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未知:升变(TapTap测试版)

未知:升变(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.26045个评价
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嘴替发言1 带图289 长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩957 画面优秀44 物超所值26 轻松护肝11 操作流畅11 UI美观8 运行稳定性1955 玩法设计183 操作体验161 UI设计69 游戏平衡35 画面视觉24 日常肝度22 音效音乐17 资源获取10
玩过 44.9 小时后评价(总时长 147 小时)
User754911565 : 不错大品牌值得信赖值得拥有
玩过 12.2 小时后评价(总时长 26.1 小时)
hhb : 难度看了教程还好,现在就是bug太多,有些宝石捡了没有,打着打着不动了
玩过 5.7 小时后评价(总时长 10 小时)
。平凡星逆风如解意 : 好玩?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 8.2 小时后评价(总时长 16.7 小时)
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
DiketuiduoPJSK-初音未来 : 最好别pvp,弄这个平衡不好弄,这游可能会因为这个废了
玩过 22.3 小时后评价(总时长 22.3 小时)
可能没有写结论被大家认为我在喷游戏,哈哈哈哈
游戏是非常非常不错,市场上确实也缺少魔兽防守玩法,游戏是3个人开发的,确实策划能力和开发能力值得赞赏,
以下提几点个人的意见:
提几点优化建议:
1.关于游戏关卡问题,关卡总共100层,但是每一层的数值跨度不足,导致了玩家在这个过程中是没有挑战欲望的,因为50层与51层的意义不大,如果单纯想用层数跨度来刺激玩家活跃的话,短时间有效但是长时间来就就很鸡肋了。玩家需要的是养成过程,即使一直在失败但是失败5.6关后玩家数值养起来了是可以打过这一关的。适当的失败到成功是见证自身养成的成就感的,也是玩家的动力和目标。可以改成n-n10这样跨度角度的关卡方式,此外加上无尽模式和其他特殊玩法模式。也可以做成pvp比拼通关速度设定段位,刺激玩家冲段,也是可以参考的选择。pve与pvp相互印证和辅佐。
2.关于关卡匹配问题,因为100层设定区间过大。导致目前匹配纯随机。也就导致了匹配队友的质量和实力难以控制,例如一个50层的玩家匹配到了100层的玩家。100层的玩家选择了100层的关卡难度,对于50层的玩家是难以打过的,也就丧失了游戏体验,对于100层的玩家来说50的节奏失误也会导致自己的节奏失效,导致50层的玩家与100层的玩家都没有很好的游戏体验,其次也会导致某个玩家无法选择自己期望的关卡等级,两种情况都会导致某个玩家挂机,这种跨度特别大的机制下是难以控制好所有的游戏体验的。
3.关于英雄数值问题,目前游戏英雄,技能还是比较繁多的。但是某个英雄的特性过强导致游戏失衡,例如女皇(技能禁锢),猴子流派等成为单一的主流阵容。那么多英雄以及多技能的搭配反而成为空谈,建议在英雄的定位上可以多职业定位,例如坦克抗伤,法c,物c,辅助等定位。让游戏内的玩法更加多样化,组队也就更需要每个玩家都有自己的定位极目标。而不是一致化。
4.关于装备获取,目前失败应该是不会获取任何装备的,那么也就是说想要养成就要一直通关。如果失误一把就会导致半个小时的努力付之东流。对于玩家来说这是一种负体验。长期的失败并且角色上没有任何成长就一定会导致玩家流失。
