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映月城与电子姬

映月城与电子姬

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.4778个评价
测试服评价
全部平台
长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩130 画面优秀48 剧情跌宕36 物超所值16 福利丰富15 操作流畅14 UI美观13 轻松护肝12 运行稳定性55 玩法设计26 日常肝度15
玩过 39.8 小时后评价
二周目通关了,把游戏里各种彩蛋都找遍了,无聊前来写个评价(福利已经没了)
总体来说,游戏还是做得挺好,糅杂了各种元素的同时保证了一定的可玩性和还算不错的观感(说实话,主界面的角色立绘用投影变成平面图,还是有点违和,就……感觉绘画中的立体感被直接消去了)。
UI设计科技感有了,商店页面能换回来还说得过去,但是那个拉闸居然是传统风格?虽然在边缘不影响,但看起来就像是一堆高科技造物中掺杂了一个纯手工的木制品,想要吸引眼球也不至于这样。
其他正如你们给大家的一封信中写的那样,美术表现还是不足。这方面不奢求太多,你们尽力就好。
游戏操作相对简单,Icey中的闪反也继承过来了,不过就没有那么多炫酷的连招了,简单点的,就只有:连续两次闪避动作+反击触发全屏攻击(不是全域!!!)(操作好点,一开始的卡关是不存在的)。不过要那么多操作也没什么用,后期练度够了,一个技能就能带走BOSS了,不行的话,人格切换+释放技能 也能快速带走。
剧情方面,文案算是很用心了,芥子 那里着实让我感到眼前一亮。
还有游戏中各种meta元素,我估摸着应该也是文案策划负责的吧(每天信件除外),如果“那些”是真的,估计这项目早就凉凉了(笑)。
还有最后的演唱会,歌词很有深意。
更多的游戏内容,这里就不过多提及了。
其他方面,我觉得就 “休假系统” 和 “潘多拉系统” 算得上是创新,其实说白了就是【解放玩家的双手】以及 【后台数据透明化】,这方面不好评价,可能未来手游行业真会以用户数据为主导吧。
(什么?扩充包?那不是让玩家自主决定时间的限时奖励活动吗?)
————分割线————
下面是我自己对这个游戏的一点感想:
要说是网游吧,氪金点几乎没有,在各方面又想突破传统网游的桎梏;说是单机吧,商城系统的充值太晃眼,养成系统的数值又透露出了网游的本质。
游戏有创新是好的,放眼国内手游市场,能做到的不多,真的不多。
你们有没有想过,为什么一众大厂都不敢创新?还是那个道理,投入与产出不成正比,除非你做这个项目不是为了盈利。
【创新成本高,风险高,回报周期长且有一定的不稳定性。】
游戏最终还是要放到市场上的,市场不接受,下场如何可想而知。
原神有创新吧,把单机大世界那套玩法搬到了手游上,但是内核还是网游那套,而且人家走的是黑红路线,推广营销到位了,质量也到位了(在手游方面),再加上各种炒作,只要将其他平台的部分玩家引流到游戏里,即使被骂得很惨,照样有很多人玩,照样有人往游戏里一掷千金。
这背后要付出的代价不得不说是巨大的,这还是在质量达标的前提下才可以做到的。
制作人Wacky说的很真实……现在市面流行手游的系统、数值、玩法都是被市场验证过的,被大多数用户所接受的,只要还适应市场,照着做就可以了。
赚钱嘛,真不寒碜
游戏中的隐喻也凸显了你们的无奈,其他人又何尝不是呢?
【你们内心想要的到底是什么?】
希望你们能够坚持在这条创新的路上走下去,更希望你们游戏公测后能够回本。
最后我只想说:
“我们在未来等你!”
————题外话————
(28号更新之前可用)【现已失效】
你们的兑换密令认真的?
fanta666 wacky666
这两个密令,每个英文字母大小写组合不同就可以再次兑换了。
两个密令,各有5个英文字母,按顺序 不同字母大小写的组合能有32种。
每个密令能换2个十连
32*2=64 64*2=128
128个十连算是慈善了吧
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现在修复了还好,这样说来,算是你们代码的bug了吧,这样的小错误实在是不应该。
(侧面反映了你们的实力有限,这样是做不好一款游戏的!)
官方策划-兰兰 : 记住你了
玩过 4.6 小时后评价
我并没有玩过幻刃的游戏,看到这个游戏也只是抱着试一试的心态。
游玩的过程中能很明显看到制作组的各种整活,开头熊被另一只熊杀,40抽之后制作组无奈的自嘲,在评分过程中时不时会出现的字条。结合上面各位玩家的话语,似乎制作组是以这款游戏作为一个倾诉口,想向玩家透露现实的苍白和冷漠,这与UI的设计风格,故事背景的风格如出一辙,不禁令人想象也许五年,十年后真的会发生这样的事。毕竟,虚拟偶像已经算是一门成熟的产业了。
虽然介于时间,只打了两章,不过,制作组的关卡名很有意思。前面有楼主说不知道第一章为什么叫恋人,我没猜错的话,制作组是按照二十二张大阿卡命名的吧。
第一章:恋人,二十二张大阿卡塔罗牌的第6张,正位代表的是爱,友情,快乐等美好的,而逆位则是分离的,不被祝福的。
结合剧情来看,“洪潮”来临时,电视台放弃了这些虚拟偶像仿生人,令她们和观众永远地分离,在人类看来,虚拟偶像,还是仿生人的虚拟偶像,连中之人都不存在,不过是虚拟的机器人而已,只要有数据,随时都能再造一个2.0出来。他们忽视了仿生人的,我姑且称之为“类人”的一面,在游戏中,不知是病毒影响还是本身由于活跃于舞台上,这些仿生人似乎有了一些类似人类的情感,就想灵依说的,有“梦想”但只是一具空壳。
在洪潮来临,这些生来所带有“站在舞台上表演”的“梦想”的仿生人,被人类抛弃,与梦想分离,这印证了“恋人”牌:当偶像们是“偶像时”,她们幸福,观众高兴;当偶像们在排名中失利时,她们便与自己的梦想,自己的身份诀别,无数的偶像仿生人就像“恋人”牌一样,被一只称为选拔机制的大手,时而正位,时而逆位。
等到最后boss的双生偶像时,恐怕她们既是一对“恋人”即cp,同样也是象征着悲剧的逆位“恋人”牌。
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第二,三章还没打完,不过“高塔”这张牌正逆都不好(等下次继续更新)
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第二次更新,高塔篇上下。
由于我个人时间有限,高塔篇很多细节没有深挖,排除掉那个女人的相关剧情,我将视线主要放在了上篇。大概内容是我们目睹了一个“人”,一个幸存者,在失去“女儿”后彻底放弃了对病毒抵抗,陷入疯狂。
但是这个“小女孩”的丧生,究竟是因为病毒,还是因为隐藏在学校背后的阴暗,这个就见仁见智了。
在高塔上篇,boss,也就是这个幸存者,英文是:
“ten of wanders”(有没有s我忘了…)
配图是一位背负着无数十字架的男子,因此我更倾向于翻译他为“背负十字架的游荡者”。
十字架往往是一种罪人的背负的罪孽的象征,也可以是痛苦的代表,救赎的暗语。在我看来,男子与病毒抗争的痛苦是一种十字架,对于女儿的死而无力挽回是一种十字架,也许他还有很多的十字架。
对于他而言,这趟学校之旅就是他生命中的高塔,生命中的转折,尽管意味着死亡。
而对于我们而言,高塔下篇开始,才是我们命运中的“高塔”。我们被一个女人忽悠去干了白工,并最后还跟她继续前往未知而又危险的地方行动。这一章便是我们一行人的“转折”。
高塔牌,22张大阿卡中的第16张。无论是正位还是逆位,都是一个不好的开端与转折。
在上篇,幸存者,女孩,迎来了死亡。
而在下篇,虽然我们安然无恙,但是塔罗预示了未来的走向。
这两章还有一些彩蛋,比如上篇第一关中发现的学校阴暗面,我有理由认为制作组在暗示什么,懂的都懂。
上篇boss关,当我们与boss激战时,那个代表女儿的娃娃会在喊“不,不要…”,里面有着多层含义,这个希望各位自行体会。
很抱歉没有把所有的信息都挖掘出来,如果有空,会更“战车”的剧情。
战车牌,大阿卡中第7张,这是一张富有行动力的牌,
它的正位和逆位有着很强烈的相反性,但是结合高塔的寓意,我认为很大程度这是一张逆位的战车,而逆位的战车,往往代表着粉身碎骨…
Rin&len五周年限定 : 卧槽大佬大佬,👍🏻 坐等更新(架起小板凳)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
很喜欢,第一感觉非常新颖…
俯视射击地牢类玩法,
主线剧情meta类,无尽之塔类rogue,
(我开始拿木棍打龙虾了!)
养成系统类毒奶粉…
可能因为公测,大大小小毛病…一言难尽
8分观望…
如果满分是10分的话…我应该只会给7分…

