下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.013701个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言25 带图1183 已购买5 长评286 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3608 操作流畅1287 画面优秀964 音效动听204 物超所值138 剧情跌宕128 轻松护肝31 运行稳定性722 玩法设计423 操作体验241 氪金付费140 故事情节66 画面视觉37 日常肝度33 游戏平衡32
玩过 5.2 小时后评价(总时长 7.4 小时)
手游体验我唯唯诺诺,PC体验我重拳出击。
但与其说是肉鸽游戏,不如说是“另类刷子”。
好玩是真心好玩,肝也是真的太肝
●——————————————————————●
●——————————————————————●
一.肉鸽?不 是刷子!

如果你从一款纯肉鸽游戏去衡量《混沌效应》,你会发现这几乎是一款“不合格的肉鸽游戏”。但是如果你用刷子游戏的视角去衡量它,把它看成一款搭载了肉鸽机制的刷子游戏,或许才是它更正确的“打开方式”。

为什么说这款游戏是一款:不合格的肉鸽游戏?从游戏的技能设计和难度曲线就可见一斑。首先游戏内依托于角色基础技能打出的策略和潜能,在哪怕全金的搭配下,也做不到大部分肉鸽那种“凑出一套就乱杀”。
-
其次从游戏的难度曲线设计上更是如此,在单一对局中,玩家从潜能和策略方面获得的战力强化几乎追不上关卡当中小怪的基础数值强化。
-
越砍越吃力,你看这事闹的!

但如果你把游戏当成刷子游戏来看,你就会突然觉得这款游戏的内容“豁然开朗”。
-
游戏中玩家的每一次闯关,在本质上是为了强化自己的基础数值和芯片,甚至每次结算时继承的两个随机对策,在某种意义上,完全可以看作一件装备的“两大词条”。
-
从难度曲线上更是如此,对比传统肉鸽的“前期当孙子,后期当爷爷”。《混沌苍穹》的难度曲线更倾向于刷子游戏那种:收集极品装备后一路无脑砍,然后提升关卡的总难度:“再来一次”!
●——●

可以说如果单从肉鸽的角度来看,游戏的设计是比较失败的。在很多时候,游戏的技能体系给到的是加法的战力加成,而非传统肉鸽那种乘法加成。

但如果你把它当成一款不断刷关攒道具,强化角色数值,然后一路无脑砍过去的《刷子游戏》。把游戏中的肉鸽机制单纯看作随机强化,玩家反而玩的更舒服。
●——————————————————————●
二.深挖肉鸽体系?不,或许是“格斗体系”!

如果我们往游戏的“肉鸽方向”去深挖。很容易就能发现一个非常有趣的事实:游戏在实际的随机肉鸽当中塞入了两套体系。一块是基于出招连招的格斗体系,另一块是基于技能搭配的技能体系。
-
这两块内容决定了游戏别样的肉鸽体验,同时也是导致游戏的肉鸽趣味性不如传统肉鸽的关键原因。

先说这套体系的优点:对比传统肉鸽中技能搭配组合远大于玩家操作,前期玩家需要频繁走位,而后期无脑原地站撸的游戏体验来看。
-
《混沌效应》的肉鸽体验几乎贯穿操作始终,游戏中的潜能开发,在本质上是“连招+肉鸽”。也就是通过每回合不断解锁新的连招和出招来改变玩家的攻击方式,变相提供肉鸽的“随机性”。
-
同时游戏中的技能策略在某种意义上更像“辅助”。其本质上就是单纯增加玩家在释放连招时的输出能力和输出效果,而非自成一个体系,起到1+1>2的实际作用。

换言之,《混沌效应》的“肉鸽味”几乎完全建立在玩家的操作逻辑和操作基础上。这样的设计在游戏体验初期可以给到玩家非常高质量的游戏体验,特别是只要解锁几个潜能,就能打出各种奇怪连招和流畅的输出更是让玩家“欲罢不能”。
-
顺带一提,也正因为游戏的核心趣味建立在格斗基础上,因此手机玩家对于这款游戏的体验确实不如PC玩家来的流畅舒适,特别是考虑到游戏没有针对手机做出更多连招优化的情况下

但是也正因为游戏的“肉鸽性”几乎完全建立在游戏的格斗基础上,这也几乎不可避免地导致了绝大部分玩家,甚至包括我在内,在后期对于游戏内容体验感到“疲软且乏味”。

当然首先要批评的是游戏的关卡设计,对比大部分肉鸽来讲《混沌效应》的关卡设计显得千篇一律,游戏中1层到6层的关卡基本恒定,而且boss翻来覆去就那么一两个,甚至小怪和特殊兵种的数量都少的可怜。
-
玩家闯关时完全没有肉鸽那种抓对策和被克制被针对的“博弈感和爽感”。

