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辉烬

辉烬

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.613565个评价
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嘴替发言1 带图638 长评192 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩828 画面优秀483 福利丰富223 操作流畅131 剧情跌宕73 运行稳定性5523 操作体验771 画面视觉383 玩法设计367 资源获取156 游戏福利147 故事情节114 音效音乐101 日常肝度80 UI设计78
玩过 17.5 小时后评价(总时长 27.6 小时)
爱酷玩 : 感谢兄弟测评!!!!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
入坑前需了解,避免投入过多精力。
对这个游戏各方面都大概谈一下个人看法。
开服过都过了,现在也不是开服了,炸服就不说了,这也是游戏的一个问题,导致没怎么留住人。
剧情内容方面问题不大,PPT也习惯了,反正不怎么看。
美术方面,也差不多,只有不特别反感的抽象艺术,问题都不打。
角色相关剧情内容,角色剧情还行吧,就是老会死人。
角色养成部分,明饰和提箱系统,想法还是可以的,成型时间也不算长,大概一个小版本到一个大版本的时间,差不多可以养好一个up(极限养成的80%,90%左右),对比其他游戏也还行吧。
资源方面,一个大版本足够一个up本体+武魂,和养成周期大概对着,可能也是这么想的,但是每个都抽,用不同套就不是很好养了,体力资源就比较缺。
角色获取方面,优,首次必得,劣,基础概率低,上下落差较大,氪一个号不如换一个运气好一点的号,角色冠的提升不平滑,不是只伤害,需要的个数。有本体后可以免费获取,勉强算优,但是时间跨度太大了,学了点鸣潮,但是不多,4到6需要9个,换满时间4个大版本半年,游戏可能已经关服了。这大概算是一个问题。
伤害及其他数值方面,也不知道是不是没有数值规划,游戏的乘区太多了,这样数值自然就不好控制。比如每个乘区算2,9个乘区就有512的提升倍率,后面增长10%就是改变50的提升倍率,更不用说角色技能大几千的伤害倍率了。这算是一个大问题。一般这种这么多乘区的我跑的飞快,但是我想看看这游戏可以坚持多久。
角色及其他测试方面,感觉角色和其他测试做的比较敷衍,很多问题都没有查,感觉上线了就完成任务了一样,也确实是上班。这是一个很大的问题,可以体现制作组的积极程度,现在这样大概率是摆了,也可能是水平不够,确实解决不了。
战斗方面,也不知道是怎么想到的弱点伤害。就单命中的交互可以做好都算可以了,还给自己上难度搞分区。做区域不同,大多数都是怪比战斗角色大很多,大多少看角色攻击生效区域范围。射击类也差不多,子弹就那么小,对比一下弱点受击就不算特别小了,10倍以上吧。而这个居然有人型,角色模型比例大概2倍不到的怪,还有弱点伤害,能做好人型的受击和锁定就已经不错了,还搞这些花里胡哨的,角色技能又不都是指向的,强锁定的(必中)。这算是一个问题。
对了,还有组队机制,人多自然还行,人少促进暴毙。如果没有组队额外奖励和其他的助战币之类倒是无所谓,但是有。组队额外奖励挺多的,助战币也是,占抽卡资源的五分之一左右,还有其他资源。
就这样吧,大概都说了,玩不玩就是你们的事了。
手机用户62424526 : 写的真的很认真
玩过
炸服风波后,「辉烬」何去何从?
好久没写长评了,驱使我写这篇长文的原因,是我在辉烬看到了很久没在二游身上看到的,一点点游戏性。
战斗上的一些设计(比如像怪猎一样的开刃机制),大地图一镜到底的主线,可以看得出至少游戏制作者是玩了很多游戏,初衷可能是想做一个游戏性还不错的独立游戏,无奈手游实在太赚钱了,所以来蹚浑水。
但奈何能力水平实在有限,出了这么大节奏。我个人很希望这个游戏能活下来,虽然现在各方面都像个半成品,但游戏的底子其实还是不错的。作为一个800h的怪猎老玩家,我也很希望能有一个共斗手游代餐。
所以下面我们来聊聊这个游戏后面的一些出路,和解决方案吧。仅供参考。
一、在炸服维护结束后,游戏又买了很多推广,可以看出来他很急,应该是玩家流失严重。但更建议你多发点补偿和福利,隔三差五邮箱塞福利,每天发个10连都不为过。
一为了稳定还在的玩家,二为了拉拢新玩家,只要补偿够多,拿出诚意,加上游戏能平稳运行,会有不少玩家回坑、入坑的,银与绯、千年之旅就是例子。不要担心发多了赚不到钱,留住玩家才有收入,微氪玩家氪不氪月卡,不会看你送的东西多少,氪佬氪个满命的钱,也不是你发那点福利就会锐减的。
二、加扫荡或多倍刷体,尽管是款共斗游戏,但小厂还是杀下自己的日活时间,做副游为好。
三、改排行榜,排行榜第一档奖励只有一个人能拿?你看看现在还有几个二游敢把福利强绑定排行榜的,至少要让90%的人甚至所有人都拿到90%的奖励,前几名相比资源,给些头像框,头像,表情包之类的荣誉奖励更好。
四、版本运营,保证循环收益
可循环收益要给够,后续每个版本的福利,能让零氪或微氪月卡党有希望可以拿1角色1专武。我目前10级,日常目前算下来每月40抽限定+18抽普票。在此基础上,版本叠加福利,至少能让零氪每个版本70-90抽,月卡党90-110抽,才有长线运营下去留住人的可能。
保证了人数和月卡收益,在此基础出一些高性价比礼包,鼓励有余钱的人冲高冠(命)。
五、游戏走向
共斗游戏无非两个走向,一个快乐联机刷刷刷,一个跟着大佬混混混。
无论哪一种,游戏内交流都很重要,你做共斗游戏,游戏内没有快捷语言和表情包,那大佬的情绪价值这块谁来补。快加!!!
第一种快乐联机刷刷刷,这个想做好不是那么容易的,版本活动要给人足够多刷的欲望,刷取收益丰厚,可以是抽卡资源、角色碎片兑换道具,养成资源等。刷取的时间耗费还不能太多,老带新要有加成。
第二种是舔大佬式,就和隔壁杖剑传说一样,给氪佬拉满情绪价值,同时也给普通人成为大佬的机会。这种就要看角色设计了,给氪佬更快的养成速度,提前毕业这是一种。
还有一种就是高冠(命)角色数值足够高,足够轮椅,但又不能一强通杀所有环境,方便卖后续不同属性不同职业的角色。但低冠也不能拉,不要有机制拆分在高命。
最好情况是二冠三冠,机制完整,但输出稍微吃手法。四冠五冠填数值,并且更轮椅。既给高玩发挥的空间,也给氪佬氪服一切的机会。
当然上述条件全满足如果很难设计,也可以拆开在不同角色上,有吃操作的平民战神,有数值高操作简单的轮椅,交给玩家去选择。
成就党 : 说的很好玩感觉