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天道模拟器

天道模拟器

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.53664个评价
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带图2 长评66 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
这款游戏的题材创意真的非常亮眼,跳出了传统修仙扮演凡人、修士的套路,让玩家化身天道执掌寰宇万物,视角新颖又独特,单是这个设定就足够吸引人。
游戏整体偏向休闲放置玩法,没有复杂繁琐的操作门槛,上手简单轻松,还能自由调控整个世界的修炼难度,真正体验一把主宰众生、掌控天地法则的快感 。随机刷新的宗门兴衰、修士渡劫、功法创造等事件,搭配专属天道之子的设定,偶尔能带来新鲜的沉浸感,水墨星空的画风氛围感也很到位,佛系玩家闲暇时挂着体验世界演变,整体体验还是很治愈的 。
但说实话,游戏目前的硬伤和槽点实在太多,严重消耗了题材带来的好感,游玩体验大打折扣:
1. 玩法极度单一枯燥,可玩性严重不足
全程核心操作只有注入元素、挂机等数值增长,除了点点点几乎没有其他内容,玩不了多久就会陷入无事可做的状态。随机事件重复率极高,翻来覆去都是建派、灭门,毫无新意;元素、法则、建筑系统看似丰富,实则大多功能模糊,不知道具体用途,玩久了只剩枯燥的挂机刷数 。
2. 各类致命bug层出不穷,存档回档问题最致命
最让人崩溃的就是频繁回档,辛辛苦苦肝到高等级、攒下大量天道本源,退出重进直接等级暴跌、资源清零,甚至天道之子直接凭空消失,半天心血全部白费 。还有数值显示bug,修士数量破百万后万字直接消失、建筑升级后切界面等级倒退、法则升级强制锁定单一分支,星球界面频繁卡顿卡死,各种低级bug层出不穷,稳定性极差 。
3. 新手引导完全缺失,系统设计毫无逻辑
游戏没有任何新手教程和数值说明,所有功能、图标、属性全靠玩家自己瞎猜,连基础的天道值、人口比例、元素作用都没有标注,萌新开局全程摸瞎,门槛极高 。建筑系统设计也很不合理,建筑位置少、买错重复建筑无法拆除,按钮还会重叠错位,操作体验极差 。
4. 细节打磨粗糙,功能设计敷衍
没有音量设置、全面屏适配,后台运行经常崩溃,离线收益计算完全不准;宇宙大战毫无参与感,全程只弹胜利公告,没有任何战斗画面和奖励反馈;时代晋升条件极其苛刻,玩法框架简陋,完全撑不起“天道主宰”的宏大设定,玩起来只剩冰冷的数字堆砌,毫无代入感 。
整体而言,《天道模拟器》的题材创意和休闲内核非常优秀,是同类修仙放置游戏里少有的新颖设定。但匮乏的玩法、满天飞的bug、敷衍的细节打磨,硬生生浪费了这么好的题材。真心希望官方能重视玩家反馈,优先修复回档、卡顿等致命bug,丰富事件和玩法内容,完善新手引导和数值说明,把“执掌天道”的设定真正做饱满,别让这么好的创意一直停留在半成品阶段!
玩过 50 分钟后评价
你游有个非常好的框架和题材,但是游戏的完成度太低了所以只给3星,而且稍微给几点建议(正确的说是突发奇想的个人口嗨)
1.关于功法的问题,是不是可以由玩家自定义功法的名称作为最顶级的功法,然后有最低学习修为(比如元婴期可以修炼)和学习成功率(比如0.00001%这种)然后玩家可以选择性的将其作为“时代主角”培养,然后顶级功法有数量限制(可以通过氪金或者积累增长)
2.关于战争这个词条,我们如果将其划分为两个阵营或者更多阵营,比如仙道和魔道,通过调整两者的对比度从而影响人口的素质和死亡率,是不是会更有代入感。
3.由仙道和魔道是不是也衍生出世界的正邪属性(正邪属性可以有特殊加成,比如仙道的修炼速度更快死亡率低但战斗力偏低,魔道的战斗力更高,但死亡率高修行速度低)
4.战斗力的可视化,给每个阶段都安上相应的战斗值,然后战斗值可以有各种加成(比如前面提到的世界正邪属性加成,顶级功法也可以有加成)
5.氪金点,作为一个游戏制作室,大家都要恰饭,氪金点一定要有,比如月卡可以享有倍速增长(每天几小时高倍倍速时间:如2倍速,或者是月卡期间的低倍倍速:如1.2倍速、1.1倍速),或者开池子抽取特殊建筑:特殊建筑拥有特殊加成。
暂时就想到这么多,以后想到以后再加(反正马上这测就完了)以上呢纯属个人口嗨,不喜勿喷,欢迎大家讨论。
User39242853 : 有道理,不过氪金点可以去掉
玩过
唉,一测给五星是因为题材真的可以,二测就真的只能给四星了,真的建议加强一下服务器,好了,不多说了,我就直接上干货吧。
1.地图上增加更多的势力(全世界就一个宗门和一个“国家”什么鬼)
2.加强Al系统(这么多秘境开启硬是没有一个人去,我也不希望看到后面地图上几个势力一直和谐共处)
3.可以消耗一定的资源给予道子武器功法之类的(毕竟是位面亲儿子嘛)
4.下线后道子可成长(我下线一会,九百年过去了,道子还是搬血一重,我不知道是不是我的锅)
5.增加天道重大事件簿(重大事件会记录在里面,例如下文我提到的另一世界“盯”上了你,兽潮暴动导致某某大宗门覆灭之类的)
6.可具体查看道子,如他是散修还是什么什么宗门的什么弟子之类的(毕竟他是我亲儿子这些我还不能了解?)