但更多的是游戏这一套基于格斗机制下的肉鸽虽然能够在初体验时尽最大可能展现出自己的可玩性和趣味性。但是这也意味着,一旦玩家摸清了游戏的格斗机制和出招顺序后,游戏随机的肉鸽潜能马上就会变成“固定输出板”。

与此同时,游戏中另一大块随机的肉鸽策略,对于游戏中连招呈现出来的“只强化不改变”。也就是玩家的输出频率和出刀顺序,几乎完全不需要考虑因为策略进行更改和调整。
-
更是加剧了游戏后期“从趣味连招变成无情的输出机器人这一尴尬现状”
●——●

所以如果深挖游戏的“肉鸽设定”,你会发现从设计上来讲,游戏的内容设计很有想法格斗加随机肉鸽确实“相当有趣”。但问题也恰恰在于:由出招顺序提供的随机性确实比不上由各类技能组合提供的更丰富的“可能性”。
-
适当增加游戏策略在随机性当中的权重,又或者是调整游戏的连招可能,甚至是给主要角色加入其搭载的另外两个意识体的连招机制或许会是不错的解法。
●——————————————————————●
三.剧情、事件与养成和游戏画面

接下来我们再聊聊这些我个人认为比较零散,但在实际上又与玩家游戏体验息息相关的几大方面。

先来聊游戏的剧情部分,在这块内容上,我个人同样认为如果作为一款动作游戏来讲,那么游戏目前无论是基于游戏整体世界观的介绍也好,又或者是游戏最终的结局,甚至是在衔接dlc当中的各种剧情也罢,都是能够达到一个不错的剧情容量。
-
但如果从肉鸽游戏的角度来看,游戏的剧情没有“冒险要素”。尽管在事件当中出现了黑市契约这种特殊内容,但却没有对应的剧情介绍,甚至游戏的各种策略和潜能也没有对应的剧情衔接。
-
游戏剧情过于依赖原有的世界观和原有的故事剧情陷入,反而忽略了肉鸽要素要求下的很多基本剧情内容是我个人比较遗憾的地方。

再从游戏事件的角度来说,在游戏的随机事件中,有各种强化和挑战,完成挑战之后可以获得特殊的技能和效果。包括但不局限于非常强力的自动回复,增加普攻的伤害以及强化技能效果,减免技能冷却。
-
什么彩色海克斯设计(

但让我觉得比较遗憾的是,游戏的事件几乎纯强化玩家的基础数值,而不与游戏中的连招和策略进行联动强化。甚至哪怕我通过两个事件都得到了基础伤害加成,到最终boss处还是被“一脚踹飞”。
-
从肉鸽角度来讲,适当强化事件的数值或许更有“肉鸽味”。

从游戏养成的角度来说,游戏的局外养成设计在一定程度上也是限制游戏肉鸽要素和随机性发挥的重要原因。但同时又是构成游戏刷子基础的“关键基石”。

从养成内容上看,游戏的养成需要通过反复刷关获取材料和灵魂碎片。玩家的意识数据也需要通过反复刷关得到高分数据体和定向金色策略之后,才能够做到理论上“神装出门”。
-
但是出门4个定向策略和两个定向技能加6个特殊晶石槽,在某种意义上已经“不需要肉鸽了”。

顺便提一嘴,手游的角色购买是单独的,而想要体验大部分内容,至少要买三四个角色,才能够体验较为完整的养成,不然很容易被当成路边踹死(

最后是游戏画面,从PC的体验来看,个人是觉得非常满意的,无论是从游戏的画面打击感,又或者是特效的呈现,以及人物的细节动作方面,个人都几乎挑不出太大的毛病,是可以给到一个加分项的程度。

但是从手游玩家角度吐槽一嘴是:游戏的画面比例在手游中不够均衡,画面切换不够流畅,以及手游人物在群怪环境中很容易打着打着就“猜猜我在哪?”
-
手游画面或许需要进一步优化
●——●

我个人是认为,既然游戏要做肉鸽要素,那么不妨给这些内容也进一步打上随机性和趣味性的标签。这样至少在游戏不做大更新和内容增加的情况下,能够尽可能的增加游戏内容的趣味性和玩家的代入感
●——————————————————————●
四.总结

总体来看,作为一款买断制的肉鸽游戏《苍翼:混沌效应》在PC端的体验我个人认为可以给到8分以上。在PC端几乎没有任何操作上的问题,而前期爽玩的连招体验也足够你“值回票价”相当值得推荐。