5.关于高级账号与低级账号匹配带飞的情况,这种情况下小号仅仅需要3.4局就可以养成一个高等级账号,我15小时左右就已经获得了4个源装备,体验失衡,导致明明100小时可以达到的程度我仅仅需要7.8分之一的时间就可以达成。那么玩家长线目标是被缩短的。流失会更容易。长线目标是需要不断被建立以及印证的过程。
6.关于商业化,游戏最终还是要吃饭的。那么局外养成一定是不可避免,单一的装备养成其实难以支撑付费和养成目标,建议可以出一些衍生系统及养成系,丰富游戏目标。
7.目前游戏框架与核心玩法已经初步完成,后续的新系统、优化、版本迭代、版号、资金、渠道、发行才是比较困难的,建议可以选择产品与发行公司合作,拿到第一笔投资,快速补充团队。
持续补充
8.关于组队交流的问题。目前游戏的交流机制比较简单,并且打字是最不便捷的一种操作方式。对于一个刚刚起步的研发公司来说开发语音的成本过高,建议可以采用内置交流话术,例如:集合打boss,抓紧时间发育,注意职业搭配等等常用话术,可以参考王者和吃鸡,同时新增集合按键和撤退按键,关于交流ui的采访建议放在右侧。中国玩家经过王者和吃鸡的洗礼更容易接受这种适用性习惯。
9.关于游戏美术ui,整体风格偏阴沉与昏暗,游戏的目的是收入,收入的核心来源源自于玩家,美术风格的受众程度决定了你能吸引多少用户进来,对于中国市场来说,阴暗的美术风格还是处于较少的玩家。更讨喜更容易被接受。
10.关于客户端性能,游戏整体优化存在问题。7000的华为手机玩游戏会存在掉帧。卡顿,适配等问题。刘海屏手机有些ui和位置被覆盖。可以持续优化。
. : 楼主的说的都挺好的。游戏确实蛮喜欢,就是角色问题需要好好改改,角色蛮多实用的就那么几个
玩过
最近的好游戏真是越来越多了。
难度七最终boss一秒钟直接蒸发。
开局拿了个初级攻击成长,初始人物选僚机,初始技能选了个雷云,怪冷却好了就点,走位用技能和僚机耗死。
蜘蛛法宝优先选范围伤害、灵魂回血,打完第一个蜘蛛之后直接选c级人物,优先级:B级职业、范围伤害、(有雷云技能)加技能伤害职业(无雷云技能)加攻击伤害职业。前期尽量靠走位消耗别硬钢效率很高!
一级宝石一样有就刷,前期打走位我的推荐宝石是双黄双绿加一个随意。如果运气好上来两个绿宝石前期就稳了(第二个boss前)。
天赋塔的第一个5000优先刷理财,塔的逻辑很简单先升理财再升攻击理财攻击的等级到了三级再升生命。生命永远比理财攻击差一到二级。
第一个boss打完以后开始买B级人物,B级就没有讲究了,优先级:A级职业、加攻速、加攻击、加技能。没必要纠结前面的D级和C级职业不好,目前的所有职业是为了在最大化节省灵魂的前提下过渡到第二个boss结束。在这个阶段中蜘蛛会掉攻击概率触发类的法宝,有就拿,再然后就是低血量斩杀。一般来说这个阶段塔的等级大概在三到四级,与理财有关,宝石还是一样的双黄双绿,刷出来高级的宝石同色就换不同色没必要硬凑高级宝石,宝石怪有就开,低等级的也一样,当前阶段最高级的宝石不要卖,留着随时调整策略。
再然后就是第二个boss,一般比较麻烦的是寒冰射手和凤凰,因为这两个boss手长很难走位杀,可以考虑把绿宝石和黄宝石换掉换成红蓝组合,一般来说过关也没问题,要是实在过不了就去刷职业,刷C级职业和D级职业,D级优先加攻速的精灵射手和加攻击的角色,C级优先加攻击的角色或者拿那个每有一个职业属性增加20%的老头。
第二个boss结束直接刷转职狼人,把绿宝石换回来,用绿宝石配合技能就能挠死。
一般来说我在转完职之后会有2000到3000灵魂,全部去刷职业,D级刷精灵射手,C级刷老头,B级刷加攻速攻击流血,A级刷加被动技能,S级刷关羽或机械悟空。基本上这时候就是无敌了。把绿宝石卖了换红宝石,这时候的宝石策略就是双红双黄加一个随意,这个阶段技能就是摆设。接下来就比较枯燥,所有小怪有就开,塔优先理财和攻击,这时候我的塔等级是理财4攻击3生命2,然后按理财、攻击、生命的顺序加就完事了。
