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彼岸画廊

彼岸画廊

测试
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8.41633个评价
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带图28 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕315 有趣好玩209 画面优秀149 音效动听87 设定独特9 操作流畅6 运行稳定性196 操作体验102 广告频率94 故事情节31 玩法设计24 画面视觉21 音效音乐7 UI设计3 背景设定2
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过 4.3 小时后评价
(无剧透)
剧情:关于抑郁症和亲情的,整体一般,偶有亮点,恐怖向解谜游戏,该有的元素都有。血是红的,突然吓你一跳的画面也有,但其实也并不吓人,主要是有那种氛围,同类游戏中还是很好的。
玩法:有的无聊,比如开门那个,好几个门,开个那么多次就只是开门,我以为房间是会有啥线索,结果开了就出来了;有的新奇,比如用灯光让千纸鹤行进,好像是与自己的影子重合,完成后可以变成xx,真挺浪漫的,第一次见这种玩法和表现手法,还有叉车那个是真实叉车的工作方法吗,感觉不是,玩起来像是推箱子;也有考验手速(易劝退)的设计,比如躲避💩,前面三个要在第三个💩掉下一半的空中起步跑到第一个柱子下,然后好像是在第五个💩掉地上之前起跑到第五六个💩之间,通过六七的方法和四五一样,然后八到十一要变成依次掉下的时候再起跑,差不多是第九个开始掉的时候开跑,没记错的话好像场景是公司里,还有捡别人用过的脏纸,制作人的恶趣味啊,还有一个躲怪物点灯的,要让背包处于展开状态,不用一直点左边来跑,跑一段可以稍稍松开暂停,再马上点左边接着跑,跑灯下点灯,避免错过点灯。
缺点:手感差,有的场景操作起来真的烦人;只有大章,没有小节,漏误某些操作就没法达成真结局,想回去再操作就只能重玩那一章了。
结局:两个结局都挺好的,没玩到真结局,不过也不想再玩了。要想玩到真结局切记:只能关闭闹钟,干净纸巾有两个,还有一个脏纸巾。
槽点:做饭放盐放糖都是一包包放的,炒一道菜消耗三四个大白菜,最后一道菜居然用了三大桶油,也太离谱了。而且每个操作的时间间隔居然也那么短,加上手感不好,一开始每增加一个操作就失败,失败了那道菜就得重做。
我自己下载的安装包广告没法弹了,之后加载不出来就退回主页,继续游戏还好进度是保存了
玩过
彼岸画廊
国产游戏恐怖解谜游戏里的佳作,环环相扣的剧情和精彩绝伦得关卡设计可谓是两大亮点,在音效和气氛的渲染方面游戏也是做的极为真实。
尤其对于整个线路的铺垫显得格外细节,在结局前对应的不同经历,也会有一些彩蛋的设置。
少见的以肥仔为主角,在游戏关卡方面添了些许看点。
而对于游戏中的些许走向,则大体按照角色光环安排,包括一些设定好的关卡解谜,也是注定好了可探索到的解决道具,整场历程相对来说照顾的比较多。
说白了,相较于一些比较严谨的解谜游戏,彼岸画廊总体还是比较简单的。
画廊关卡配合的相对来说比较不连贯,主要在风格印象方面差异较为大。上一课刻还可以是作为正常公司的探索内容出现,下一刻就是以比较血腥的回忆篇出现。前后间具有特殊的篇幅转换,说不上特别自然的在融合不同连接篇幅内容,但是却也可以称之为是一种游戏特色。在一定程度方面,再解谜内容上面充分发挥游戏精彩的创造性,在视觉方面传递不同的新鲜点,倒是提升了些许兴趣。