但从手机端角度来看,手机端的适配优化到现在这个版本还没有做得足够完善,同时由于角色是分开购买,也导致没有PC端的整包优惠,个人会认为是一款7分左右的作品。

从肉鸽玩家的角度来看,这款游戏更倾向于格斗游戏,而非传统的肉鸽,算是弱肉鸽属性的一款动作游戏,谨慎入坑,或许更好。
-
更推荐PC食用
TapTap
TapTap
TapTap
气温新游先锋 : 😮第一次听到“刷子游戏”这个词
玩过
总结:它是目前横版动作肉鸽里"战斗爽感天花板",但同时也是"肉鸽元素地板",最新更新大幅改善了之前被骂得最狠的战斗体验,但核心问题一个没解决。
这次更新真的改到点子上了
4月24日的大版本是制作组重组以来最有诚意的一次更新,精准打击了玩家吐槽最多的痛点:
BOSS战体验质变:建御雷神直接移除了最恶心的随机全屏火陨石,破防机制改成每阶段50%触发;冥王·伊邪那美能量球机制重做,护盾掉得更快,大部分招式前摇增加,终于不是"看脸过BOSS"了
精英怪不再恶心人:所有精英敌人统一20%血量触发破防,大幅降低了霸体覆盖率,再也不会出现"全程霸体追着你打"的情况
角色手感全面优化:艾希空中电子流可蓄力,破甲能力提升;如月琴恩新增格挡增伤,收剑状态逻辑更合理;拉格纳、麻衣等热门角色修复了大量连招判定问题
细节优化到位:移除了部分关卡的阴间陷阱,新增霸体/超霸体说明,还能自由关闭"冻结/减速"特效,光污染问题有所缓解
优点
1. 格斗级别的战斗系统:这是它的立身之本。16个可玩角色每个都有完全独立的动作模组和几十种招式变化,连招丝滑、打击感炸裂,是目前唯一能让你在肉鸽游戏里体验到"搓招快感"的作品
2. 运营真的太良心了:没有抽卡、没有命座、没有圣遗物,所有角色6-12元一个,全部买完才80多块。艾希、死亡细胞枭首者都是免费联动角色,皮肤基本靠成就解锁
3. 制作组的态度值得尊重:经历过正式版翻车、团队解散的绝境后,剩下的人靠爱发电坚持更新,现在不仅活下来了,还登陆了三大主机平台,真正做到了和玩家双向奔赴
核心问题还是老样子,一点没改
1. 它根本不是一个好的肉鸽游戏:地图永远是那4张,敌人种类翻来覆去就那几个,所谓的"随机性"几乎只体现在潜能抽取上。玩10局和玩100局,流程体验几乎一模一样
2. 后期极度枯燥:高难度完全靠堆数值、堆怪、加伤害来实现,没有任何新机制。极限难度以上就是"你秒我我秒你",容错率极低,非常考验运气
3. 角色平衡性依然稀烂:白面、ES、艾希这些T0角色和下水道角色的强度差距大到离谱。手残党用麻衣、雷琪儿靠无敌帧能乱杀,换其他角色可能连普通难度都打不过
4. 剧情等于没有:故事混乱不堪,和原作《苍翼默示录》几乎没什么联系,大部分玩家都是直接跳过剧情纯打战斗
购买建议
强烈推荐:喜欢横版动作游戏、追求连招爽感、不在乎肉鸽元素的玩家
可以试试:苍翼系列粉丝、想找个解压爽游的玩家
不推荐:深度肉鸽爱好者、喜欢探索随机地图和机制的玩家
总的来说,如果你是冲着"打起来爽"来的,那它绝对物超所值;但如果你是想玩一个优秀的肉鸽游戏,那它会让你非常失望。
༺ۣۖ救ۣۖ༒ۣ赎ۣۖ༻ : 啥,打BOSS还得靠脸过,我都不知道,都是刚上的时候直接打,第一把如月琴恩也是被秒了呀,第二把白面硬打打过了
玩过
游戏确实是好游戏,但。。。
由于我本人曾经也算是同组《苍翼之刃》的老玩家(甚至小氪了不少…),所以在刚得知有这么一个游戏即将发行的时候还是颇为期待的,毕竟苍翼这个ip也算是横贯了我的半个青春(特指从中青年末期到中年危机早期),即便经常被各路AI血虐,但它依旧在我的手机,电脑,以及街机厅to do list中都曾占有一席之地。因而,我对本作的感受实际上可能是蒙着两层滤镜的。
不过,即便抛开滤镜不谈,本作其实也有着不错的体验,硬要说存在什么问题的话,那就是本作的流程实在太短,全角色刷完一周目就基本上每张地图的每个地形都记得清清楚楚了(而二周目也没太多变化),但策略池又搞得巨大,就很逼肝。
(我全角色一周目+2个角色二周目都没能点亮哪怕一个选项卡里的所有策略图鉴,而这游戏的策略图鉴足足有9个选项卡…请问,这随机池子是不是属实有点大过头了?)
