啼书 双界:链接点 的评价

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啼书TapTap 2018 年度玩赏家
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期待

坦白而言,在愈发内卷的ACT手游赛道中,《双界:链接点》(下称《双界》)给我的第一印象并不突出:虽然首曝pv采用了全程实机演示来向玩家展现诚意,但稍显粗糙的建模和略显稚嫩的动作的确很难让人新生期待。但俗话说得好:是骡子是马,拉出来溜溜——ACT游戏这一品类,看得再多,都不如上手一试。
在“醒格测试”的体验之后,我很难断定首次技术测试的《双界》是骡子是马,但我可以确定的,是制作组在“差异化设计”上付出的心血,和其为ACT手游赛道注入的生命力。
这种差异化,是进入战斗的一瞬间,玩家便能切实感受到的:锁定视角。
没错,不同于市面上绝大部分三维ACT手游,《双界》的战斗是以锁定视角呈现的:进入新的战斗场景后,游戏视角会如摄像机般固定在一个相对广角的位置,以便玩家纵观战局。
那么,为什么要这么做——这最初的疑惑,很快就被《双界》用实际游戏内容解答了。
答案是,为了展示游戏的场景交互。
作为一款颇具赛博感的动作游戏,展示游戏特点之一的赛博都市无可厚非,但《双界》显然不满足于此。制作组“章鱼游戏”想要的,是用交互设计来将完成场景刻画。
例如在游戏最初的几场战斗中,主要场景皆为高悬于都市上空的狭窄巷道,地形错综复杂且极易坠落。在这样的场景中,《双界》用锁定视角全面地展示了游戏中角色“从生到死”的细致交互:不同于大多数动作手游中,敌人凭空出现这点,《双界》中敌人的出场动作是和场景设计紧密相连的,比如说从街边的铁门中走出,或是本就在吧台旁喝酒的混混;出场如此,退场也亦是如此,游戏中的敌人也不止被打空血槽这一种死法——将街边的护栏打破后,只要将敌人击退至街道边界外,敌人便会从高空中坠落。
如此种种,皆能看出制作组对于场景及交互设计的巧妙结合,更能看到游戏是如何利用优秀的设计来诠释战斗演出。但只是这样的细枝末节,还没发达到真正的“差异化”:作为一款动作游戏,触及不到核心系统,依旧无法称之为差异化体验。
这就是《双界》最让人咋舌的地方。
在游戏中,“场景破坏”和“武器拾捡”构成了我们熟悉的“街机感”:无论是破坏场景中的交互物件,还是打败形形色色的敌人,都有可能掉落形态及功能各异的武器。而这些武器,成为了游戏内策略决策的重头。
在有限的武器栏限制下,该如何选择和拾取武器?面对不同的敌人和场景,该如何利用不同的武器特性?
这就是游戏战斗体验的差异所在:在场景内打败敌人并打碎物体,以获得各类武器,通过使用掉落武器或是利用场景特性,以打败更多敌人,获得更优解的武器选择……
这种体验所带来的“街机感”,是让我曾在《吞食天地》和《恐龙快打》中流连忘返的设计。
作为一款刚刚经历首次技术测试的二游,《双界》极为关键的皮囊并不精美,甚至有些粗糙——但与之相对的,是其在初亮相时便展示给玩家的璀璨灵魂。
就凭制作组“想做一款和市面上其他手机动作游戏不一样作品”的野心,我就愿意用五星表达我的欣赏。

2023/2/7
来自 OPPO Reno9 Pro 5G
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