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有趣好玩
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音效动听
94
画面优秀
32
操作流畅
12
运行稳定性
165
玩法设计
29
操作体验
28
音效音乐
25
沙沙沙尘暴
玩过
这款游戏在初高中的时候玩过,后来内购广告逐渐多起来就没再玩了,今天在tap上看到就顺手发布一下评论。
这种跳跃小球的模式其实很魔性很有趣,前期的关卡难度设计也很好,每日挑战打起来特别爽。但是制作组最大的两个败笔毁了大多数的关卡。
第一是移动平台。在这么一个快节奏的游戏里,跳完上一个区域之后,可能只剩下不到5拍的时间来判断一个平台应该怎么起跳,甚至还有一种情况正常跳必死,必须先跳一次两格借一拍。而且移动平台大量出现在相对低难度的关卡中,这很大程度上逼迫玩家去试错和背板,极大的打击了游玩乐趣。
第二更是地板的突然上升/下降。起跳和下落还至少给你1拍的反应时间,反应速度快的人还有可能过得去,但还有一些必须跳2格才能过去的地形,这种情况就是强制背板。强制背板的危害性自然不必我多说。
最后总结一下:抛开这两大史点,这游戏是个好游戏,但作为一个节奏游戏(类音游),至少需要保留初见通关的可能性,在这一点上,地图设计显得有些不足。
自然
:
写的真好
冬青骑士
玩过 6.3 小时后评价(总时长 6.7 小时)
为了防止玩家低血压而创造的高血压神器🙃🙃🙃能把慢性子熬成急性子🙃🙃🙃每次被扎死的时候都感觉血压在飙升,皮肤里面只有一款是我喜欢的
💗共鸣感:
100%
被针扎死的时候可太痛了
🍃舒适感:
50%
除了被针扎死的时候特别疼,撞柱而死的时候特别疼,抵达终点和弹跳以及音效都蛮好的
🎮可玩性:
单机游戏技术含量不高,只要你点屏幕就行了,主要是锻炼反应速度反应能力
🌃画面音乐:
非常单一啊,音乐开了不如不开
木头人
:
下载玩会好不好?
没m堵桥
玩过
蹦蹦跳跳,节奏感很强,但失败后就像我对她说我很行,但她却马上回答我不行
快乐的小精灵
:
有点上头
元人有使命
玩过
真的非常治愈高血压太好玩了,玩其他游戏红温了,再玩这个太治愈了可玩性直接给到满分(能骗一个算一个)
愿望成真
玩过
说真的永不言弃出二还是蛮激动的,玩法依旧好玩,可惜对于节奏感不好的人来说真的太难了(●__●)
泥太辣
玩过
游戏确实不错,就是玩法比较单一,玩这游戏是真的会红温,我简单都能死十几遍,每次点击都心惊胆战的,话又说回来,整体还是挺好的,打个四星。
春嵐
玩过
哈哈哈哈哈哈哈,你回来了啊,要跟我一起开启虐心之旅吗?😋
🎮可玩性:
小墨点们带着熟悉的音乐又回来了,没想到刚过来,这让我想起了初代的崩溃感
🍃舒适感:
整体来说,这回舒适感还算不错,可以任意挑选难度,不再傻傻的选
💗共鸣感:
你们通关了吗?告诉我,你们死了几次行吗?
