游戏核心的规则并不复杂。每局游戏有8个玩家,自动匹配对手进行一对一的对决,失败的扣除一定的生命值,生命的数值为0会被击杀,依次直到最后一个大闹天宫获胜为止。游戏和其他自走棋类的不同在于此,并没有棋盘、棋子的布阵站位之说,玩家可以掌握的仅有一张“人”来掌管玩家的英雄,自己可以选择的英雄携带了一套技能,与对方所控的英雄直接对抗。技能最多可以获得6个技能,每个技能可以用副本购买的同名技能复制升级,最高可以升级至星3。宝物与技能也无关,也仅能够携带3件宝物,分别在第一回合、第四回合、第九回合三选一的方式获得。每回合的战斗自动进行,玩家只需要1回合的战斗前购买、升级,流程很简单。
开局时会先随机给八个流派方向和四个英雄供玩家随机选择。每个英雄提供一个被动技能和一个主动技能,且一个被动技能和一个主动技能各偏向两个流派。比如擅长爆击、连击的英雄,技能倾向于攻速、爆击类增益;擅长冰冻、法术的英雄,技能倾向于控制、魔法。15s的时间内来选择英雄,和其他的发挥的模拟能力一样,初步给这局游戏定下一个发展的走向。流派系统是打造战斗力的核心,目前有炽爆、连击、冰冻、燃烧、召唤、护盾、反伤、吸血等流派。流派对应多个技能,玩家一队不同流派的技能数量超过一定量的时候,可以激活羁绊效果,羁绊分为3个档次,数量越多加成越大。比如炽爆,2张炽爆技能基础炽爆率,4张较高等的炽爆率,6张炽爆伤害翻倍。
这样的一种设计就是要求玩家购买技能要尽量投注于一两个流派上,不要分散地加入每一支流派的投资,这样羁绊就很难成魔,战斗力大打折扣。技能卡的获得方法依靠每一回合结束后的刷新商店。商店每回合显示5张技能卡,价格1金币到五金币都不等,可以用现在拥有的金币换取。技能位满了之后,再买的会覆盖当时手工封入的技能位,所以中后期更换技能比较费事。卡牌的up 采用三合一规则,三合一星可以合成一面双星,三合一双星可以合成一面三星。升星可以带来的加成通常是成倍加成的,特别是三星级技能有额外的一种特别加成效果的可能性很大,成为决定游戏胜负的很重要的一环。所以对某一个技能的定向追加和大量投资才是高手关注的要点。
经济对整局游戏也有一定的把控作用。
每回合基本收入为五金币,连胜连败还能额外收益,另外每有10金币在下一回合可收益1金币利息,利息最多也只能上五金币(即有50金币时每回合额外再次上五金币)。此机制让玩家去前期适当节省一点,及时攒够50金币所需门槛,然后利用利息收入刷新道具买货,让己方后期获得更为富裕的经济环境。但太节省前期的战力也会太弱,生命会过早消耗,需要前期经济方面稍作权衡。不同玩家根据自己风格与场上形势会有各自特点的经济节奏节奏,也是游戏玩法的一部分。宝物则是给了战局更多的变数。宝物在某些回合出现,每场3个可选,有白、蓝、紫、橙4个货级,橙货最厉害。
宝物的效果多种多样,有的增加攻击或者防御属性,有的改变技能效果,有的增加复活、减伤效果,等等。宝物与流派之间相互组合关系较为明显,比如暴击流加暴击伤害增加的宝物,燃烧流加燃烧效果增加的宝物,都会有“1+1>2”的协同效果;反之,宝物与当时方向不对头,那么宝物也只能选择一般的属性加成。而宝物出现也是有概率的、不可能重复出现,前期开始选择流派的时候就要对宝物有包容性,选择那些对宝物选择偏向不太严格的英雄、流派才可以减少后期因为宝物不合而战力低的损失问题。
战斗过程自动全自动演算,两方英雄按照各自自身的技能设定以及攻击设定打战。他们的技能释放先后顺序、普通攻击频率、触发几率等都由程序演算出来,玩家毫无影响。这种设计便是战斗环节完全解放双手,游戏胜利也可以算更多的受运气影响,因为技能释放几率、暴击几率等随机因素可以直接影响一局胜败。不过从长远看,稳定的策略堆砌肯定可以提高胜率,运气就会长期被摊薄。游戏节奏轻快,一场战斗大约5~15分钟不等。起势战斗较短,随着技能和宝物等慢慢浮现成型,打后期战可能会战斗时间较久,但总时间不超过20分钟。这样的节奏很适合碎片时间,中午午休时、上下班路上、短暂休息间隔都可以打一局,随时能放下来。
视觉、美术方面,虽然这是一款中小型队伍的作品,但感觉也比较粗糙。英雄立绘是版面较为漂亮的二次元风,容易分辨角色。技能特效的上色和流派主题保持一致,比如暴击流闪烁金色光芒,冰冻流彰显蓝色、白色冰晶效果,燃烧流的火红发亮颜色特色等。战斗过程中的特效密度适中,不多不少,不会过于寡淡缺少反映,也不会过于映亮令看不清。界面布局清晰,技能牌、宝物的图标颜色区分度不低,玩家进行准备时能较为快速地辨别出内容。音效方面,技能命中、技能暴击命中、宝物命中等事件都有声音提示,方便玩家用声音感知出战局变化,但音效和背景音乐没有特别亮眼之处,粗朴中行。
