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楼下的早餐店

楼下的早餐店

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.938248个评价
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嘴替发言17 带图532 长评189 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.5 万画面优秀2721 剧情跌宕2252 物超所值592 轻松护肝487 音效动听232 操作流畅202 UI美观68 资源获取2351 广告频率2043 运行稳定性581 玩法设计325 操作体验174 日常肝度116 故事情节84
玩过
,我本人非常喜欢《楼下的早餐店》中式手绘市井画风,前期第一家店节奏舒缓治愈,本来很期待后续店铺内容,但后期关卡、限时机制、资源、广告整体体验极度糟糕,大量休闲玩家因为机制折磨卸载游戏,恳请官方针对性优化:
1. 关卡限时机制重做,取消极端阴间短开局限时
游戏里限时关卡两极分化,部分关卡开局直接只有十几秒,仅靠卖出一份餐才增加2秒时长,整套设计完全违背经营游戏逻辑,体验极其恶心:
1)删掉开局仅十几秒的极端限时关卡;同类做饭经营游戏从没有这种“开局极短、只能靠疯狂点单续命”的强制压榨设计;
2)统一所有限时关卡基础开局时长,给玩家预留基础备菜缓冲时间,不用开局就要紧绷着疯狂操作;
3)修改“仅出餐加时”规则,新增基础自然倒计时缓冲,不要手速稍微跟不上就直接整局失败;就算操作慢,也可以低分通关,不用直接重开;
4)杜绝同一关卡同时叠加多重负面debuff:极速连续刷新客人、顾客耐心极低、食材极易糊锅、超短开局限时堆在一关,普通玩家完全没有容错空间。必须购买道具 并不是每个玩家都是货币钻石用不完
2. 关卡难度循序渐进,回归休闲做饭定位
1)新增店铺同步解锁更多操作台、基础减负机制,不要后期突然无缓冲拉高操作压力;
2)允许玩家从容提前预制菜品,不用全程一秒不停高速操作,游戏核心是治愈模拟经营,不是极限手速闯关;
3)降低多品类订单扎堆的视觉压力,多客人同时出现时区分订单优先级,避免眼花缭乱反应不过来。
3. 体力、钻石资源机制大幅放宽
1)体力:上限提升至10点,自然恢复时间缩短至10–15分钟,满足碎片化休闲游玩需求;当前上限仅5点、半小时恢复1点,玩两三局就被迫下线;
重点对比市面所有经营游戏:正常经营游戏只有两种模式,要么体力少、恢复很快;要么体力多、恢复稍慢,都是平衡设计。唯独本作是反向变态设计:体力极少 + 恢复速度巨慢,双负面叠加,是所有休闲经营游戏里最苛刻、最不合理的一套体力机制,完全不符合休闲游戏基本体验逻辑。
2)钻石:单次观看广告钻石提升至30–50钻,通关基础钻石奖励翻倍,所有通关道具消耗下调;目前看一次广告仅10钻石,道具消耗高,十几条广告换来的道具两三关直接清空;
3)新增永久减负厨具,使用通关金币解锁(延长顾客耐心、降低糊锅概率、缩短烹饪时间),不要所有缓冲道具都是一次性消耗品。
4. 调整广告变现逻辑,不要把广告设为通关硬性门槛
理解小厂商需要依靠广告维持营收,但当前难度、限时机制刻意拉高门槛,零氪玩家不看广告、不氪金几乎无法推进关卡,属于强制绑架玩家;
建议广告改为自愿增益选项:想轻松拿满星可以主动看广告兑换道具,纯手动操作也能正常通关,仅星级降低,给零氪休闲玩家正常游玩的空间。
5. 整体游玩体验调整
这款游戏的核心受众是碎片时间解压、喜欢中式美食画风的普通玩家,只有极少数玩家追求高强度手速挑战。现在后期全程精神紧绷、操作焦虑,完全丢失做饭经营游戏该有的松弛治愈感。长期维持当前阴间机制只会持续流失普通玩家,口碑彻底崩盘,恳请官方平衡盈利与大众游玩体验,不要只迎合小众硬核玩家。
期待官方调整限时、难度、资源、广告全套机制,留住喜欢本作与画风的玩家。
: 终于找到和我用同款手机的人了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
fanxian : 也可以靠记忆力,关卡里的菜品都是固定的,玩的多了自然就熟练了,道具反倒不需要吧,我道具囤了一堆