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画面视觉
21
游戏平衡
14
资源获取
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玩过 30.9 小时后评价
极简肉鸽的上头魔力,《我选技闯关》:零操作策略流的休闲神作
在TapTap平台,由个人开发者打造的《我选技闯关》以8.8分的高分、超23万关注,成为休闲肉鸽领域的“黑马”。这款仅几十MB的像素风单机游戏,抛开复杂操作,聚焦“选技能”核心,以极简玩法、无限流派、轻松上头的特质,俘获大量碎片化玩家的心。它是“手残党福音”,也是策略爱好者的“搭配乐园”,虽有画面简陋、后期重复等短板,但整体瑕不掩瑜,堪称轻量化肉鸽的诚意之作。
《我选技闯关》最核心的亮点,是零操作门槛+纯粹肉鸽乐趣,把“轻松上头”做到极致。游戏玩法直白到极致:全程全自动战斗,玩家无需操控走位、普攻或放技能,唯一操作就是击败敌人后,从3个随机技能中选其一,不断叠加效果闯关。这种“躺平式”体验,完美适配通勤、午休等碎片化场景,随开随玩、不用紧盯屏幕,解压又治愈,被玩家称为“摸鱼神器”。
技能系统是游戏的灵魂,130+独立技能+无限叠加+流派自由,可玩性拉满 。技能涵盖攻击、防御、回血、成长、特殊联动等类型,无废技能,搭配自由度极高。玩家可玩“极限输出流”,堆暴击、攻击加成,秒杀敌人;也能走“乌龟不死流”,叠血量上限、回血、反伤,磨死Boss;还能开发“自虐成长流”“流血控制流”等奇葩套路,每次选择都能改变战局,重复游玩价值极高。技能叠加机制简单易懂,同类技能效果可无限叠加,后期能打造出“一刀秒BOSS”或“血条不掉”的极致角色,成就感爆棚。
养成与难度设计轻量化且友好,新手零压力,老手有挑战。游戏采用“局内选技+局外养成”双模式:局内技能随机,每局都是新体验;局外用金币解锁200+像素角色、永久提升生命、攻击、暴击、闪避四大基础属性,养成进度永久保留,玩得越久越强,无“卡关死循环”。难度梯度清晰,从原始世界到破碎世界逐步进阶,前期轻松尝试各种套路,后期Boss机制(反伤、重伤、无限成长)硬核,需针对性搭配技能,平衡了休闲与挑战 。
付费体验良心无套路,纯免费+可选广告,零氪党友好。游戏无内购、无VIP、无强制广告,所有关卡、角色、技能均可免费解锁。广告仅为可选福利:战斗前看广告可换技能、开局加血量;结算时看广告双倍金币,全程无弹窗骚扰,不影响核心体验,被玩家称赞“个人开发的良心之作”。
画面与风格极简像素风,实用大于颜值。游戏采用复古像素画风,角色、场景造型简洁,辨识度高;战斗动画“粗糙”却魔性,攻击就是互丢“毛线球”,伤害数字跳满屏幕,视觉反馈直观解压。界面布局干净,无冗余元素,选技、养成、关卡入口一目了然,低配手机也能流畅运行,无卡顿、闪退,体验稳定。
不过,作为个人开发的轻量化游戏,短板也十分明显,集中在画面质感、内容深度、后期体验三方面。首先是画面简陋劝退颜值党,像素风格粗糙,动画单一,长期游玩易视觉疲劳,对画面要求高的玩家难以接受 。其次是内容体量小,后期重复度高,核心关卡仅10关左右,熟练玩家2-3天即可通关;虽有多个世界更新,但地图模板化、敌人种类有限,后期多为“换皮闯关”,新鲜感下降。再者是技能随机性失衡,运气大于策略,后期关键技能难刷,常因随机选项差被迫“歪路”,体验憋屈;部分技能联动过强(如生命剥离+优势碾压),破坏平衡,降低策略思考价值 。
此外,养成后期枯燥,角色差异化弱。局外养成需反复刷金币,后期属性提升成本极高,重复刷关乏味;200+像素角色大多仅外观不同,属性、天赋差异小,无独特机制,收集欲低。同时,无社交功能,体验封闭,纯单机无联机、无排行榜、无好友系统,无法分享阵容、对比战绩,社交乐趣为零,传播度受限。