所以说,快更新内容啦!快把剩下的角色和地图端上来!让我有理有据心甘情愿的肝!(bushi)
本作给我的感觉像是91Act利用苍翼的ip授权写了个自己的世界观下的故事,而这应该也算是肉鸽关卡中角色的配音是日配,而基地场景中角色都是中配的原因。
虽然EA说明中把游戏的单周目流程写得像是地图4选3关卡制+类银河恶魔城地图,但它实际上却是3选2关卡制+樱之城关卡制+类银河恶魔城地图欧米伽空间,不过,如果这真的就是EA说明中描述60%-70%的内容的话,那我就不得不再重复一遍我前文说过的话了。(流程太短,策略池巨大,就很逼肝)
总体来讲,因为能用手柄玩(那肯定就要比搓玻璃连招强),出招按键也进行了进一步的简化,再加上小怪和Boss的AI的攻击模式似乎也没有那么激进且灵活多变的针对玩家我也就不用再次重温无数次被白面压着打,主要是游戏里也没有白面给我打,游戏的手感还是蛮不错的,就是这种“只要有被动回血高敏高攻范围大机动性强,那我就能成为所有Boss和小怪的大爹”的感觉怪怪的,多少有点吃天胡开局强迫玩家叠攻击特效的嫌疑。(因为策略池子实在是太——大——了)
不过,要说打起来爽不爽,那还是爽的,毕竟能通过组合潜能来有选择的充实角色连招的设计确实很惊艳(还能改变攻击动作和冲刺模式,有点酷,喜欢),但前提也得是有足够的输出能力,不然这局游戏就只是纯受苦的花架子刮痧了。(很爽,但爽得憋屈)
就我个人而言,游戏中有两个机制的逻辑设计的还挺有趣的,一个是数据体继承,另一个是侵蚀度。(当然,要是没有侵蚀度机制就更好了)
其中,数据体继承在某种程度上其实也能算是与消耗AP点的意识强化并行的本作的Roguelite要素中lite的一环,流程可以大概描述为“角色①刷评分→角色②带着角色①数据体提高评分→角色③带着角色①和角色②的数据体刷满继承属性评分→角色①带着角色②和角色③的数据体刷满继承属性评分”。
虽说终究逃不脱一个“刷”字,但玩家却能够实际感受到自己所开的每一局游戏间存在着的联系。先是靠已有角色(的数据体)来辅助新角色,再靠新角色(的数据体)实现对旧角色在性能方面的反哺(虽然到了后期就只剩继承策略存在分歧),每个角色的体验都会随着游戏进程的推进,获得不同程度的提升。并且,数据体的不同种搭配组合也会对本局游戏的体验带来一定的影响。
总之,游戏的重复可玩性肯定是有保障的,至少我个人确实很愿意把所有角色都过一遍一周目刷到至少800+。
而关于这个侵蚀度,我一开始的理解是它类似ROR的难度条或者是刀锋战神危险等级的设定(进阶难度的欧米伽地图也确实是随时间流逝提升侵蚀度),但是,因为生成的全都是对玩家角色debuff,它实际上其实更像是针对玩家在关卡选择方面的一种制约(或者说对角色能够达到的性能上限的制约),也像是一种平衡不同技术力玩家的游戏流程的举措,在试图避免高技术力玩家格外顺畅的训练/特训走到黑,策略拿到手软的同时,也能够为游戏加入一定的 趣——味——性 与变数,并在某种程度上保证每一局游戏的新鲜感。(咬牙切齿.jpg, 非洲人的概率复活=100%复活,痛,太痛了)
反正,想法确实不错,但负反馈太强,体验也确实挺憋屈,好好一个爽游硬是打得畏首畏尾,我建议可以先把地图落雷和导弹改成对全体攻击(笑)。
最后再简单啰嗦点别的。
由于一些未知原因,游戏在单次启动后初次加载不同场景资源的时候总会小小的掉帧一段时间(何以解忧,唯有卸载重装),虽说按照我的配置理论上不应该出现这样的问题,但好在进场打怪的时候并不会发动对玩家掉帧攻击,实际上倒也不太会影响游戏体验。
但还是想说,5G不到的游戏,你给我i9 12900k+3080ti掉帧(虽然并不是什么顶配),是不是多少有点过分了…
TapTap
墨与笙 : 一个月没玩,我的号上数据和原型体全没了
玩过 100 分钟后评价
招式华丽且追求连招的爽快动作肉鸽游戏
前言
是真没想到能在一个游戏里体验到两个游戏的玩法,特别是与死亡细胞的联动,会有一个特制地图供玩家探索游玩,并且还有强大的boss。再通过几次演练之后,就能够解锁选项,来到死亡细胞世界并且扮演主角枭首者。如果用这特殊模式来熟悉操作也未尝不可,因为枭首者有许多的武器形态,能够打出华丽的连招。要记住这些招式,还需要花上不少时间来熟悉,而且里面还有不同的进阶方向,可以说是一款有门槛游戏。
