外不同地区的环境也会改变玩家的收集倾向:沙漠缺水缺食物自然材料多,遇到村落就搜开局先升级制造和板车;郊外食物多发展快,缺工业材料先囤有buff的食物;战争地区工业材料多但要时刻注意环境,顶着炮弹拿命换材料;和平地区物资丰富,但获取看属性,要么劳动要么偷要么抢。这就导致沙漠和和平地区节奏快,战争地区和郊外节奏慢。综合下来游戏节奏感还不错。
麻雀虽小五脏俱全,归家异途在小体量中探索了大可能,还尽力展现了战争中的方方面面,这点足够吸引人了。反常规的人物形象和游戏类型也可以让大家换换口味。缺点瑕不掩瑜,优点超出预期,最后给出五星好评,期待《归家异途2》。
手机用户9613821 : 今夕是何年?
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官方RIKA : 又有经验分享啦~ 合成界面的问题,制作人正在考虑中