综合来看,《我选技闯关》是一款优缺点鲜明、精准定位休闲玩家的极简肉鸽精品。它以零操作门槛、无限流派搭配、良心付费模式,把“轻松解压”做到极致,是碎片化时间的绝佳消遣;但画面简陋、内容重复、随机性失衡等问题,让它难以满足追求深度体验的核心玩家 。
对于厌倦复杂操作、偏爱休闲解压、喜欢肉鸽与策略搭配的玩家,这款游戏绝对值得一试,它能带来“选技能→变强→通关”的纯粹快乐;但如果你是画质党、追求长期深度养成或硬核策略对抗,建议谨慎入手。期待开发者后续能优化画面质感、增加新技能与关卡、平衡随机机制、强化角色差异化,让这款“小而美”的休闲肉鸽,走得更远,成为更多玩家心中的“养老神作”。
高升
玩过
这游戏玩还是挺好玩的,我老早就玩过了,早就卸载了
因为没人管了,更新还是三年前的更新呢……
在北方
玩过
装备得被动技能没有体现出来啊,五星装备,而且有两个技能,其中就有每秒加一点攻击力的,可是打仗时并没有加攻击力啊。
昼夜猫子
:
那个在另外两个世界才有用,主世界没有用
顿顿有小动物
玩过
打远征 整一套以攻取守 以守取攻 生命增强 感觉有点爽诶…见面就是一万多血两百攻……
钥
玩过 9.4 小时后评价(总时长 10.6 小时)
关键是每次一个世界必须一次通关,不能存条下次继续玩,200关的世界足够我打一小时了,难啃啊
小鹿哒
:
那个200关的,装备好了,随便瞎点技能都通关的
童欣
玩过
从5年前玩过到现在很喜欢这款小游戏玩法有新意,选技闯关很上头,画面音乐也不错,休闲时玩超解压,值得一玩!
风
玩过 5.8 小时后评价(总时长 7.2 小时)
肉鸽类各平台大大小小玩过不下百款了,这款是我玩过最舒适的,没有任何皮套,最简单极致的互a。
作者断更几年了。我只想知道有没有借鉴的原作,有没有类似游戏。
④②
:
选技大乱斗
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
莱拉
玩过 333 小时后评价
🕹️耐玩性:
单机,很耐玩,特别是在高铁上没信号的时候。
roguelike的玩法,可重复性还是挺高的。
😵游戏难度:
一般,多试几次就能过了。
该用户已注销
:
高铁没有WIFI吗?
爱Zeroヤ羽毛
玩过
游戏不错,很解压,适合放松心情。
下面会说一些不足之处,但是走过路过的朋友们,还是可以玩玩看的。
总体上来说作者继续开发下去的话应该能做出一个蛮有趣的游戏。但是有一些细节我实在忍不了了必须说说。(捂脸
最需要指出的就是存档问题,前面打一次就40关还好。如果打200关的,我可能没时间一次打完,打不完后面就只能重开,很伤,并且偶尔闪退之后也只能重开。相比之下我反而觉得闪退问题不大。
其次就是关于退出游戏这种选项,我点了之后应该有一个二次确认的选项吧。我有几次不小心手滑,打关卡打一半点到了放弃,就直接退出了,如果有一个二次确认那应该会好很多。(不许说我是我手滑的问题x
下面是一些无关紧要的细节吧。
虽然每个技能都有名称,但是选择技能的时候并没有把名称显示出来,导致有时候想去看看某个技能的效果的时候,就很茫然,不知道看哪个,尤其是在一开始选择不希望哪些技能出现的时候。这也算一个小细节吧。
接着是那个不希望哪些技能出现的选项,在面对茫茫多技能的时候我觉得这个设定有点鸡肋了,毕竟选项太多,就算去除四个也没多大影响。造成的另一个问题就是可能增加了大家选择强度更高的技能的概率。
目前来说就是毒和回血比较猛吧,我个人体验下来,每次就基本不选这两个后面就打不过,但是我其实也挺想试试其他流派的,比如大招流,攻速暴击,闪避拉满等等。但是这些相比毒来说成型需要的运气与回合数显然更多,并且用同样多的回合数去点毒类技能还要更强一些(也不排除我太菜没把其他流派玩明白),总之感觉平衡做得不太好,玩多了的话技能选择上会不知不觉单一起来。