剧情简介
背景设定在未来,玩家将扮演一个机器人在每次演算时都会选择一位角色,每个角色都有独特的攻击方式、技能以及连招,需要玩家去熟悉。本体的八位角色都可以通过正常流程去解锁,但会有四位dlc人物需要购买dlc才能游玩。剧情方面是碎片化叙事,玩家会通过演算中得到的记忆片段以及抉择来决定人类的未来。一开始肯定是一无所知的,需要通过演算打败关卡boss来得到更多的信息以及解锁更多的功能,比如说去到3楼。
动作肉鸽
每个角色的性能可以说相当的高,开局就能二段跳和冲刺,但只有一个普攻键和一个技能键。虽然听着很简单,但复杂的来了,每个玩家在游戏过程中会遇到一些关卡奖励,如果是潜能就能够升级玩家的技能,比如说增加跳跃次数和冲刺次数,又或者说在使用技能时,会有某种效果,一共有五个位置,让玩家随意搭配。玩家就需要熟悉掌握每个角色的强项,比如说主要是近战或者说训练就要增强哪一部分,让增强达到1+1大于二的效果。除此之外,玩家在上一局结束之后,还能选择一个传承技能给下一局的角色使用,可以说对新手非常的友好。
除了潜能以外,还能获得不同属性的升级,比如说能够召唤自动帮你打架的史莱姆或者触手,技能也是如此,能够有进阶的升级,比如说向上键和技能键同时按,就能丢出某个东西来造成可观的伤害。刚开始玩,还是有点手忙脚乱的,特别是无论是角色还是怪物,没有什么起手式,除了远程以外,都是很快就触发招式,所以玩家的反应时间也要快,特别是在一些关卡里,很容易就被围殴至死。要能打出e,要学会规避伤害,特别是在一些boss战很容易就暴毙。但主角也是在不断增强的,不仅能够升级机体,让血量和伤害变得更高,还能不断迭代传承技能,让每一次演算的主角都能变得更强。
结语
总的来说,这是一款无论是手感还是招式都很不错的爽快动作肉鸽游戏,某些角色的技能可以说是非常华丽,而且还用各种特效来明显的标记出来。也是一款越熟练打的越爽的游戏,能够使用出各种流畅的连招,某些肉鸽游戏会注重于运气,但这款游戏更注重于技术。比较可惜的是,某些联动角色需要购买dlc,算是这款游戏美中不足的一点。还在等什么?快用自己华丽的操作来通过演算拯救人类历史吧,更有特制的死亡细胞地图供玩家探索,体验华丽战斗。
TapTap
TapTap
TapTap
卡厄梦境编辑部替补 : 好玩
玩过
想必喜好格斗类游戏的玩家,对“BLAZBLUE”系列大概都不会太陌生——BLAZBLUE,中文译名“苍翼默示录”,其是由Arc System Works(就是三渲二技术一绝,代表作为《罪恶装备》的厂商)开创的2D格斗对战游戏系列。在格斗游戏玩家圈子里,“苍翼默示录”系列游戏因其纯正的格斗体验、出色的世界观设定与精彩跌宕的故事剧情,可以说积累起了一定的粉丝基础,也在这些年打出了自己的名声与良好的口碑,甚至,还有玩家戏称其为“披着格斗皮的视觉小说”。
而自2017年的《苍翼默示录:神观之梦》推出后,BLAZBLUE系列似乎便暂时搁置,除了在19年推出了一部没那么有“灵魂”的《苍翼默示录:交叉组队战》后,便极少再有新作相关消息传出(不过Arc System Works的社长曾明确表示过“苍翼默示录”系列并未完结)。
但在2024年,一款得到了“苍翼默示录”IP授权的Rogue类游戏横空出世,它便是我们今天的主角,由国内工作室91Act自主研发的《苍翼:混沌效应(BlazBlue Entropy Effect)》。而恰好在昨天,游戏正式结束了自己的EA阶段,那么作为夹杂在EA与正式版的一名玩家,笔者希望在本篇文章中,能够真实地谈一谈自己对游戏的主观感受,以及游戏本身的质量究竟如何——能否达到玩家们的预期,又值不值得大家在当前版本入手体验。
🌃画面音乐:风格强烈的画面表现,极具张力的格斗美学
笔者在以前的评测里也提到过,自己是一名比较注重眼缘的玩家,直白点来说,大概就是所谓“颜控”,虽然并非对所有游戏都贯之一概的标准,但大部分时候,笔者往往还是会优先对美术符合我胃口的游戏提起兴趣——而《苍翼:混沌效应》无疑便是那种一眼就能戳中我审美的游戏。
