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映月城与电子姬

映月城与电子姬

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.4779个评价
测试服评价
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长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩131 画面优秀48 剧情跌宕36 物超所值16 福利丰富15 操作流畅14 UI美观13 轻松护肝12 操作体验78 运行稳定性55 UI设计35 画面视觉35 玩法设计26 故事情节19 日常肝度15
玩过 37 分钟后评价
开门先说点没有用的:据说隔壁育碧员工说育碧内部写了一个28页的报告来说明原神为什么这么烂,报告的主旨是氪金理念,27页说了为啥这么烂,最后一页点题说赚钱不寒碜。
我只是想说:寒碜,很「和谐」寒碜!
这个游戏所有的不协调,都是来自于制作人和ch的不协调。
如果说像制作人说的那样继续进行下去,是的,没错,你们也许可以收回开发成本,但想「解决洪潮」,不可能。
我也不希望你们就这样退缩。
如果弹劾制作人不是一种另类的营销手法,那么,算我一个。如果是,那我也没啥好说,总之祝你们能够拿回属于你们的那份回报。
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以上内容属于来自第四面墙的我的看法,接下来来聊聊游戏本身。
这是一个张扬的表达系作品。每一处细节,每一段文字,每一个选择,无不透露出特有的来自现实的冷酷和残忍:而作为游戏核心玩法的,则是一个简洁且由来已久的——射击。其实,我一度产生了这其实只是一个带有战斗要素的《心跳文学社》的错觉。这种冲突带来的感受,渗入了这款游戏的每一个角落。因此,我不想像评价其他游戏那样来评价《映月城》,我只想起立鼓掌。就算你们现在什么都不改,去掉联机要素,直接定价36上架(并承诺后续主线更新和调整),我也会因为这种「怪异的冲突感」和「想要见证结局」而买单!用一个词来形容《映月城》现在的气质,我认为最合适的可能就是【后现代】:荒谬,苦涩,滑稽,悲哀的气氛……如果评论区的所有信息全部属实,那么你们可能在无意中,真的做到了创新!虽然不是那么新,但是在国内,绝对是屈指可数的!你们完全可以再自信一点!你敢做出来,我就敢做视频安利!说到做到!
官方策划-兰兰 : 啊?这么厉害的么? 难道制作人成天蹲在桌子底下,是在做这种厉害的事情?
玩过 27.8 小时后评价
10.25
刚打完12章
因为不小心选择想要离开这个世界又被退出了于是又看了一遍剧情所以有一点生气,可不可以加一个长按跳过啊!
关于关卡整体难度,初始难度选的稍稍简单,抽卡也抽到了四个金(虽然实际并无上场率),所以获得了良好的游戏体验,出于私心加一颗星
谈一谈前期资源分配,我的看法是主力女主yyds,二号位选择全域攻击加成高的角色,个人感觉手感还可以。
另外ED没有足够的氛围感,加大力度!
以上
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10.24
暂时期待一下正式版本,但只给三星
首先,
这是一个很有创新感的游戏,比如记不清具体细节的模式选择,记不住叫什么的数据面板,记不起发生过什么的小拉杆(+1)
战斗具有一定的操作性(+1)
大体风格一致且合理(+2)
请假许可(+1)
还有送的抽(+1)
但同时,
观感:剧情的立绘和转场(不够顺畅),画质(尤指商店),ui质感等等的很多方面还有违和感(-1)
游戏体验:经验获取受限制,让人没有推关欲望,数据平衡不够明确,技能大多围绕普攻展开,全域攻击的能量条换图清空导致实际上没有实用价值,强化失败...(-2)
此外,
运维还没有看到什么显眼的点(+0)
也许是我阅读能力不行,也许是世界观不够完整自洽,总之我不能完全理解这个游戏背后的暗示点。单纯攻击社会现状也不能成为加分项(+0)
另外,麻烦把强化升星的部分做便捷一点。
又另外,把保底的逻辑写明白点,目前的可读性太差。
又又另外,最好在新手教程谈一谈各种buff的计算顺序和加乘法逻辑。
最后,希望你游玩家将能因为良好的游戏体验长久游玩并为爱氪金,而不是像在被你游剧情里批评的那些纯捞钱玩意里一样重氪维生。
最好的祝福
官方策划-兰兰 : 辛苦了,谢谢你的评价,谢谢你的祝福。
玩过
很喜欢,第一感觉非常新颖…
俯视射击地牢类玩法,
主线剧情meta类,无尽之塔类rogue,
(我开始拿木棍打龙虾了!)
养成系统类毒奶粉…
可能因为公测,大大小小毛病…一言难尽
8分观望…
如果满分是10分的话…我应该只会给7分…