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一抹余汐
玩过 3.7 小时后评价
据说是解压游戏,想着玩玩放松一下心情,结果玩了以后更郁闷和暴躁了😅
amazing
:
增压游戏
璀璨之冰
玩过 17 小时后评价
【总评测】
表面上是一款音乐游戏,事实上是一款背板游戏(笑),虽然背景音乐很动感,节奏感也非常明显,但其实音乐和本身路线并无太多关联,跳跃点(点击时机)也比较乱,除了最开始的两三关设置了点套路化障碍,其余各关全部放飞自我。
总游戏流程(想满星通关的话)大概20小时左右,本人满星通关(全关卡三星通关)是用了将近14个小时,但我是有音游基础的,音游玩家确实容易上手,有节奏感和没节奏感差不少,但到最后归根结底还是熟练度问题,与i wanna类似。
【内容介绍】
游戏由两部分组成,关卡和每日挑战:
关卡27关,分为三大主题,每个主题9关,但就我个人游玩而言,和主题毫无关联,关卡难度也不是平滑上升,像是锯齿状,因为难度激增而劝退的人应该有不少。难度其实有四个:简单,中等,困难和奖励。随着难度增加,路程长度和不确定性显著增加。奖励难度其实蛮有意思,不是所有关卡都有,有的给你金币,有的给你满星(当然之后还有一段路要走)。
每日挑战分为三个难度,简单中等和困难,我通过了一次简单和一次困难,就体验而言,简单难度比关卡简单难度简单,困难难度比关卡困难难度困难,要是对自己没信心,就试着通一次困难挑战,能通就证明你有能力满星通关关卡。
【玩法介绍】
点一下可以跳跃,没了。点的时机尽量与背景节奏重合,跳跃有两种,跳高和跳远,路之间有空缺(平的也一样)跳两格,路抬高时跳一格,但身位会升高。
可以行走的路有普通路、玻璃、蓝平台、弹簧。
路程障碍包括路突然抬高、路突然降低、玻璃碎裂、尖刺、两次节拍移动一格的平台(来回移动,活动范围两格)、深渊,前面两三关还好,之后关卡通通放飞自我,以上元素无限叠加,前面三种障碍距离一格时触发,这也是我为什么说这个游戏是个背板游戏,三次四次是在考验你反应能力,路上全是,而且不间断,除了背板你还能怎么通关呢,可能会有反应能力超常的大佬吧,但很显然绝大部分玩家不会是。
【个人感想攻略与心得】
我很想说一句,终于通关了。。。用了小半年时间。因为其背板特性与挺鬼畜的难度,花半个小时左右才能熟悉一关大概的路线与点击时机(我说的是困难难度,只玩简单难度的话当我没说),之后才能有机会百分百满星通过。这让我很多时候不想打开这个游戏,太受苦了,跟i wanna似的,正反馈少得可怜,魂游戏你好歹还能捡捡光团乐呵乐呵,这游戏你要是玩就要尽量把一关从头玩到底,否则第二天你就忘的差不多,基本从零开始。于是我就断断续续搁这通关,今天才通完。
当然,有的关卡其实蛮好玩,搁这整活,估计是觉得整天弄无规则关卡憋得慌,虽然难度会有所降低,但确实会给你眼前一亮的感觉,让你有动力继续玩一会。
路线其实有以下几种:开头给你分好简单、中等与困难路线;三个难度路线首尾相连,先简单、再中等、最后困难;在路程中间加上更高难度路线分支。所以玩到后面关卡别疑惑,高难度没消失,该受的苦你还得受😂。
技巧其实就是苦背,重复,直到形成肌肉记忆并尽量背熟点击节奏。但偶尔你的反应能力也会帮你一把,如果后面的路线你还不知道会发生什么,不妨试着相信条件反射或直觉,在路线变化的一瞬间点击跳跃,或者按照之前的节奏规律或路线规律赌一把,毕竟能多试出来一段路程是一段。
背板的点击节奏可以试着找找共性,比如:跳两拍停一拍*2 + 跳三拍停两拍*4,路线变化归根结底还是为了点击时机服务,如果路线过乱,你完全可以不看路,就听着背景节奏直接按你总结的点击节奏来,作用蒸的很明显。
通常一段密集的乱跳后会有几拍时间路程不变化,这就是给你调整和反应下一段点击节奏的时间;连跳特别是长连跳时可以心里默数需连点几次,能最大限度防止失误。
我看这游戏一星率挺高,估计都是玩的气得慌来评论区泄愤的😹 那我为啥给五颗星呢,主要是给游戏的创意与音乐,还有最终通关时你可以获得的满满的成就感。这游戏其实挺锻炼人的节奏感的,你能坚持下来的话可能会发现打节拍的能力突飞猛进(doge),另外它锻炼人的心态也有一手,无能狂怒无法给你的通关进度带来半分好处,静心坚持才能使百分比进度条稳步推进。《永不言弃》就像《掘地求生》一样,当你通关之时,过往的心酸都会化为经验,呈现在眼前的只有无尽星空。
乐乐
:
让我打破你的17赞零回复
你好
玩过
一和二都通关了,二玩了蛮久的,难度比一高,但是可玩性更高了,很有趣味。音乐我并不开,我觉得会干扰我,开了个人认为对我并无大用。对于反应能力要求还是比较高的,就像升降的柱子,我玩这个基本都是多死几次,记住,所以更多是记忆。建议买那个4元的无限复活(纯建议),不然后面很容易玩到崩溃。
炸了
:
6666
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