从策略深度看,虽然玩法十分简单,但决策链却并不短。每轮的选购决策要考虑各种因素,如当前金币、利息、自身已有技能等级、流派凑齐情况、对手有可能排兵布阵、公共事件影响等。公共事件是数回合轮到一次变的临时规则,比如对所有人加攻速、治疗效果减半、卖宝物价格打几折等等,事件变化将会强制改变现有的战斗环境,玩家不得不迅速改变策略方向,比如某局用的都是反伤流,如果出现“减半气血,伤害加成”的事件,则反伤很吃亏,考虑到要临时带个吸血或者护盾保住血量之类。如此的不确定性保证了对局间变化,保证了重复对局可玩性。
游戏外养成系统比较朴实。玩家无法付费直接强化对局战斗力,氪金项目基本是在英雄皮肤、技能特效、头像框、表情等外观上,不算成局参数。所以无论付钱与否,所有玩家每场游戏都能从起点开始,能拿资源也是一样的。段位是按照每局的排名,上下分就成,赛季结算能得到相应的分数奖励,奖励也不会提高属性,只不过是个功绩而已。这样的公平体现在同类游戏里并不多见,加上最初降低了玩的新手和老手的冷性差距,得胜与否只取决于每局自身的操作和应变能力。
不过槽点也有很多:
首先是流派平衡性。部分流派在当前版本内容中过于强势,例如有的流派如暴击流、召唤流在中后期成型后几乎无法被对线压制,而有的流派如护盾流、反伤流伤害上限低,中后期压制敌方显得处处不如有利,造成高段位平台玩家会选择少数几个强势流派,流派多样性收到降低,减低了玩家选择的策略性。开发组会对版本的平衡性做常规性的处理,但是处理的频率和幅度又可能不够及时地跟上玩家对版本开发的快慢程度。
其次是随机性对体验影响较大。尽管策略可以在一定程度上消解运气因素,但是极端情况下刷几个回合刷不出所需的技能卡牌,或者宝物三选一全部不跟流派方向相关的时候,前期诸多周密安排全都白费。尤其前3回合如果一回合都没有拿出本流派的技能,那么这一局游戏从头开始就被反超,体验感十分不爽。而追求体验稳定感的玩家来说容易产生挫败感。高随机性容易让玩家产生不满足感。
第三是新手引导略显不足。游戏内置的新手引导只是简单地说明了游戏最基本操作,经济管理、羁绊、升星优先级、流派克制等内容没有进行过多介绍。新手往往只能自己探索或者在贴吧或者论坛里面看攻略学习,上手难度稍大。有的玩家在还没有完全弄清楚游戏机制时可能会连续失败,这时候很容易就会直接弃坑游戏。
第四点是战斗过程不可介入的缺点。战斗全自动进行,玩起来看战斗时只能被迫接受战斗结果,战斗过程中无法做任何调整。发现自己设置有问题只能是在这一局对战准备的过程中做调整,没有办法挽回这一个回合,这些“不能调整”是我们游戏想设定的地方,但对喜欢自我调整来控制游戏的过程的玩家来说会“有距离感”,尤其是对自己的一场比赛来说,一切都是按着系统演算算出来的结果,会带来“无力感”。
第五点是有时服务器和配对机制不稳定。高峰的时候“配对等待时间”有时候超过三十秒,有时一点不配好或马上配到段差很大的对手,体验的对局质量参差不齐。还有极少的时候战斗出现卡行动或者重连错乱现象,虽比较少见,但在竞技对局体验中也会有“不良影响”。
另外这款游戏最大的卖点就是基于真实游玩体验,每一场都充满未知,并能在几局时间内走完整个决策周期,搭建出理想技能池然后吃鸡的成就感会特别强;失败了也有马上能找出失败原因的:“是前期花钱太大,经济追不上直接gg,还是中后期没有及时改变打法抵挡特定人员打法,又或者某宝选偏了”;基于这种情况,每一场游戏都会学到很多东西,靠反复游玩学习,提升自己的游戏水平,而且游戏的时间投入和收益比例也挺健康的一局下来不问输赢,都会有一些经验和段位上的收获,不会有太大影响到下一局的开局,也没有强制更新的日常操作或者疲劳上限来限制玩家的游戏时间,完全可以根据自己的时间情况来安排游戏时间。
客观地说,这款游戏有小体量作品的完成度和趣味的独立性,策略性和随机性上博弈不纯粹,但在同样的圈层产品中又足够突出,是一款定位比较清楚、优缺点都挺鲜明。喜欢策略配装、享受短平快竞技节奏又接受一定运气成分的玩家,可以去游戏体验一番;那些需要绝对公平、喜欢高自由度的,对版本平衡很挑剔的玩家还是算了,不建议入坑。