希望能整个世界频道聊天…(先不吐槽这游戏自带聊天如同虚设了,如果聊天记录能存本地都行),比如弄个酒吧可以聊天的,最好是人物可以进一个房间,然后能看到其他玩家,能够交互聊天的那种,还可以在这个房间整个测试伤害的机器(木偶)…依赖于游戏外的聊天工具真没内味…

这个游戏的特色可能是一把双刃剑,处理不当容易伤到游戏整体,给我感觉就是相对于其他游戏信息量过大,凸显出引导做得差…
整个游戏有一种鱼和熊掌我全都要的感觉,但是作为玩家的我,如果只注重游戏的剧情和特色,难道一定会喜欢这种养成模式?难道不会吐槽?如果我喜欢签到打卡活动养成,难道会在乎你啰嗦的剧情和繁琐的解谜?剧情劝退?
如果有…那这类“我全都要”的玩家相对来说真的很稀有了…整个游戏就是吸引这一批少之又少的玩家…

从游戏中的部分彩蛋也可以感觉到:
策划想展示他认为的好玩新颖的东西,拼凑出整个游戏世界,用心做游戏对味了,可能这样的游戏用户玩过一遍后可能就成了喝完饮料的易拉罐一样,我知道了饮料的味道,非常好喝,易拉罐?我扔掉了…
而制作人想长远考虑留住用户,想把游戏做成一个实用的精致的杯子,游戏用户玩过后,这杯子不错,就平时喝凉白开啊,什么?杯子能改变味道?开玩笑吧,能一直用不就够了…
当然…我希望《映月城与电子姬》能够成为一个饮料***精致且能一直用的杯子…
加油!咸脆饼!
官方策划-兰兰 : 杯子和饮料的比喻让人回味 在这个比喻中,仿佛策划和制作人可以携手共同把游戏做好……事实上我们一直有争吵 不过事实上 我们也在想要做好游戏 让我们的玩家能有一个一直带在身上的杯子 随时可以喝到温暖的饮料 这下 突然有点豁然
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.6 小时后评价
我并没有玩过幻刃的游戏,看到这个游戏也只是抱着试一试的心态。
游玩的过程中能很明显看到制作组的各种整活,开头熊被另一只熊杀,40抽之后制作组无奈的自嘲,在评分过程中时不时会出现的字条。结合上面各位玩家的话语,似乎制作组是以这款游戏作为一个倾诉口,想向玩家透露现实的苍白和冷漠,这与UI的设计风格,故事背景的风格如出一辙,不禁令人想象也许五年,十年后真的会发生这样的事。毕竟,虚拟偶像已经算是一门成熟的产业了。
虽然介于时间,只打了两章,不过,制作组的关卡名很有意思。前面有楼主说不知道第一章为什么叫恋人,我没猜错的话,制作组是按照二十二张大阿卡命名的吧。
第一章:恋人,二十二张大阿卡塔罗牌的第6张,正位代表的是爱,友情,快乐等美好的,而逆位则是分离的,不被祝福的。
结合剧情来看,“洪潮”来临时,电视台放弃了这些虚拟偶像仿生人,令她们和观众永远地分离,在人类看来,虚拟偶像,还是仿生人的虚拟偶像,连中之人都不存在,不过是虚拟的机器人而已,只要有数据,随时都能再造一个2.0出来。他们忽视了仿生人的,我姑且称之为“类人”的一面,在游戏中,不知是病毒影响还是本身由于活跃于舞台上,这些仿生人似乎有了一些类似人类的情感,就想灵依说的,有“梦想”但只是一具空壳。
在洪潮来临,这些生来所带有“站在舞台上表演”的“梦想”的仿生人,被人类抛弃,与梦想分离,这印证了“恋人”牌:当偶像们是“偶像时”,她们幸福,观众高兴;当偶像们在排名中失利时,她们便与自己的梦想,自己的身份诀别,无数的偶像仿生人就像“恋人”牌一样,被一只称为选拔机制的大手,时而正位,时而逆位。
等到最后boss的双生偶像时,恐怕她们既是一对“恋人”即cp,同样也是象征着悲剧的逆位“恋人”牌。
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第二,三章还没打完,不过“高塔”这张牌正逆都不好(等下次继续更新)
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第二次更新,高塔篇上下。