如果要问缘故,那说起便大抵离不开本作的立绘与游戏内的画面表现了。由于本作的立绘是出自”苍翼默示录“系列的正统作品,这里便暂且放下不表,而让我们把讨论的重点放到游戏的画面上——《苍翼:混沌效应》的美学呈现在笔者看来,称得上清新十足,风格化强烈的卡通角色与背景交相衬托,无论或动或静都显得协调且唯美;值得一提的,游戏的UI在全局中的表现也同样亮眼,简洁、时尚,充满着使玩家不言自明的设计感。
而一旦角色与敌人的战斗之舞开幕,游戏便能展现出华丽的格斗美学,满屏的特效交织、异色的光线相叠,虽然在与BOSS战斗时游戏的画面会略显凌乱,但在角色单独闯关时,技能与攻击特效还是清晰分明的——在特效设计上,本作似乎选择了和UI设计一样的思路,干净清爽、简洁有力,不过当玩家熟悉游戏操作并能使出部分连段招式后,特效的堆叠便会让场面略显花眼,但花眼的同时却是游戏张力与暴力的破土而出,而玩家也将能在此过程中感受到格斗的魅力与美感。
⚖️平衡性:局外养成与潜能系统改动,翻天覆地的新旧之别
前面笔者也说过,自己是夹杂在EA与正式版本之间,大概算是略微有些特殊的玩家——我既在EA阶段的末期体验了几个小时,又在正式版推出后重新开荒,利用角色”Es“打通了游戏的普通模式,可以说,笔者对两个版本的游戏机制都有着基本的了解与认知。
本作的EA版本与正式版本区别真心很大——这是笔者在更新版本后第一把便产生的想法,似乎就像把游戏推翻重做了一遍一般,《苍翼:混沌效应》的转正并不仅仅意味着更多剧情与一位新角色的加入那么简单,从局外养成系统的变更到局内房间机制的大改,游戏就好似就此翻篇,为玩家带来了与内测时截然不同的体验。
其他系统的改动笔者个人感觉还是挺满意的,但新版本的局外养成系统与”潜能“系统的改动,个人认为却是蛮可惜的——如果说前者改动后给人的感觉是相比EA阶段要冗杂了许多,那么后者让人遗憾的地方便在于改动过后无功无过,反而失去了之前版本的匠心。
先来说说局外养成系统,在EA版本中,游戏的局外养成系统称得上简单而直白——玩家可以通过在游戏局内挣取的”AP“货币,在局外寻找NPC直接进行属性的提升或是增添局内的增益(在许多肉鸽游戏里大概都有类似的设定)。
而在正式版本中,《苍翼:混沌效应》的局外养成集中在了一个名为”意识结晶“的设定中,那么这个”意识结晶“到底是怎样一个设定呢?具体来说,便是要玩家在局内收集击败高阶敌人获得意识碎片,并在局外将五个意识碎片合成一个意识晶体,然后装载在”槽位“上,槽位则又需要玩家升级”意识结晶“系统来解锁——最重要的是,槽位只有五个,且往往需要大量的”AP“才能解锁下一个槽位。
听起来便挺冗杂的对吧?实际上也确实如此,并且玩家得到的晶体还需要升级才能够变得更为强力,这无疑让玩家投入更多的精力在其中,而最终的效益却还不如改动前的局外成长系统随便购买一些属性。也就是说,在同样的时间里,玩家在正式版中通过局外获得的属性效益是不如EA版本的,收益减少,过程却更复杂了——此番颇有一种手游里为了保持玩家的日活跃时长而常用手段的感觉。
除此之外,潜能系统的变更也略让人惋惜,虽然整体体验下来新版本的”潜能“build并非没有可取之处,但正如前文所说,相比EA阶段,”潜能“系统似乎少了些许匠心。
在正式版中,潜能系统的核心注重于”进化“——每次选择潜能时,玩家都可能面临着在获取新潜能与升级旧潜能之间的抉择。选择升级旧潜能,可以让原本的招式附加更多效果,从而变得更为强力,而获取新潜能,则能增加玩家输出的手段,完成连招的构筑。当然,不用担心无法局内”潜能“数量不足的问题——相比EA阶段,玩家在局内获得潜能的机会可以说要多上了不少。
而在EA阶段,游戏的“潜能”系统更关注的则是“联动”,所谓联动,即是不同潜能组合在一起之后,会产生基于招式本身的联动效果,甚至出现新的连段招式。
相比正式版,老实说,笔者更喜欢EA时的“潜能组合”机制,不同招式组合在一起从而发挥出让人意想不到的效果,实现“1+1>2”的构筑,个人感觉这样的设定比起现如今采用的加点式“潜能”系统要独到许多,也更让人能体会到其中的特色格斗元素。