希望能整个世界频道聊天…(先不吐槽这游戏自带聊天如同虚设了,如果聊天记录能存本地都行),比如弄个酒吧可以聊天的,最好是人物可以进一个房间,然后能看到其他玩家,能够交互聊天的那种,还可以在这个房间整个测试伤害的机器(木偶)…依赖于游戏外的聊天工具真没内味…

这个游戏的特色可能是一把双刃剑,处理不当容易伤到游戏整体,给我感觉就是相对于其他游戏信息量过大,凸显出引导做得差…
整个游戏有一种鱼和熊掌我全都要的感觉,但是作为玩家的我,如果只注重游戏的剧情和特色,难道一定会喜欢这种养成模式?难道不会吐槽?如果我喜欢签到打卡活动养成,难道会在乎你啰嗦的剧情和繁琐的解谜?剧情劝退?
如果有…那这类“我全都要”的玩家相对来说真的很稀有了…整个游戏就是吸引这一批少之又少的玩家…

从游戏中的部分彩蛋也可以感觉到:
策划想展示他认为的好玩新颖的东西,拼凑出整个游戏世界,用心做游戏对味了,可能这样的游戏用户玩过一遍后可能就成了喝完饮料的易拉罐一样,我知道了饮料的味道,非常好喝,易拉罐?我扔掉了…
而制作人想长远考虑留住用户,想把游戏做成一个实用的精致的杯子,游戏用户玩过后,这杯子不错,就平时喝凉白开啊,什么?杯子能改变味道?开玩笑吧,能一直用不就够了…
当然…我希望《映月城与电子姬》能够成为一个饮料***精致且能一直用的杯子…
加油!咸脆饼!
官方策划-兰兰 : 杯子和饮料的比喻让人回味 在这个比喻中,仿佛策划和制作人可以携手共同把游戏做好……事实上我们一直有争吵 不过事实上 我们也在想要做好游戏 让我们的玩家能有一个一直带在身上的杯子 随时可以喝到温暖的饮料 这下 突然有点豁然