BeWater 选技大乱斗 的评价

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作为一个玩过同类型游戏《欢乐吃货》和《口袋斗蛐蛐》的玩家,我来好好评价一下《选技大乱斗》。手游《选技》可以说无竞品,因为前两款都凉了,希望《选技》能越来越好吧!
➤游戏玩法:游戏为"电子斗蛐蛐"类型,有类Rouge和自走棋元素,每局8个人对战,每个人开局选择英雄,英雄自带被动和大招,局内通过购买技能增强英雄,每回合两两对战,初始血量30,失败掉血,血量为0及以下出局,目标就是成为最后的赢家——“吃鸡”[心动小镇_大笑]
✨简单介绍完游戏,开始狠狠锐评一波,我是很喜欢"电子斗蛐蛐"类型的游戏的,我对于喜欢的东西就要求比较苛刻,本来给不到4星的,但作为目前仅存的电子斗蛐蛐手游,我还是提提分,给未来一个期待。
➤优点:不逼氪,没有直接数值提升的氪金点。唯一称得上是数值的就是"刷新卡"——塔罗牌以及通行证特权。通行证特权——英雄选择+1和宝物选择+1,氪了通行证和塔罗牌充足,就能在多选择和刷新的情况下更大概率刷到自己想要宝物组合。刷新是有次数限制的,所以其实也很看运气。对于这个,可能就有人要说这还不逼氪[心动小镇_疑问],我在steam也玩了3个月了,我的感受是氪了有更多选择,但不是必需,不氪也是一样玩。
好了,优点说完了,下面细数一下我个人觉得不足的地方。
➤锐评:
⚠️1.不平衡。不平衡有两个方面,一个是英雄强度不平衡,有些英雄就是比其他英雄弱,已经是查无此人的状态了(点名某占据顶级名字和顶级形象的龙,该英雄在steam端,未上线国服,全胜率倒一断档,什么叫断档的倒一胜率请看图)。一个是英雄玩法畸形,最主要的就是守财奴,10回合挂机,不买任何技能,血量比你刷新和买技能操作半天高,有时血量前4甚至第1。唯一的后发制人英雄,没有任何英雄可以做到,一个玩法居然只固定一个英雄,简直是灾难。某些宝物适配性简直就是天生为守财而生,其他英雄拿和守财拿天壤之别。
⚠️2.局内玩法单调。基本只有一个连胜流玩法通用,连败流必须拿到对应宝物还要英雄适配才能玩,还有一个目前全游戏唯一的守财奴后发制人流。
⚠️3.宝物比重过重,博弈内容少。英雄被动和大招在开局就确定了,根本没有任何可以影响局势的能力,只有宝物可以扭转乾坤,甚至可以说游戏可以改名叫选宝大乱斗,局内博弈性挺弱的,有些时候开局其实谁吃鸡就已经定了,然后只能看宝物勉强争一争,能改变局势的东西太少,玩多了,后面玩就是一眼望到头的感觉,博弈性弱就是游戏性弱,更新速度是比不上玩家游玩速度的,游戏内容体验完了,就不想打开了,如果长期这样,要如何留存玩家呢?
✨4.同类型对比。《吃货》和《斗蛐蛐》是一套设计(后面就以吃货为例),《选技》是另一套设计。节奏上,吃货初始50血,选技初始30血,选技节奏更快,更适应现在的快节奏生活,但有得必有失,快节奏的同时,失去了高血量自带的连败流玩法。英雄设计上,吃货英雄除了初始被动和大招还自带左右两套天赋共计6个天赋,英雄5级,10级,15级选择左或者右其中一个天赋,天赋带来强度变化甚至流派玩法变化,这种天赋选择是能改变局势的,令游戏的博弈性上升,而这恰恰是选技缺失的,同样也是快节奏所带来的劣势,快节奏根本不支持大部分英雄在局内升级到15级,自然就舍弃了英雄的天赋选择。回合设计上,吃货除了三个宝物选取还有三个装备选取,有些装备自带玩法,也是使战局变化更多。技能组上,吃货的流派金技能有三个,没有必出金的规则,选技流派金只有1个,流派达到满级且有剩余必出。
🌸可以看得出选技为了快节奏而做的整套设计是舍弃了很多内容,但我觉得很多内容是和游戏性挂钩的,希望选技可以针对快节奏做适配性变化把内容加进来,又或者直接出新模式,在新模式里加入更多影响局势的内容!

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