等高级技能能买的时候用灵魂刷被动技能,优先级:加攻击、加攻速、加暴击。别的不要拿,不强,当然要是灵魂用完了都没刷出来就随便拿一个吧等灵魂来了就刷。这时候大概游戏剩余8分钟左右,如果能拿到高级加攻击的被动加上之前的低级加攻击被动我们的攻击就能上三万,最后甚至能冲五万。
全部刷完剩下的就是等了。
期间把高级宝石刷满,最后boss战需要的是五红宝石,不管怎么样凑个究极加高级的五红。
在最后boss战的前一分钟开始刷被动技能,把攻击成长换成加暴击加攻击力加爆伤,最好是双暴击。主动技能换成加攻击力的法阵或者金光刀法。
然后坐等最终boss蒸发。
生命大树也好快乐啊。
难度十,开局很痛苦,精灵射手、盾兵、多重施法三职业选一,选了射手,初始技能选的土阵法、生命成长,然后就开始折磨了,点一堆怪出来收不掉一直在跑,一直苟到中后期一转以后,重选职业:d理财、c升级加属性、b加血的灵魂收割、a死亡吸收能量、s加生命的叫啥忘了。完了技能选了个究级技能大树,被动选疾风步,打最后一个boss的时候把d级职业改为减少技能cd,c级职业改为每个职业增加属性,这时候已经14万血了,还没拉满绿宝石。
疾风步:无视单位碰撞,对碰到的单位造成碰触伤害(0.5最大生命)。
绿宝石2个:点燃路径,对碰到的单位造成0.3最大生命伤害。
绿宝石5个:每秒增加4%最大生命,最多16层。
技能生命树:变身成大树,普通攻击造成0.3最大生命伤害。
因为有减短cd大树可以一直开,14万血一巴掌就是4万多,虽然不多,但是异常稳健。
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制作人看这里
制作人看这里
制作人看这里
游戏还有几个小问题。
第一、角色数值,我需要能随时看到角色数值,可不可以在左侧放一个角色数值框?
第二、次元斩,怪物的一些攻击前摇出来了,我使用闪避会躲不掉,在远离怪物的地方暴毙。
第三、选职业不时停,很难受,因为往往会把刷怪的节奏打乱,底下怪的冷却好了我却在刷职业看不到。
第四、法宝稀有度,由于我打到难度七也只是一转所以看不到高级法宝,每次都是把低级法宝刷穿了然后告诉我没有法宝了,在刷穿的时候可以用高一级的法宝补空吗?毕竟刷穿的时候都是老后期了。
第五、配合,职业之间的配合还是不够,倒不如说一些多余的东西有些搭不上调,比如说法宝,法宝提供的提升和职业的流派似乎是两个世界的,我的意见是把一些功能性的职业变成法宝,作为boss战后必定抽出的奖品,比如同时攻击多个单位、攻击距离随等级变远,而原来的职位侧重加强数值成长,记得同时攻击多个单位的那个C级职业没有攻击成长有些不合理,把她的技能改成法宝再把她围绕弓手的单体攻击加强,比如攻击穿透加攻击成长,这样D级的精灵弓手(攻击距离随等级成长)C级的弓妹(普通攻击穿透)B级的狙击手(距离越远伤害越高)就能形成一个完整的狙击流核心,在通过boss战选择同时攻击多个单位就会出现怪物排成长线的情况下在同一个方向上出现多重攻击的暴爽套路,当然我只是举个例子。
第六、停止指令,虽然不是必须的,但是有的话会很方便,按下停止指令之后角色不会位移但会攻击,前期一分钟就蹲塔下不用那么频繁的跑来跑去点塔。*评论区已解决,右上角有这个功能🙈*
第七、蜘蛛打死以后进入前摇的射毒技能不会中断,蹦出来选技能的框框刚好挡掉画面导致我原地暴毙,这招我愿称之为以血蒙眼。
第八、可以设一个战绩记录功能吗,就是这一局每个阶段的职业状态,比如像这样
*****| ***职业*** | ***主动技能***| ***被动技能
开局 |************|****************|*************
角色数值: 伤害数据:
第一个boss结束|(如上)
数据:
第二个boss结束|
数据:
第三个boss结束|
数据:
通关状态
数据:
😽
官方【4th独立营:AK】 : 第六,右上角第一个按键似乎可以满足,默认开启