主要围绕“业”开启的解谜,气氛主要还是靠着血红的滤镜来渲染一段过程,达到恐怖的目的,并不新奇的方式。抛开这个常见的解谜游戏设置来说,其实本身游戏恐怖的点并不多。在于怪物或者是肥宅母亲的灵魂,都是在第一瞬间靠着有些诡异的面貌来作为一个恐怖游戏的看板,熟悉后觉得有点搞笑,反正不是那种特别具有恐怖元素的角色设计。
所以说,体验下来,这个游戏其实也就是靠着些许血腥滤镜为主要生活,在角色方面并不出色。关卡解谜里面的道具设置偏向与生活,解谜做的还是可圈可点,恐怖点就比较贫乏。
一定要扯点刺激的地方的话,大概也就是追击站比较具有代入感。在怪物追人的那段流程里面,靠着奇形怪状的怪物形状和具有操作性的奔跑玩法,提升了些许游戏乐趣。当然,这个玩法还是偏向于过渡作用,作为游戏不同关卡间的桥梁,将阴森风格和正常风格作一段转换,成功在内容方面设置足够的悬念。
作为一款都市风格的诡异解谜,主要亮点还是在于题材和故事线方面。其实关卡构造本身并不特别,就是有了对于故事方面情节的插入,有意义的关卡才具有一定的丰富度。
类似踩点的换衣服关卡,不同周日一看就是具有作用的,在这个上面,附加了对于故事线的影响,让这个游戏顿时具有一些关卡特色。
关于整场故事对于关卡的影响,我觉得效果还是比较广的,至少在一些线路的真相线索出现后,在关卡后续也会有不同安排。
当然,同样的,这个游戏最有意思的肯点还是对于关卡操作的不同,触动的故事发展也很不一样。
也正符合彼岸画廊的意义,回溯和改变的不同经历。
游戏中一次探索,一次经历都代表一种命运,微小的不同可以导致故事陷入迷局,也可以成就光明的结局。
特别是针对关键点,厕所和自杀转折点之类的,游戏中显得格外具有选择性。在环环相扣与真相线索和手机信息的过程里面,角色方面真正交付自由的内容比较多。
与其说是喜欢这个游戏精巧的关卡设计,倒不如说是更加在意这个游戏将记忆物件合理融入关卡的设计。
并不寄托希望在游戏的玩法上面。但游戏里面关卡点的安排,尤其以道具暗喻线索的设计,可以说是一大可观点。
在朦胧的逻辑线里面,游戏以清晰的形象作为联络内容,渐渐加深对于业和真相的理解,是比较具有套路但却又给予了思考空间的内容。
这个游戏安排并不直白,好就好在这个游戏线索都被点点滴滴的融合到了关卡探索里面。完善的理解必须结合不同关卡的设计来思考才能得出结论,这无疑是难得的。
早关卡过程里面,拥有真实代入感的时候,发自心灵里面的线索思考才是这个游戏的魅力。
在一段经历里面,以笼统的选择去看达成一个结局,也是一种收获。游戏的玩法操作没有完美不完美可言,回想店铺点明游戏意义的那段话,每个周目不都是在为下一个周目做铺垫吗?
肥宅母亲死亡的结局也好,最后醒来也好,谁又能看出这些结局最好的是哪一个呢?
be还是he,都是一念之间的产物,自然也就衍生了许多的感悟。
不过在这个解谜游戏最特别的,还是那一抹母爱。
校园欺凌,生活工作的不顺,肥仔早已被逼上一场黑暗迷途。
但是这并不是结束。
尤其在后来老人与业的交锋里面,看得出来,肥宅仍然被爱着。
命运啊,就是如此离奇。
唯一的真挚的爱没有得到最好的对待,在整场经历里面,还不是以肥宅母亲牺牲为新生开始。
机会对于肥宅来说可能已经不是最重要的东西了。
除了感慨一句母爱伟大外,还值得提及的是,在这里面,迷局中的肥宅和老人都在徘徊于一段念想中。
肥宅怀恋着曾经的温暖岁月,老人想要陪着肥宅给予保护。
其实,一切都没变,改变得仅为面貌而已而已。
回廊里面生活,未必就是坏事。
从刻板意义里面得到另一种重逢,就是于老人和吴白间的归宿。
比起找到碎片进行he,在画廊里面的岁月反而显得更加具有价值。
因为世间波折分离的两个亲人,终于在虚拟的世界里面重逢,这可谓感动。
除了道一声母爱可贵,也可以看成,是一种子女与母亲间深深的灵魂牵绊。
实为深沉……
じveyò杬の旅んāńɡ : 亲,安卓已经剧情全开放了吗?