有新想法并非坏事,只是个人觉得,对游戏进行大改动,却把自己本身的一些特色而丢失掉了,有时,或许是一件会略让玩家感到可惜的事。
🎮可玩性:
其实也算个人游戏阅历不足,笔者还是挺好奇在《苍翼:混沌效应》之前有没有出现过搓招导向较为明显的rogue游戏(某种意义上,《杀戮尖塔》也能打连招)。
目前为止,笔者体验过的rogue游戏里勉强能打一套连段的,印象里就只有《星座上升》与《小骨:英雄杀手》(当然,真的是很简单很简单的连段)——大部分rogue游戏里,一般都对道具构筑的要求比较高,而像《苍翼:混沌效应》这种道具(策略)构筑元素偏弱,而对玩家搓招略有要求的肉鸽游戏,笔者可以说确实是第一次见,或者说,给人一种独一档的感觉。
在个人十余个小时的游戏生涯中,直观体验下来,其实感觉本作在局内通过道具构筑从而提升输出的占比是要比解锁“潜能”要低一些的,无论在EA阶段还是正式版本这一点都没有变过——收集游戏内的道具(策略),并没有玩家通过拓展角色的“潜能”提高伤害来得直接。
而这正是《苍翼:混沌效应》有别于市面上大多作品的地方,大多肉鸽游戏追求不断的道具构筑以换取直观的属性爆炸,而本作却需要玩家通过新招式的解锁熟悉新连段的操作,并在足够了解游戏的连招后追求输出最大化,连段系统的存在,致使《苍翼:混沌效应》的对技巧性的需求在重要性上甚至能与游戏的构筑部分旗鼓相当——这也不免让笔者觉得,本作比起肉鸽游戏,却更有格斗游戏的味道。
如果说“苍翼默示录”正统系列是“买galgame送格斗游戏”,那么这款得到苍翼IP授权的《苍翼:混沌效应》,大概便是“买格斗游戏送rogue游戏”了吧(笑)。
TapTap
TapTap
TapTap
Flower : 什么玩意,下了两次都是最后一点点就重新下载
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
战斗爽!战斗爽!战斗爽!
混沌效应Steam我是打折的时候59拿下的。目前特别好评。
动作部分确实是这游戏的招牌,格斗游戏的底子没白做。十六位来自苍翼默示录的角色,人均一个庞大的技能池。连招的自由度很高,搓招能把敌人按在地上从头连到尾,玩起来有点2D版鬼泣的意思。打击感扎实,特效酷炫但不会挡视野,闪避和攻击的衔接很顺。BOSS战也有亮点,有些BOSS比如大眼就特别看运气,潜能没抽对打起来就很难受。
肉鸽部分有两种配装机制,潜能和元素策略。潜能是用来解锁新招式的,元素策略跟哈迪斯类似,火电冰刃这些属性之间有联动,玩起来每一局的思路确实不太一样。
不同角色之间的差异很大,玩起来体感完全不同,雷琪儿的DLC角色强度明显高一档,官方外挂级别的存在。老年人就玩白面自带霸体减伤,MP堆高了就直接盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,迅雷,盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,乘BOSS僵直砍几刀继续无限盾反,堪称0互动轮椅,难度可以自己调混沌值,敌人血量和攻击力都会涨,对自己操作有信心可以直接拉满。
PC的话买游戏就送所有角色(除了dlc的两个角色以外),但并不是直接送的,要通过游戏里的原型体解析器进行解锁(解析器获取难度很低,完成主线就送),另外艾希这个角色要在游戏里通关一个活动后获得。手机端的角色一个6块或12块。估计tapPC这边也是这样,买断可以获得除DLC外的全部角色。
总之本作最大的优势就在它华丽的动作和连招体验上,作为横版动作游戏手感确实一流,格斗底子扎实,不过大佬华丽炫酷吊炸天,还能搓出来我见都没见过的技能,我只能JJJJJJJJ  I,加起来玩了也有100多小时,只会用光波5红策略轮椅过或者拿有无敌闪避的角色硬赖过关,麻衣,ES,雷琪儿这些,导致一旦玩其他角色没有那么多无敌闪避就打不过,正好tapPC也要上了,对动作游戏感兴趣的强烈推荐,战斗方面绝对是够爽够解压。
TapTap
玩过