还有就是买人物的时候,大部分人都不会去看普通人物的,我想找一个有特殊属性的人物的时候就很难受,除了那些6000金币的,其他的要一个个点才能找到。我觉得可以把那些有特殊能力的在价格上增加100或200金币,这样更有区分性。
最后一个问题就是自动存档,在我没有手动存档的时候我根本不知道我存没存上。有次好不容易打完了,然后直接切后台切出去了,过一会回来一看回档了(我承认我切后台也有责任),反正就很难受。其实只需要在游戏说明里说明本游戏什么时候会触发自动存档就好了,给玩家一个提示,毕竟不是每次都记得手动存档的。
总而言之,游戏是个好游戏,瑕不掩瑜,还是很值得玩的。
BornToDie
:
平安京男模
假装
玩过 11.3 小时后评价
技能很多,选择性随机,选择次数多,技能可叠加。一旦这些数量被堆叠起来,加上以百毫秒为计算单位,那么想要计算出技能收益的难度就很大。
一开始确实是当游戏玩的,但是玩了那么一会儿就没再当游戏了,慢慢陷入了计算的漩涡之中。假设说每一个技能都是数字,那么每一次选择都是建立在取最大之上。接下来分几种属性来说一下什么技能好用。
1.攻击
攻击高伤害的技能玩法总共有三种,分别是毒、大招、以攻取守+以守取攻。
毒不太吃技能,一般叠10个技能左右跟毒有关的技能就可以保持2秒堆200-300层数,毒触发大概是0.5秒一次。也就是说4秒一场的战斗可以轻松打出2000+伤害。(技能构建推荐:加毒层数。具备防御手段毒回血)
大招的伤害计算公示为230+攻击力x7,也就是说一发大招是普通攻击的10-20倍伤害。加上技能大招增伤25%,大招也可以轻易的打出大额输出。而且6星装备中不少固定词条都和能量有关,也就是说大招流的构建和毒一样并不难。(技能构建推荐:加能量、加攻速。具备防御手段大招回血)
以攻取守+以守取攻的核心输出依靠攻击属性,而攻击属性也建立于血量上,所以堆血就好了,血量上去了要攻有攻,要防有防。
2.防守
比较好用的防守手段分为2种,分别是闪避、减伤。闪避适合攻击爆发高使用,配合圣盾可无伤;减伤适合持久战(4秒以上)使用,配合治疗可无伤。
3.治疗
最好的治疗技能有三个,分别是气息感受、食毒术、
气息感受:0.7秒回复对方攻击力x1的血量。越后期怪攻击属性越高越好用,一次轻松回几百血,而且0.7秒的效率让他比任何1秒技能都要好用。
食毒术:对方受到毒伤害回复0.2倍。毒成型后也是一波几百血回复,根据毒0.5秒触发一次,意味着治疗效率也是0.5秒,效率感人。
自然痊愈:0.6秒回复1%最大生命值的血量。血高的时候回复效果同样特强,重点是受到“战斗开始后”系列的技能影响,很容易突破万血。0.6秒的效率也很优秀。
4.总结
这里推荐的攻击和防御套路都是相辅相成的,所以不需要分散收集,构建难度偏低。
5.附加项
另外还有些以上套路没普及到的强大技能推荐
黏性毒剂:0.4秒加毒1层并降低攻速2%持续2秒。(相当于一个-10%攻速,拿到5个以上对面基本不会动)
警觉:受到攻击在1.5秒内提升1闪避。(目测1.5秒大概可以加7-10点闪避)
先发制人:战斗开始时造成100-200伤害。(数量多了=所有敌人半血)
攻击之药、加速之药:回血时20%几率1.5秒内加1攻击、2%攻速。(回血技能多一秒大概能+5-10点攻击属性、10点以上攻速)
激怒:受到攻击后10%概率2秒内+1攻击属性。(大概能加5-10点攻击属性)
另外辅助效果很强的推荐,每30层叠1个就行:
抢先致伤:回合开始230重伤。(防治疗怪)
6.游戏问题
第一游戏难度太简单,有装备的关卡更是无脑打。
第二游戏关内不自动保存,一旦游戏闪退或者在后台闪退全都白打
A稳住才是技术
:
牛批。。还在原始世界挣扎。。
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