7.可以略微控制道子,但不是绝对控制(例如你让他退出一个宗门,他有可能会拒绝,控制需要耗费一定资源)
8.增加与道子相对的“祸子”,例如像系统文主角,轮回者之类的,他们的存在会影响天道运行,需派遣道子去消灭他们(让道子不再是个花瓶)
9.可以主动入侵别的宇宙(可以直接输入它游戏ID或者随机寻找,如果看上他就可以“定位”,然后可以直接入侵,投放系统,引发兽潮之类的,直接入侵之类的看修士,引发兽潮之类的看道子)
10.可以结交“天道盟友”(说白了就是加好友和加军团)
11.可以自己构建试炼并自己选择试炼宝物,或自己创造灵地(变向提升修士实力,而且不能自己创造试炼灵地的天道也太low了吧)
12.可以构建天道体系(例如构建位面战场可以让战斗时损失资源少一些)
13.推出更多境界(基础不多说)
14.让更多的人可以修炼,并且渡劫难度也影响寿
命(这是我唯一可以想到的平衡境界人数的方法了)
目前只有这些建议,后续可能会添加,我也不高瞻远瞩了,先打好基础吧
对了,如果制作组看到了请吱一下,谢谢
最后祝制作组越早越好
点丶滴丶 : 流弊!你是要难为死制作啊
玩过 102 分钟后评价
其实这游戏还是挺创新的,不像那些烂大街的修仙游戏。希望游戏制造者牢记初心,把你最想表达的主题表达出来,并日渐丰富游戏内容,而不是什么偷梁换柱之类的。这个游戏很清新很有潜力,我相信他只是暂时迷路了而已。
我简单提一下建议。既然是天道,不如真的像各位玩家说的那样,把天道的发展大概的分几个阶段,而游戏内容随游戏发展阶段逐个解锁。比如刚开始的天地什么都没有,需要天道自己去创造,然后巫妖大战什么的事件满足条件逐个发生。也可以继续保持天命之子的设定,天命之子的认为就是带领大家度过天地大劫。或者也可以做为天道在天地大劫来临之际显像来暗示或引导大家度过天地大劫。然后平时可以通过派天命之子做任务来给世界加buff,然后人多就会使世界慢慢不稳定,一旦世界不稳定到一定程度且生产力达到标准就开启天地大劫。天地大劫度过后人口和修士会锐减,不稳定值清零,但会增加新的功能或者加快各种生产效率,进而文明进化,各方面发展,可以向《文明大爆炸》这个游戏取取经,当然我认为适当增加点故事情节更好。
大概就是天道最大,然后可以指挥天命之子做任务加buff,天道指引众生度过天地大劫,也可以加入几个天道的徒弟来镇守八方。然后培养徒弟(道祖级别)来探索天地宝物,加快世界生产或者天地灵气生成速度等等。之后指挥徒弟打副本来升级这些宝物,例如什么河图洛书,诛仙阵什么的,你也可以分类,比如给徒弟穿装备加强实力,镇守气运(加快徒弟宗门修士修炼速度),稳定土地免遭生灵涂炭,加快各方面资源生产等等。然后还可以指挥徒弟打造大型建筑,开启更多功能(例如论道大会提升修士等级,轮回收取轮回之力),加快世界发展。低级修士和人死后收入轮回,中级修士死后加入除地府外各个势力,如天庭,魔界,鬼界等等。而天庭,魔界,鬼界修士死后灰灰。高级修士死后灰灰,顶级修士只有道祖且不会死亡,天道是BOSS就不说了。各大势力的修士会产出有别于凡人的资源。道祖还能通过派遣低级修士传教获取信仰(加属性)。关于修士的提议到这里。
然后是大道规则,不能调生产效率,可以调天劫强度,修士修炼速度(修士修炼消耗灵气),受灵气生成程度影响。修士总体实力决定度过天劫成功几率,此外可以加入域外天魔副本(消耗修士获得各类资源,几率天地宝物)。灵气生产剩余占比会按一定比例加快凡人生产,凡人几率会成为教徒生产信仰,会生产灵气,科技会加快人类繁衍,科技只会增加。