苍翼:混沌效应,玩了几天,先说结论:这游戏把格斗游戏的魂塞进了肉鸽的壳里,但你得先扛过它那股子街机厅遗老的感觉,才能尝到甜头。
先说让人上头的地方。16个可操作角色,每个角色的招式、节奏都不一样,不是换个皮,是实打实的16套动作模组。这年头敢这么干事的工作室不多了。局内招式和潜能随机组合,build成型之后的爽感非常接近格斗游戏的连段快感,拳拳到肉、浮空追地、取消衔接,搓出来的时候确实浑身舒畅。它不是那种“数值够了闭眼A”的肉鸽,你得看招式之间的衔接逻辑,得考虑技能取消的判定窗口,这个深度对一个横版肉鸽来说,相当扎实了。
但问题也出在这里。格斗魂融入肉鸽,这句话对格斗游戏玩家来说是兴奋点,对路人玩家来说可能是门槛。它保留了太多格斗游戏的底层逻辑,比如严格的输入时机、角色自身的硬直与取消帧、个别招式的逆向判定,这些在传统肉鸽里往往会被简化,但它没有。你喜欢,会觉得这是深度。你不熟悉,会觉得这游戏怎么老不听使唤,打个小怪都像在打训练场。
IP出身也带来了一体两面。它继承的人设、招式、世界观,对《苍翼默示录》的老粉来说是情怀暴击,但对新玩家来说,可能完全不知道苍翼是什么,角色之间谁是谁、为什么打、打完又图什么,游戏本身的叙事引导并没有补上这条鸿沟。更直接一点说——如果你没接触过IP,开头一个小时的剧情多半会让你有点莫名其妙。
还有一个点可能会劝退一部分人,就是它的挫败感曲线偏陡。前期不到套路成型之前,你的伤害和机动性都有点捉襟见肘,面对BOSS时容错率低,可能会反复卡关。这不是数值崩了,是它把格斗游戏里“立回—确认—爆发”的节奏带进了肉鸽里,但肉鸽的随机性让这个过程并不总是那么可控。于是你会体验到一种“我知道我能打过去,但这一局发牌员没给机会”的憋屈感。
所以我的评价是:苍翼:混沌效应 是一块需要咀嚼的硬骨头。它的乐趣是那种你不会在头一个小时里就完全吃透的乐趣,是需要你反复琢磨招式搭配、记住敌人行动模式之后才会涌上来的那种我懂了的爽。这让它注定不会是一款谁都能爽到的游戏,但它确实是目前市场上最懂格斗的肉鸽之一。
给还在观望的兄弟一个实在的建议:如果你是动作游戏爱好者,能接受不是马上爽,但爽得持久的节奏,直接下,别犹豫。它可能会是你近半年来玩到的最有嚼劲的横版肉鸽。如果你平时不太接触格斗游戏,可以先去视频平台看看16个角色的动作集锦,挑一个你看着顺眼的角色入手,第一印象对你能不能玩下去很重要。这游戏好不好,你的手指比你更清楚。
霜木楚门 : 依旧想要恶灭
玩过
苍翼混沌效应是一个大名鼎鼎的肉鸽动作游戏,但是我个人对它的美术风格总是觉得哪里不对,可能是有一些背景方面的渲染有些问题,就是让我看着有点别扭。
-
游戏玩法【 当 然 没 有 问 题 】!
上挑接腾空、扫地冲刺接大招,大世界二游们能不能学学!角色招式【派生!】极为丰富,不同潜能解锁多套普攻模组,这是传统级别的高水平横版动作游戏。现在同时代的手游产品几乎绝种,所有人都在做无脑挂机强化的抽卡手游,真正好玩的战斗框架是什么?是《苍翼混沌效应》!
-
派生技的意思就是,假比你的普攻是一种样式,然后你获得了↑+普攻的新派生技,那么你就获得了一种新的攻击方式;比如你在空中的↓+普攻,你就不再是使用空中攻击,而是空中向地面行进的冲刺攻击,用法和招式完全不一样。如果你得到了技能方面的派生技,那你有可能获得1+4种多样的不同的派生技能,这是正统的动作游戏的框架,增加了游戏的操作性、多样性和趣味性。只可惜现在的手游都在“去操作化”,都在争着让玩家“什么也不干”的进行游戏。
-
在《苍翼》中,多位角色各有自己【 不 同 的 招 式 逻 辑 】!拿到了新角色,有时会感到接触的是一款新游戏,在玩法层面的基础构思都不一样。而且难度自定义跨度极大,无论是纯动作小白,到高手大神,不同的难度分级都可以给不同人群提供相应的挑战乐趣。
-
肉鸽系统在局内可以选择潜能以解锁新动作和【派生】,玩家能清晰感受到一种“从残缺成长为完全体”的成就感。八种元素(火/暗/冰/雷等)超过200种的强化效果,多种分支路线你就配去吧,这游戏也出了几个年头了,就当前的这些内容,真的是如果进来一个新人,能玩的内容绝对足绷。