由于我个人时间有限,高塔篇很多细节没有深挖,排除掉那个女人的相关剧情,我将视线主要放在了上篇。大概内容是我们目睹了一个“人”,一个幸存者,在失去“女儿”后彻底放弃了对病毒抵抗,陷入疯狂。
但是这个“小女孩”的丧生,究竟是因为病毒,还是因为隐藏在学校背后的阴暗,这个就见仁见智了。
在高塔上篇,boss,也就是这个幸存者,英文是:
“ten of wanders”(有没有s我忘了…)
配图是一位背负着无数十字架的男子,因此我更倾向于翻译他为“背负十字架的游荡者”。
十字架往往是一种罪人的背负的罪孽的象征,也可以是痛苦的代表,救赎的暗语。在我看来,男子与病毒抗争的痛苦是一种十字架,对于女儿的死而无力挽回是一种十字架,也许他还有很多的十字架。
对于他而言,这趟学校之旅就是他生命中的高塔,生命中的转折,尽管意味着死亡。
而对于我们而言,高塔下篇开始,才是我们命运中的“高塔”。我们被一个女人忽悠去干了白工,并最后还跟她继续前往未知而又危险的地方行动。这一章便是我们一行人的“转折”。
高塔牌,22张大阿卡中的第16张。无论是正位还是逆位,都是一个不好的开端与转折。
在上篇,幸存者,女孩,迎来了死亡。
而在下篇,虽然我们安然无恙,但是塔罗预示了未来的走向。
这两章还有一些彩蛋,比如上篇第一关中发现的学校阴暗面,我有理由认为制作组在暗示什么,懂的都懂。
上篇boss关,当我们与boss激战时,那个代表女儿的娃娃会在喊“不,不要…”,里面有着多层含义,这个希望各位自行体会。
很抱歉没有把所有的信息都挖掘出来,如果有空,会更“战车”的剧情。
战车牌,大阿卡中第7张,这是一张富有行动力的牌,
它的正位和逆位有着很强烈的相反性,但是结合高塔的寓意,我认为很大程度这是一张逆位的战车,而逆位的战车,往往代表着粉身碎骨…
Rin&len五周年限定 : 卧槽大佬大佬,👍🏻 坐等更新(架起小板凳)
玩过 6.7 小时后评价
提几个建议。
第一:射击键可以适当放大,经常按不到。
第二:闪避机制有待提升,有时会触发成功但是依然掉血
第三:能用钻石在冒险模式复活吗?不然打了半天人没了挫败感真的很强
第四:人物和武器真的是一个池子吗?为什么我从来抽不到武器?哪怕只是一个紫色的?
第五:材料可以统合一下吗?太多看的很杂乱,交易场也因此看的有点迷。
暂时想不到了,先说这些。
因为我默认不开外音不看剧情的,所以音乐剧情暂不评论。
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修改一下评论,因为我打算评论过后就卸载游戏了。体验了6个小时,多少还算摸了点头脑了。可以说就目前的样子,非常肝。
首先人物强化材料和武器防具强化材料就是主要的肝点。因为人物武器的强化等级跟你角色的等级不挂钩(只有熟练度挂钩),所以想要变强只能强化角色和装备,不然主线就会因为限时而卡关,但是强化材料的需求特别巨大,到后来基本几十个才能强化一次,但是一次材料本也就这么三十来个,特别容易让人疲倦。
其次是人物的属性,说实话,我到现在也没搞懂,人物属性和武器属性有没有必要一致,因为进图后的攻击是按武器的属性来定的,人物属性毫无存在感。
总结一下,想要变强只有三种方式:
第一:氪金抽卡,提升人物星级。因为本测没有开放充值,但是就卡池和爆率来看,全人物不太难,但是想橙色角色5星,难度不低。
第二:肝材料本和无尽。这个没啥好说的,因为本测无尽才是重头戏,给的蓝图和材料真的多,但是同样的地图我要大500层,算上材料本要近千了,可能大佬们能肝,我是辣鸡我不行。不过这也是提升比较大的方法了,个人觉得甚至大于氪金。
第三:芯片。芯片这个设定很有意思,有多少人打了2-12后第一次打多人本被血虐?推荐战力2400可能要7000多才能打1/4血?但是芯片对角色的提升又是真的大,不能无视,4个护具8个芯片,在300人小测试里,凑齐的应该没多少吧?反正我没有。
最后再吐槽一下社交,唯一的社交在我看来,就是头上的出货提示让我意识到还有其他玩家。好友功能我到现在都没搞清楚怎么赠送友情点,小队似乎也没啥用,希望做一下引导。