天命之子可以给世界加buff和产出科技(受悟性影响,天材地宝可以提高天命之子悟性)等功能,天命之子有寿命,但世代相传,天命之子做任务累计功德,传承时下一代继承天命之子属性,贡献全部转化为悟性。
凡人能够生产灵气,成为教徒产出信仰,消耗凡人生产建筑提高信仰库存量。按时收获信仰。
码了一个多小时,希望游戏制造者能认真看,如能吸取一二建议,不甚感激。总之,先把主题做出来,再添砖加瓦。然后建议联网更新。当然,如果我没有说到作者的心里,请不用再理会。
玩过
关于命运之子与大家不同,我赞同这样的做法,不是天道化身是最强,最强的还是修士,为何?寿命,渡劫,死亡,这些都是修士的短板,【命运之子不仅仅寿命无限,无视渡劫强度,无视死亡规则,无视修炼等级上限】,你们不要看到修士速度快,那是大数据,那是用人命填出来的。
再有天道这些困难阻挡着修士依旧可以逆天而行,这就是修真。
这个游戏包含的意义,说的就是修士与天斗,但是双方又依赖着存在。
其次,万界,都万界了,说明根本不是在本界,本位面,所以出现突破本界上限修为的修士,不是很正常嘛?
最后灵石方面问题,参考原始天尊,他并不是最强,他是资格最老,因为他化为肉身的时候比较靠后。
他化为肉身后,利用天材地宝修炼了么?
天道即是如此,虽然他可以无视自己定下的规则,但那些功法,装备,都是修士自己开发的,或者说是更强大位面的修士开发的,而天道只是一个位面的管理员,天道酬勤,努力才有回报。这一点才是一个合格的天道。
为什么四星,因为寓意虽然好,题材较新,然而自由度还是不高,只能看数据,看不到他们打架,看不到他们发展,看不到门派与门派之间的战斗,也就是说,满足不了我们作为管理者的感觉和……偷窥欲,天道可以偷窥到世间万物,然而你却不能放大。
玩过
1。考虑那种培养为天道做事的人或者宗门,加到星球战争中或者位面战争,培养出来的人就相当于将军,带几个宗门当主力,也可以加入一些战争元素,最好别一笔带过,参考某某江湖
2。适当做一些细节,比如什么战略部署什么的,还是稍微加一些自由度,体现天道无常,不止是天道无情,然后丰富一下星球中的内斗,比如各种种族什么的,希望官方能来看看
3。可以简化一下游戏操作,或者添加游戏说明,那么多元素,了解起来会很麻烦,现在我就知道三元素能加人口土地
4。法则问题,一上来就一大堆,不知道加强哪个有什么效果,希望游戏的新手引导可以拆分引导,每开启一个功能,就有一个新手引导,最好能由简入繁
5。制作组想法很好,细节方面,推荐参考一下其他弄得好的修仙类放置游戏,然后和天道做一个整合,不然光是一个地球玩法太枯燥了
6。具体写一点宗门细节方面,宗门可以培养,比如他们的功法是雷属性,就可以把天道里的雷属性注入,打造一个什么宗门修炼圣地,(这样的话可能对属性需求加大,可以适当降低属性加速产生门槛,这样既增加可玩性,又不会太肝,睡一觉起来提升一波宗门或者闲暇时刻培养一波个人,岂不美哉)毕竟游戏里某些属性是某时间段用不上的,那些公屏里的那几个枪挑山寨或者上魔教的人,或者其他新的文本的厉害人物,天道可以关注,英雄属性由宇宙等级和一些属性开发、婴儿悟性、体魄等因素随机生成,宗门整体属性也可以根据这些属性,这些因素加起来,形成星球总战力
7。现在没玩多久,先写到这,后面再体验,继续反馈